Así se decidió el momento más importante de la historia de los Final Fantasy

Hay quien dice que el primer 'Final Fantasy' al que juegas es el que acaba siendo tu favorito, quizás porque es el con el que acabas comparando los anteriores y los venideros. Para toda una generación, ese juego fue 'Final Fantasy VII' y precisamente por ello el anuncio de su remake no dejó indiferente a los fans de los RPGs.

Ahora bien, este nuevo 'Final Fantasy VII' no sería una remasterización, sino un proyecto diseñado desde cero a través de un formato episódico que garantizará que disfrutaremos del retorno de Cloud y compañía durante bastante tiempo. Y eso supondrá volver a pasar por uno de los momentos más icónicos de la historia de los videojuegos. Posiblemente ya sepas a cual nos estamos refiriendo, pero ahora te contaremos su historia.

AVISAMOS DE QUE ESTE ARTÍCULO TIENE MUCHOS SPOILERS

Hace poco más de 20 años se estrenó en Japón uno de los buques insignia de la primera PlayStation que asentaría la manera de crear y concebir los videojuegos. Parte de aquella innovación venía por parte de unas cinemáticas vanguardistas, o un apartado artístico muy inusual, pero al final han sido sus personajes los que, con el tiempo, se han convertido en iconos de la industria.

Salvo un par de excepciones, cada entrega se ambienta en universos distintos. Pero 'Final Fantasy VII' sirvió como embajador de la licencia en occidente y marcó un punto de inflexión en el propio género, aportando algunas decisiones argumentales que conseguirían que no volviéramos a ver el género de los RPGs del mismo modo y en las que ahondaremos más adelante.

Ahora bien, el origen de 'Final Fantasy VII', al igual que los seis capítulos anteriores, estuvo estrechamente relacionado con Nintendo, aunque durante su desarrollo se tomaría una decisión incómoda, pero acertada: la saga principal de Square abandonaría las consolas de La Gran N para no volver. Pero no adelantemos acontecimientos y hablemos de la entrega que nunca llegó al Cerebro de la Bestia.

La decisión que llevaría la serie a PlayStation

El desarrollo de la séptima entrega de 'Final Fantasy' comenzó prácticamente tras el lanzamiento de 'Final Fantasy VI' en Super Nintendo, o más bien la versión japonesa de la 16 bits de Nintendo. A pesar de que el uso de polígonos ya estaba asentado en las recreativas, abordar un juego de RPG con esa tecnología era absolutamente prohibitivo en 1994 y los sistemas de 32 bits todavía no estaban a disposición del gran público, con lo que su producción se empezó a abordar con la perspectiva de un juego de sprites en 2D.

A través del libro de arte 'Final Fantasy 25th: Memorial Ultimata Vol.2', Square compartió hace algunos años los primeros test y prototipos para un 'Final fantasy VII' desarrollado en sprites para Super Nintendo

Sin embargo, tras la producción de 'Chrono Trigger', Squaresoft (la cual todavía no se había fusionado con Enix) tomó una firme determinación que cambiaría el curso de la serie: 'Final Fantasy VII' contaría con un astronómico presupuesto de 45 millones de dólares y que serían invertidos en ofrecer un apartado técnico vanguardista y acorde con los juegos de la segunda mitad de la década de los 90.

Aquello derivaría en dos consecuencias directas: la primera es que no podría ser publicado en Super Nintendo -la cual se encontraba en el ocaso de su ciclo- y por otro lado no llegaría a la Nintendo 64 al no contar esta con un lector de CD-Rom, el único formato capaz de ofrecer la visión que el estudio tenía del juego.

Demo técnica de 'Final Fantasy VI' para Nintendo 64, el cual no pasó ser un prototipo.

La ruptura con Nintendo de Square fue drástica, de hecho, en 1996 se anunció que toda su línea de juegos llegaría a PlayStation, contando el sistema de Sony con un aliado de enorme calibre en Asia, aunque por aquel entonces el público occidental apenas notaría el impacto de esa decisión. Como consecuencia, se confirmaría que 'Final Fantasy VII' sólo sería publicado en PlayStation.

Ahora bien, Square encontró en Sony un aliado de ensueño: los costes de publicar y distribuir en CDs eran muchísimo más permisivos y podían optar por adaptar el juego a nuevos mercados. Dicho de otro modo: la legendaria saga de RPGs de Square Soft llegaría por primera vez al viejo continente, y prácticamente sería la abanderada de un género que hasta entonces no había cuajado en occidente.

Pero otro de los efectos más interesantes de esta decisión fue que, continuando con la línea de juegos como 'Resident Evil' y que sería continuada con 'Metal Gear Solid', se podían abarcar temáticas más adultas para una generación de jugadores que no habían dejado atrás los videojuegos y demandaban argumentos y contenidos diferentes.

La llegada de Final Fantasy a Europa

El apoyo por parte de Sony hacia 'Final fantasy VII' fue absoluto, y es que no sólo desplegó una campaña publicitaria de 100 millones de dólares en occidente, algo sin precedentes para usa saga desconocida, sino que apostó muy fuerte por un género que no había tenido el merecido reconocimiento hasta la fecha. Sagas como 'Dragon Quest' tardarían prácticamente 10 años en llegar a Europa y, pese a que se considera que 'The Legend of Zelda' cuadra con el género, pocos juegos eran tan puristas como 'Final Fantasy VII'.

'Final fantasy VII' nos llevaba a un mundo donde la fantasía épica y la tecnología avanzada estaban en continuo contraste. A pesar de que el peso del protagonismo recaería en Cloud, controlaríamos en batalla a toda serie de personajes con una remarcada identidad y a los que beneficiaban enormemente las ambiciosas cinemáticas que había elaborado Squaresoft y los modestos pero tremendamente resultones modelos tridimensionales sobre fondos pre-renderizados.

De hecho, incluso veríamos algunas escenas en tiempo real que hoy en día podrían parecer bastante modestas pero que para las limitaciones de la 32 bits de Sony eran sorprendentes.

Como dato curioso, la localización española se realizó desde la versión inglesa del juego y no desde la japonesa, lo cual derivó en varios vicios y libertades que se tomaron los traductores, siendo el más destacado de ellos que el nombre del personaje de Aerith, el cual se romanizó a Aeris, algo que se ha mantenido en la aparición del personaje en las las versiones castellanas posteriores así como sus apariciones más allá del juego hasta la actualidad.

Y hablando de Aeris…

AVISO DE SPOILERS Lo que vamos a tratar a continuación incluye un giro argumental de gran trascendencia que quizás prefieras conocer a través de tu propia experiencia de juego. Pero no te preocupes, un poquito más abajo continuamos repasando este clásico atemporal.

La muerte que marcó un antes y un después en los videojuegos

Más allá de los contextos argumentales o las mecánicas de juego y combate, la esencia del género de los RPGs reside en la capacidad de empatizar entre los protagonistas del mismo y la manera en que los personajes principales se relacionan. Disponer de unos personajes con carácter propio es fundamental y si bien la rivalidad entre Cloud y el malvado Sephiroth ha trascendido durante décadas, más lo hizo la pérdida de uno de los personajes principales del juego.

Desde que se comenzó a diseñar el juego se tuvo en mente que uno de los protagonistas no llegaría al final del mismo. De hecho, originalmente los personajes principales serían Cloud, quien sería el avatar del jugador; Barret, líder del grupo insurgente AVALANCHA, y Aeris, quien fue presentada como una simple florista. Como es lógico, no era posible eliminar nuestro personaje principal y continuar la historia y eliminar a Barret sería prácticamente un cliché. ¿Por qué se decidió poner fin a la vida de Aerith Gainsborough?

Si has llegado hasta aquí quizás ya conoces la trama, o -por lo menos- has oído hablar de ella. Sin embargo la pérdida del personaje de Aeris no ocurre ni al principio ni al final del juego, sino en un punto muy concreto -y precipitado- del mismo algo antes de completar el primer disco de juego.

De hecho, incluso encontramos ítems que le podríamos equipar tras su fallecimiento, lo cual despertó e un tiempo en el que no todo el mundo tenía acceso a internet el rumor de que era posible continuar la partida sin que le costara la vida a esta alegre jovenzuela. ¿Por qué ella y por qué en ese momento?

Según Yoshinori Kitase, Director del juego, el tema sobre el cual se construyó la trama de 'Final Fantasy VII' era el de la vida. Sin embargo, a través de un nuevo sistema de juego y con una apuesta tecnológica tan vanguardista querían ofrecer un contenido diferente a los jugadores. Algo que no se esperasen en un momento de la experiencia que los dejase descolocados.

En el mundo real las cosas son muy diferentes. Sólo tienes que mirar a tu alrededor. Nadie quiere morir así. La gente muere de enfermedad o por accidentes. La muerte viene de repente y no hay noción de lo bueno o lo malo, Dejando, no una sensación dramática, sino un gran vacío. Cuando pierdes a alguien a quien amas mucho, sientes este gran espacio vacío y piensas: 'Si hubiera sabido que esto iba a llegar, habría hecho las cosas de otra manera'. Estos son los sentimientos que quería despertar en los jugadores con la muerte de Aerith relativamente temprano en el juego. Sentimientos reales y no Made in Hollywood.

Entrevista a Yoshinori Kitase para EDGE Magazine (Mayo de 2003)

El villano del juego reclama la vida de Aeris en un momento relativamente temprano, aunque el perder a un compañero de aventuras importante no es que sea precisamente algo innovador. A veces esto ocurre muy al principio de la trama motivando al héroe a lanzarse a la aventura, mientras que otras obedecen a la idea del sacrificio necesario para poder evitar un mal mayor.

Sin embargo, cómo introdujeron esta escena en 'Final Fantasy VII' marcó a generaciones enteras de jugadores al punto en que incluso veinte años después, y como indica el director de diseño de personajes Tetsuya Nomura durante una entrevista para Polygon, los fans de la saga le siguen culpando de esa decisión.

Cuando un personaje de un videojuego muere es muy raro que el jugador se quede triste. Son sólo personajes de un juego. Después de todo, sólo necesitas reiniciar el juego e intentarlo de nuevo o siempre se ofrece la opción de revivirlos de alguna manera. Sentí que las vidas de los personajes de videojuego no tenían mucho peso.

Pero como usamos el concepto de 'la vida' como nuestro tema para FF7, pensé que deberíamos tratar de representar a un personaje que realmente muere para siempre, que no puede volver. Para que esa muerte resonara, necesitaba ser un personaje importante. Así que pensamos que matar a la heroína permitiría a los jugadores pensar más profundamente sobre ese tema.

Curiosamente, y en la misma entrevista, Tetsuya Nomura asegura que si no hubiera sido por él, el clímax de 'Final Fantasy VII' hubiera sido una completa masacre. En un punto del proceso de producción del guión se abordó la idea de que todos los héroes del juego acabaran muriendo de sopetón con la única excepción de tres personajes que el propio jugador decidiría.

De hecho, el director del juego Yoshinori Kitase planteó que todos murieran en la escena donde salen en paracaídas a Midgar. Kitase y [el guionista] Kazushige Nojima sen entusiasmaron con esto. Yo fui el les que dijo '¡No lo hagamos!' y finalmente fue así. Querían matar a todos menos a los tres personajes que el jugador erigiría para el final del juego.

El tema de Final Fantasy 7 era 'la vida', y sacrificamos a Aerith para darle peso y profundidad a ese tema. Su muerte es una tragedia, pero si de repente acabamos matando a todos los demás después de eso, acabaría desmereciendo el significado de su muerte.

[No era mi objetivo hacer llorar a la gente con esa escena.] Era más el querer que la gente comprendiera lo que significa herir y sentir esa sensación de pérdida.

El Impacto de Final Fantasy VII entonces y ahora

Decir que 'Final Fantasy VII' fue un simple éxito sería quedarse bastante corto: casi 2 millones de unidades vendidas durante los tres primeros días en Japón hacían presagiar un buen rendimiento comercial que se cerraría con 10 millones de copias a nivel mundial, algo astronómico tanto para la época como para las malas praxis habituales de la consola con la que debutó Sony.

Square no sólo había llevado un género de videojuegos minoritario a occidente, sino que la odisea de Cloud y compañía sirvió de embajadora para que llegasen otras sagas tanto de la propia compañía como del resto de grandes estudios japoneses, comenzando por los de la propia Sony. No es de extrañar que el equipo de desarrollo se pusiera manos a la obra llevando tres entregas principales más a la primera PlayStation, continuando la serie e PlayStation 2.

Sin embargo, y pese a que en Square -y posteriormente Square Enix- pusieron todo su talento y cantidades ingentes de presupuesto y ambición en crear nuevas tramas y universos, se puede decir que el impacto de 'Final Fantasy VII' no ha sido igualado hasta la fecha.

Con todo, sería injusto no recordar que fue la propia compañía japonesa la que se benefició de la propia leyenda del juego reeditando para PC al año siguiente, adaptándola a PSP, Steam y dispositivos móviles más recientemente o lanzandola en digital en PS4 hace un par de años.

Square creo unos personajes eternos, de esos que aparecen una vez cada 20 años en esta industria del entretenimiento. Pero eso no quiere decir que no volvamos a vivirlos, al menos una vez más.

El legado de un juego único

La conferencia de Sony durante el E3 de 2015 fue un sueño hecho realidad para millones de fans a través de dos anuncios muy deseados, aunque tendríamos que esperar varios años para verlos materializados. Por un lado la intención de hacer regresar la licencia de 'Shenmue', por otro una adaptación de 'Final Fantasy VII' a través de una nueva visión acorde a lo que se espera de los juegos actuales.

Bajo el sencillo, puntual y eficaz nombre de 'Final Fantasy VII Remake' Square Enix se comprometía a abordar el universo, la trama y los personajes que ya conocíamos, y llevarlos a un nuevo nivel capaz de saciar a los fans más acérrimos del juego, de la saga y del propio género, dejando de lado conceptos que ya no son parte de la serie como los combates por turnos y apostando una vez más por ofrecer un apartado gráfico vanguardista.

Sin embargo, en esta ocasión la experiencia de juego apostaría por el formato episódico. Dicho de otro modo, el juego será dividido en episodios y cada uno de estos tendrá la misma dimensión, duración y estructura que un juego individual, conformando entre todos el arco argumental original al completo y expandido.

Actualmente el proyecto no cuenta con una fecha de lanzamiento cerrada o una hoja de ruta que establezca la fecha de salida de cada episodio, pero una cosa está clara: Cloud regresa a la sobremesa de Sony en un momento muy dulce para Square Enix, y lo va a hacer con la misma ambición y el mismo carácter transgresor de hace 20 años.

No sabemos qué planes tendrá Tetsuya Nomura, quien ahora ejerce de director del proyecto, para tocar la fibra sensible de una generación de jugadores post-'Final Fantasy VII', pero averiguarlo será una aventura tan apasionante como volver a blandir una vez más la Espada Mortal de Cloud.

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