‘Animal Crossing’: el título aparentemente para el público infantil que ha cautivado a los jugadores adultos

El éxito y el impacto de 'Animal Crossing New Horizons' para Switch, primera entrega del juego en ocho años, está fuera de toda duda. En sus primeros diez días a la venta, según cifras de la revista especializada japonesa Famitsu, vendió 2,6 millones de copias físicas, casi dos de ellos solo en los primeros tres días. Una cifra que también ayudó a disparar las ventas de hardware: Switch y Switch Lite finalizaron ese mes de marzo con 836.000 unidades vendidas, el triple que el mes anterior, también según Famitsu. Solo unas semanas después de ponerse en venta, 'New Horizons' ya es el juego más vendido de la franquicia, y es el título más vendido en marzo en cualquier plataforma.

Lo llamativo de este fenómeno es que 'Animal Crossing', con su estética naïf y su ausencia absoluta de violencia (incluso en términos de un juego de Nintendo) está resultando especialmente atractivo para jugadores adultos. Solo hay que entrar en las conversaciones en redes sociales sobre el juego, alejadas de las agresivas y competitivas charlas en torno a otros lanzamientos, para percibirlo.

Críticos de diversos medios apuntan a que buena parte del atractivo que 'New Horizons' está teniendo para los nuevos jugadores procede de la nostalgia netamente millennial de quienes jugaron a entregas anteriores, como la de Gamecube de 2001. Pero ya en 2012, cuando 'Animal Crossing: New Leaf' para 3DS salió al mercado, Satoru Iwata, CEO de Nintendo, declaró para Nikkei que en las tres primeras semanas de vida del juego, las compradoras principales habían sido mujeres de entre 19 y 24 años, con un 59% de las ventas del juego. "Mujeres adultas" también era la demográfica principal que habían comprado 'Animal Crossing: Pocket Camp', la versión para móviles de 2017 del juego, según informó Nintendo a sus accionistas en 2018. Es decir, dejando aparte el componente femenino, llama la atención el elemento "adulto"

Pero... ¿cómo funciona 'Animal Crossing New Horizons'? Esencialmente, el jugador es el recién llegado a una isla que tiene que explorar, cuidar y hacer crecer, recibir visitas y, esencialmente, construir una comunidad. Para ello, tendrá que llevar a cabo actividades de construcción de objetos, pesca o recolección para luego comerciar con ellos o crear decoración para su casa. Y ya está: se trata de llevar a cabo pequeñas actividades rutinarias para recibir premios y elementos de adorno, pagar deudas y ganar el suficiente dinero (hay dos divisas en el juego) para decorar la propiedad a gusto. Y socializar con otros jugadores y distintos personajes secundarios, pero sin establecer relaciones íntimas.

El juego carece de "metas" claras hasta tal punto que puede parecer que también está carente de interés para los adultos, que a menudo buscan juegos narrativos, más que "juguetes" cuyo única meta sea disfrutar del propio juego en sí. Hemos hablado con Pablo Algaba, crítico y autor del libro acerca del juego 'La aldea feliz', y con Sergio Cejas, editor de Vida Extra y experto en la saga, para intentar descifrar el interés que la saga de Nintendo puede tener para jugadores más allá de los niños.

Un juego para toda la familia

Quizás el primer prejuicio que haya que rebatir es que es un juego infantil del que se han apropiado jugadores adultos. Nos cuenta Algaba que "arrastra una fanbase talludita, pero es que ya desde el comienzo, la voluntad de Nintendo era que fuese un juego para toda la familia". Es decir, un juego que puede ser compartido por distintos jugadores, de distintas edades y en distintos momentos: "La idea era la de un multijugador asíncrono en un espacio virtual compartido (la aldea) en donde los hijos jugarían un ratito por la tarde con sus personajes y a la noche, después del trabajo, los padres podrían también jugar y ver que habían hecho sus pequeños durante el día, dejarles regalos, etc."

Cejas también opina que la accesibilidad del juego ha sido importante en su éxito: "Siempre se ha caracterizado por ser una franquicia muy familiar, con unas mecánicas y una temática muy adaptadas para que cualquier persona pueda disfrutar de estas aventuras sin importar su experiencia a los mandos de una consola, ya que no requiere contar con ningún tipo de habilidad". Y coincide con Algaba en que "el hecho de poder compartir un mismo pueblo entre varios jugadores ayuda a que los padres y sus hijos se diviertan jugando juntos".

Cuando apareció el primer 'Animal Crossing', Japón no había salido del shock que había producido la crisis de finales de los ochenta

Pero hay otro motivo para el éxito, y este es meramente generacional: la edad de los jugadores, que podemos genéricamente clasificarlos como 'millennials', pero que tienen alguna característica extra. Nos cuenta Algaba que el juego "sintoniza muy, muy bien con las fantasías escapistas de una generación golpeada por continuas crisis económicas". Más concretamente, en cuanto al título original, "Japón no había salido del shock que había producido la crisis de finales de los ochenta: tasa de paro disparada, la promesa implícita del trabajo de por vida en la misma empresa hecho añicos, imposibilidad de independizarse"... Resumiendo, una generación de jóvenes con las promesas de futuro destrozadas.

'Animal Crossing': capitalismo feliz

Esta sensación generacional y " se filtraron todas estas neuras que estaban en el ambiente. Es la fantasía escapista de un trabajador precario de ciudad que se imagina la vida en espacios-burbujas más o menos aislados como una Arcadia Feliz en donde todavía puede desarrollar algo de esa vida que la crisis le truncó. 'Animal Crossing' ofrece un capitalismo kawaii, cierta restauración simbólica del orden perdido, pero convenientemente suavizada". En el juego de Nintendo nunca se pierde, y por eso "todavía hay hipotecas que pagar, pero se puede devolver el préstamo al ritmo que queramos; los trabajos son de mierda, pero de ellos no depende que tengamos casa, comida y comodidades materiales".

Y esto no solo repercute en los jugadores orientales: "cuando un juego que se desarrolla en este contexto y que tiene estos mimbres llega a las manos de jugadores occidentales que viven en un mundo post-Lehman Brothers, la conexión es potentísima". El atractivo del juego en un mundo post-crisis financieras (y la generación que más duramente las ha padecido) está claro: "ofrece un búnker emocional de seguridad y felicidad infinita en la que todavía se reconocen los rasgos de nuestro mundo real, pero tan limaditos en los bordes que hasta se nos hacen atractivos".

La visión de 'Animal Crossing' como un juego balsámico para una generación desencantada también la comparte Cejas: "es una experiencia relajante, entretenida e ideal para evadirte de los problemas, las tensiones por el trabajo, etc., sin duda el mantener una buena relación y conversaciones con personajes tan amigables como los vecinos de la isla es un gran punto a su favor". A ello se añade "la parte de decoración, el poder colocar los edificios, muebles, flores, árboles, etc., donde uno quiera, así como decorar la casa de cada uno a su antojo".

A partir de este punto, todo son pequeños matices que refuerzan esta idea del juego-masaje. Por ejemplo, la situación actual con toda una sociedad confinada, y que distintos medios han apuntado como motivo del éxito del juego. "Es un juego que hunde sus raíces en una sopa de desencanto y miedo al saber que tu horizonte vital es más o menos inexistente", nos dice Algaba: "Una situación de tantísima incertidumbre como la que vivimos puede que inconscientemente nos haga desear con más fuerza el capitalismo cuqui de 'Animal Crossing', que ya sabemos cómo funciona y no nos da quebraderos de cabeza"

Desde un punto de vista práctico, Cejas también cree que hay una clara relación entre el confinamiento y el éxito del juego entre adultos: "siempre ha sido una saga a la que hay que dedicarle un porrón de horas para llegar a conseguir todo. Concretamente, esta última entrega te "obliga" a jugar a diario durante las dos primeras semanas si quieres que tu pueblo llegue a estar repleto de actividades diarias".

Aunque tenga un trasfondo aparentemente negativo, no hay que olvidar lo que las críticas del juego recalcan sin descanso: su estilo luminoso, vitalista, su carencia total de exigencias o metas arbitrarias. Con claroscuros tras su mensaje o no, 'Animal Crossing' está consiguiendo que una generación de jugadores se abstraiga de una realidad poco satisfactoria, y en ese sentido, el juego de Nintendo ha triunfado merecidamente.

Animal Crossing: New Horizons (Nintendo Switch)

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