Una verdad incontestable: un Mac nunca ha sido un buen ordenador para jugar, más allá de unos pocos títulos contados. Una verdad incómoda: los iPhone y los iPad han sido opciones mucho mejores, pero siempre acotadas a juegos controlables mediante una pantalla táctil, con las limitaciones que ello implica; y con una arquitectura de precios que ha favorecido los juegos poco profundos, gratuitos, repletos de micropagos.
Apple es una empresa acostumbrada a no liderar cuotas de mercado (móviles, ordenadores...), pero sí a lograr beneficios mucho mayores en cada segmento, y sobre todo, a tener ese aura aspiracional, liderando a menudo las tendencias que otros van adoptando. No siempre es así y en otras ocasiones tiene que seguir los pasos de otros, pero mientras todos los fabricantes se volcaban en los netbooks en 2008, Apple lanzó el primer MacBook Air, que definió el estándar físico de lo que un portátil debía ser durante muchos años después. También podemos hablar del iPhone, el iPad, el Apple Watch o los AirPods.
En el mercado de videojuegos sucede todo lo contrario. Apple no fabrica consolas como Sony o Microsoft, ni posee franquicias eternas capaces de reinventarse constantemente, como Nintendo. Tampoco desarrolla videojuegos legendarios ni posee una larga lista de títulos más o menos influyentes, no tiene el papel de Activision Blizzard, Tencent y compañía. Simplemente tiene la App Store como plataforma para terceros. Y con eso le basta para facturar más gracias a los videojuegos que Xbox, PlayStation, Activision Blizzard y Nintendo, combinadas (según un estudio del Wall Street Journal). Dicho de otro modo: tiene el dinero, pero no el prestigio.
Decisiones y consecuencias
Hagamos un repaso a las decisiones tomadas por Apple relacionadas con los videojuegos en los últimos años:
- Las políticas de la App Store impulsaron los juegos de descarga gratuita enfocados en los micropagos.
- No ha habido facilidades para llevar juegos al Mac pese a la arquitectura x86 que también utilizaba Windows. Metal fue insuficiente como reemplazo de OpenGL frente a DirectX.
- El Apple TV se perfiló como una posible "nueva Wii", una consola familiar, pero Apple impuso a los desarrolladores a que sus juegos pudiesen ser jugados con el Siri Remote para no obligar a los usuarios a contar con un mando específico para jugar. Luego eliminaron esa restricción, pero el daño ya estaba hecho.
- En 2019 lanzó Apple Arcade, una gran premisa (suscripción a cambio de un gran catálogo de juegos sin publicidad ni micropagos) que pasó su primer año y medio con un catálogo demasiado enfocado al público infantil, algo que Apple remedió posteriormente añadiendo juegos clásicos de iOS, sencillos.
- Ese mismo año hizo iOS y iPadOS compatibles con mandos de PlayStation y Xbox.
- En 2020, con el auge del juego en la nube y actores como Nvidia, Microsoft, Google y Amazon apuntando hacia él, modificó sus normas de la App Store para prohibir expresamente el modelo que estos proponen, obligándoles a pasar por unas normas que chocan con la propia esencia del juego en la nube.
Ahora hagamos un repaso a qué ha ocurrido para los usuarios de dispositivos de Apple, como un Mac o un iPad, en relación con los videojuegos en los últimos años:
- Hasta hace poco, desde su iPad o su Mac podían jugar a un catálogo de títulos muy reducido. En el caso del iPad, no siempre adaptados a la compatibilidad con mandos físicos.
- A día de hoy, un iPad o un Mac son excelentes dispositivos para jugar a títulos AAA en la nube, con Stadia o xCloud (y los que llegarán, como Luna), usando un mando de Stadia, PlayStation, Xbox, etc.
Las normas del primer bloque han devenido en el escenario con el que termina el segundo bloque. Un escenario en el que Apple se limita a poner la pantalla, el dispositivo; pero con el procesado y la monetización a cuenta de otra empresa. Si únicamente hablamos de uso para videojuegos en la nube, el iPad o el Mac ya son dispositivos totalmente intercambiables por otros. La App Store solo está disponible en productos de Apple, pero el juego AAA en la nube está en cualquier dispositivo. Punto negativo para Apple.
Poner barreras al juego en la nube solo le ha servido para que estas plataformas abracen el uso desde el navegador, que no es tan conveniente para el usuario pero les libra de tener que cumplir con unas normas que parecen mucho más pensadas para proteger su monetización que para aumentar la satisfacción del usuario.
Tres consecuencias: la primera es que el usuario de dispositivos de Apple puede jugar igualmente en la nube, pero de una forma menos cómoda. La segunda es que los servicios de juego en la nube pueden ofrecer su servicio a los usuarios de dispositivos de Apple sin pagar ni un euro de comisión a Apple. Y la tercera, la más significativa en términos financieros y de reputación e influencia: Apple se queda sin la comisión que habitualmente cobra por las transacciones en la App Store y sin un papel diferencial para sus usuarios en el entorno de los videojuegos.
Mark Gurman, periodista de Bloomberg y filtrador por excelencia de los planes de Apple, apuntó hace unos meses a la intención de Apple de lanzar su propio servicio de juegos en streaming. Veremos si llega, y si lo hace, en qué queda, sobre todo en dos aspectos: cómo llega a los usuarios de forma que no parezca que aplica unas normas al resto que no se aplica para ella misma, algo que haría saltar todas las alarmas y acabaría en un juzgado (wcomo le ocurre recientemente); y con qué títulos. Hasta la fecha, el juego AAA ha quedado siempre fuera de la órbita de Apple.
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