Puede que la cultura de la reutilización y el reaprovechamiento sea algo que nos suene a invento del siglo tras años viviendo un auge abusivo de la moda del usar y tirar. Pero que el reciclaje y modificación de recursos aparentemente caducos ha estado ahí desde siempre, es algo tan fácil de entender como de comprobar gracias a la sabiduría popular y los libros de historia.
Ejemplos tenemos para aburrir, desde el cocido hasta las fortificaciones sobre iglesias en el periodo islámico. Una utilidad, la de dar vida a lo nuevo a base de explotar y renovar lo viejo, de la que no ha podido escapar ni la tecnología. Sólo así se entiende que ‘Quake’ y ‘Apex Legends’ tengan más en común que el simple hecho de ser ambos un FPS.
Apex Legends utiliza una versión modificada del motor Source de Valve, que a su vez está basado en GoldSrc (el del primer Half-Life), que a su vez está basado en el motor original del Quake. Moraleja: todos provenimos de John Carmack, el Gengis Kan de la industria del videojuego.
— Raúl Rosso (@ElRoSSo) 8 de mayo de 2019
Progresos que pasan de unos a otros
Imagina por un momento que viajas hasta un futuro apocalíptico provocado por una brecha dimensional y debes construirte un refugio. La horda demoníaca está al caer y tú no tienes tiempo para crear los planos y la estructura, pero tu vecino pasó por el mismo problema unos meses antes que tú y ha decidido ayudarte. Lo hace aportándote las herramientas e información necesarias para que puedas trabajar en el tuyo.
Como gran parte del trabajo ya está hecho, aprovechas el tiempo restante para adaptar la creación a tus necesidades y, de hecho, decides mejorarlo añadiendo una planta más. Dicha información y recursos están ahora bajo tu poder, pasando así a tus hijos y permitiéndoles crear un imperio con ello a base de vender la información y seguir añadiendo mejoras a nuevos proyectos. Felicidades, tu familia es la nueva millonetis del apocalipsis, y todo ha sido posible gracias a otro.
Ahora baja de las nubes para trasladarte hasta 1996, jugar al ‘Quake’ de John Carmack, e ir siguiendo las migas de pan que nos llevan desde el juego de id Software hasta el último éxito de la industria, el ‘Apex Legends’ de EA que continúa apoyándose en los mismos planos del edificio que se utilizaron hace más de 20 años.
Lo que en su día era conocido como Quake Engine ha pasado por un proceso evolutivo y manipulativo que, en pleno 2019, aún sigue dando guerra. Por el camino un cambio que luce distinto gracias a mejores texturas, mapas más grandes y detalles más vistosos, pero pese al paso de los años aún hay código de aquél motor primigenio corriendo tras el telón del último Battle Royale de moda.
La revolución del Quake Engine
Las pistas más allá de la información vox populi están ahí. En esencia, un juego como ‘Apex Legends’ mantiene la misma estructura de edificios basados en bloques simples que nos acostumbramos a ver en los niveles de interior de ‘Quake’, los mapas de ‘Counter-Strike’, el laboratorio de ‘Portal’ y, con el paso de los años, también en la saga ‘Titanfall’.
Pensar en esas recreaciones de edificios cúbicos, como si de una construcción de LEGO sin grandes alardes se tratase, hace más fácil evidenciar la relación entre unos y otros. Son más espectaculares, bonitos y gozan de líneas más redondeadas que aquellos bastos polígonos, claro, sólo faltaría, pero sus tripas y modestia en lo estructural siguen siendo muy similares.
Gabe Newell, presidente de Valve y principal promotor del uso y modificación del Quake Engine, siempre se ha vanagloriado de que la cultura del reaprovechamiento no fue excesiva al adaptarlo hasta GoldSrc, pero es innegable que lo creado por Carmack y Michael Abrash fue un logro técnico difícil de obviar para la época.
Con él se populariza el prerrenderizado 3D en el mundo del videojuego para reducir el consumo del PC a la hora de recrear los mapas, el uso de fuentes de luz 3D frente a las fijas y simuladas o incluso el hecho de que las secciones de un nivel se vayan cargando conforme nos acerquemos a ellas y desaparezcan cuando no están a la vista. Redes de túneles con giros cerrados que permitían esconder esa magia digital de los ojos del jugador.
De 'Half-Life' a 'Titanfall'
Añadiendo funcionalidades y mejorando las presentes, Valve aprovechó su nuevo motor para dar vida a sus dos sagas estrella, ‘Counter Strike’ y ‘Half Life’. Cinco años después de su creación, en 2004, la compañía volvería a apoyarse en sus dos gallinas de los huevos de oro para lanzar Source, una nueva revisión del proyecto.
¿Su as bajo la manga? La posibilidad de fragmentar los juegos para actualizar distintas partes de ellos sin sufrir problemas de compatibilidad. Sí, puede que a Carmack también le debamos, al menos de rebote, la ahora habitual práctica de los parches.
El motor se populariza y acaba siendo usado por multitud de títulos, siendo el más sorprendente de ellos el ‘Titanfall’ de Respawn Entertainment. 10 años después de su puesta de largo, el motor Source seguía sorprendiendo a propios y extraños por su escalabilidad. De la época de PS2 y la primera Xbox a la de los juegos en la nube, los juegos sin campaña y los graficazos de aquella generación que aún era considerada como nueva de la mano de Xbox One.
No le debió funcionar nada mal el experimento al ahora estudio de EA, porque siguió trabajando sobre Source, ya con una versión mucho más modificada, para la creación de ‘Titanfall 2’ y su posterior ‘Apex Legends’. No deja de resultar curioso que, pese a haber sido manoseado durante años, parte de aquella invasión de demonios de ‘Quake’ siga viva a día de hoy corriendo en el código de un juego e industria que poco o nada tiene que ver con la de aquella época.
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