La vuelta del fútbol hace unas semanas tras tres meses de parón estrenó dos novedades llamativas. Por un lado, las gradas, vacías a la fuerza, se cubrieron de forma virtual con una textura similar a la del público. Por otro lado, el sonido hueco de un partido a puerta cerrada, donde resuenan en el vacío los pases y los gritos de los jugadores, se corrigió superponiendo sobre él sonidos del propio público y utilizados para la saga FIFA.
En una videollamada grupal, portavoces de LaLiga, de Mediapro —el grupo audiovisual responsable de la producción de los partidos— y de las empresas que han creado esta nueva experiencia nos han contado algunas claves sobre cómo se ha conseguido cambiar la forma de ver partidos a puerta cerrada olvidando ese condicionante.
Tres gráficas NVIDIA de alta gama para virtualizar el público
"Ante la situación sanitaria y sabiendo que tendríamos que acabar la temporada sin público, queríamos conseguir una sensación similar a la habitual" explica Joris Evers, Director de Comunicación de LaLiga. El final de esa frase es clave para contextualizar la imagen que se superpone sobre las gradas vacías: la idea no era recrear fielmente al público, con detalles que hiciesen reconocible a cada espectador, sino reproducir el efecto visual que produce el público visto desde lejos, como una masa texturizada.
Óscar Lago, jefe de realización de Mediapro, cuenta que "sabíamos que el fútbol sin fans en las gradas era algo poco alentador", explicando que tener que retransmitir tantos partidos a puerta cerrada era algo inédito hasta ahora, ya que este tipo de partidos solo se habían tenido que emitir de forma muy esporádica por sanciones puntuales. "Empezamos a trabajar en tres niveles de acción: reubicar las cámaras del estadio para evitar que en planos y repeticiones se viesen las gradas vacías, conseguir que el audio diese la atmósfera de gran espectáculo al espectador en lugar de un sonido más parecido al de un entrenamiento, y por último, la cámara máster".
Esta cámara es la que retransmite el partido durante la mayor parte del tiempo, situada a media altura sobre la línea central, en la grada opuesta al palco presidencial. En el mercado no había ningún producto ya creado para solucionar el problema de que mostrase las gradas vacías. "Empezó una carrera mundial en toda la industria televisiva y de gráficos para darle solución. Trabajamos con Vizrt, el último mes y medio ha sido una carrera frenética para llegar a la reinauguración de LaLiga. Ha sido el mayor reto al que me he enfrentado tras treinta años trabajando en deportes en televisión". Vizrt es una empresa noruega especializada en grafismo y realidad aumentada.
"No buscábamos un público virtual hiperrealista, eso podría acabar siendo incluso un defecto, podía hacer que el espectador se distrajera. Queríamos que el espectador, en su casa, olvidase durante el juego que ese partido se juega a puerta cerrada, porque el efecto psicológico que hace ver a la grada con un elemento que recuerda al público y escuchar a los aficionados animar a su equipo, hace cambiar el chip y llega un momento en que ya no piensas que el partido es a puerta cerrada. Terminas mirando el juego. Si las gradas están vacías, eso te saca del juego", resume Óscar.
Los partidos ya no se ven como antes, pero sí de una forma más similar que con sonidos de gritos huecos entre jugadores, pelotazos y butacas desiertas. Como mínimo, consiguen llegar a cierto nivel de abstracción en el que al menos se pueda olvidar la Nueva Normalidad™ aplicada al fútbol.
Sobre la producción habla Willem van Breukelen, country manager de wTVision Spain, empresa de software audiovisual del grupo Mediapro. "El sistema tradicional para insertar gráficos de realidad aumentada o virtuales era poniendo sensores a la cámara, pero hacer eso en tres días con todas las cámaras era imposible", dice refiriéndose a las veintiuna cámaras en las que habría que instalar esos sensores, una por cada partido jugado en cada jornada entre todos los equipos de primera y segunda división.
"Fuimos con Vizrt, que tiene un tracking muy bueno y estable, y además tenían máquinas suficientes en stock, eso fue importante para tener todo a tiempo". Con ese sistema se estableció el distrito 22@ de Barcelona como lugar desde el que centralizar la producción. Luego, modelaron todos los estadios en 3D para que los gráficos se superpongan con precisión sobre las butacas y se anclen a ellas para evitar moverse con cada movimiento de cámara. Luego también se detalló el mapa sobre el que tenía que aparecer la virtualización para no tapar las lonas con las que muchos equipos han adornado su estadio colocándolas sobre las gradas.
Esas máquinas las componen en su núcleo tres tarjetas gráficas de NVIDIA de última generación más otras dos tarjetas de vídeo: la que recibe la señal de la cámara máster, y otra encargada del efecto del público en la señal final.
Un DJ en el estadio poniendo sonidos del FIFA en tiempo real
El sonido de un entrenamiento a puerta cerrado lo componen los pelotazos, los gritos entre jugadores, las instrucciones del entrenador desde la banda... Demasiado descorazonador para una experiencia como la futbolística, donde la atmósfera que crea el público es esencial. El sonido empleado para recrearla es el de cada estadio, el de cada afición local.
Son audios grabados desde los propios campos y luego entregados a EA Sports para que los usase en el FIFA de cada año, y que ahora vuelven a LaLiga bajo el nombre "EA Sports Atmospheric Audio". "EA nos ha devuelto el audio muy bien etiquetado para poder usarlo en directo. Y además, tenemos assets para dar énfasis a ciertas acciones, como cuando el equipo local tiene una ocasión, marca un gol, un jugador hace un buen regate...", cuenta Óscar.
Esos momentos de énfasis, en los que se escucha cómo el público se viene arriba, los va "pinchando" en directo un operador de audio desde el propio estadio. A medida que se suceden esas ciertas acciones, va escogiendo de forma manual qué sonido reproducir. Como un DJ, pero para el fútbol.
Algunas aficiones lanzan cánticos especiales en minutos concretos, como la del Espanyol en el minuto 21 recordando a Dani Jarque, futbolista fallecido que llevaba ese número en su dorsal; o la del Sevilla en el minuto 16 recordando a Antonio Puerta, mismo contexto que Jarque. En esos casos, la retransmisión no añade esos audios, pero permite que cada estadio sea el que los lance por megafonía, de la misma forma que puede añadir otros sonidos si lo cree conveniente.
Al superponerse el audio de EA sobre el del partido real, no se silencia lo que ocurre en el estadio, ya sea por parte de los jugadores o por parte de la megafonía local. Y eso sí: los jugadores no escuchan el sonido virtualizado, sino únicamente lo que ocurra en el propio campo.
Luego había una incógnita sobre la que tomar una decisión: ¿incluir cánticos o pitadas en contra del árbitro o del equipo visitante, o limitar el sonido virtual a los refuerzos positivos hacia el local? "Fuimos muy claros: nosotros no podíamos en ningún caso generar un sonido ambiente virtual manipulado ni condicionado, fue fácil la decisión. Decidimos actuar sobre situaciones positivas del equipo local, únicamente. Es la afición local la mayoritaria en los estadios, y la visitante no tiene un sonido suficiente como para que afecte a la retransmisión. Era incorrecto por nuestra parte actuar sobre situaciones negativas, como criticar al árbitro, criticar una falta, etc".
Para la temporada 2020/2021, el equipo que ha creado esta experiencia podrá tener más tiempo para trabajar y pulir detalles, como los de algunas esquinas de las gradas que quedaban descubiertas en ciertos planos, así como perfeccionar el modelaje de los estadios. La próxima liga tendrá definitivamente un hueco en la intersección de software, videojuegos y fútbol.
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