Mi mejor partida de ‘Fortnite’ fue una farsa. Al espectacular inicio del Capítulo 2, con un salto del autobús precedido de la cinemática inicial que zanjaba el misterio del agujero negro, le siguió una partida para enmarcar en la que todos los tiros de francotirador iban justo donde debían y las muertes se sucedían una vez tras otra.
El entusiasmo inicial no tardó en convertirse en desidia. Estaba claro que lo que había al otro lado de la pantalla eran bots y, pese a conseguir un número de muertes absolutamente demencial, conseguirlas era tan fácil que no tardó en convertirse en algo aburrido. Sorprendentemente, tan malo es perder siempre como ganar sin esfuerzo, y justo ahí entra en juego la ciencia del matchmaking.
Matchmaking: mucho más que unir jugadores
Hace mucho que los sistemas de matchmaking dejaron de ser sólo una forma de emparejar un jugador con otro para competir online. Hoy en día es un componente tan importante como la diversión que ofrece el propio juego, por lo que es bastante común que su desarrollo se haga en combinación de los equipos de programación y diseño.
La diferencia entre un buen matchmaking y uno malo es clave para la vida del juego, y puede suponer que este se alargue durante años o caiga en el olvido a los pocos meses de salir al mercado. Si el usuario pierde todas las partidas en las que entra, pronto acabará frustrado y dando por imposible el poder disfrutar de la experiencia. Si, por contra, gana todas las partidas con facilidad, el juego dejará de ofrecer un reto y se tornará aburrido y predecible.
Hacer honor a aquello de “cada oveja con su pareja” se ha convertido en un reto al que los videojuegos llevan enfrentándose desde hace años y que, aún después de muchos años desde la creación del juego online, sigue creciendo y mejorándose cada vez más.
Sin embargo la idea de agrupar jugadores en base a sus habilidades no es nueva y, para encontrar la base sobre la que se apoyan los sistemas de matchmaking actuales, toca coger el DeLorean y moverse casi 100 años atrás en el tiempo. Concretamente 20 años antes de que apareciese en 1958 'Tennis for Two', el primer videojuego de la historia.
El origen de los sistemas de puntuación
Allá por 1938, el ingeniero y psicólogo estadounidense Louis Leon Thurstone presentaba en sociedad lo que acabó llamándose la escala Thurstone, un sistema de medición de aptitudes mediante el que separar a un grupo de niños.
La prueba permitía separarlos en grupos en base a siete factores conocidos como habilidades primarias, que consistían en aspectos como la memoria, la comprensión verbal o la rapidez perceptiva. Un sistema que resultó muy importante para la creación de los test de personalidad e inteligencia que conocemos hoy en día.
Con la idea de adoptar un sistema de medición que permitiese ofrecer esa categorización a otros ámbitos de la vida, a principios de los 50 nace el sistema de puntuación Harkness y, con ello, el primer sistema de ranking de un juego. ¿El culpable? Ni 'Call of Duty', ni 'Fortnite', ni el fútbol. El ajedrez.
La idea se ampliaría y mejoraría 10 años después de la mano del profesor Árpád Élő, que con su llegada a la Federación de Ajedrez de Estados Unidos presentaría el sistema de puntuación Elo sobre el que se apoyó el actual sistema de matchmaking de videojuegos durante años. Incluso el ranking FIFA actual se basa en el sistema Elo.
Creando el matchmaking perfecto
La clave del sistema Elo está en aprovechar los resultados de las partidas de cada jugador para, mediante una comparativa, poder predecir qué resultado habrá en un encuentro entre dos jugadores. La fórmula entrega un resultado llamado “puntuación esperada”. Esa puntuación dicta qué probabilidad habrá de que el jugador A gane, pierda o quede en tablas frente a un jugador B.
Sin embargo las opciones dentro de un videojuego pueden crecer exponencialmente si las comparamos con las de una partida de ajedrez, así que el mundo del videojuego necesitaba adaptar la fórmula para que esa “puntuación esperada” fuese válida. Aquí, aunque cada maestrillo tiene su librillo, la mayoría de sistemas se apoyan en tres aspectos: habilidad, puntuación y el propio matchmaking.
- Sistema de habilidad: es lo que define lo bueno que es un jugador en base a distintas métricas como su ratio de bajas por muerte o los puntos que consigue durante una partida.
- Sistema de puntuación: la agrupación que categoriza a los jugadores en base a distintos factores como los niveles alcanzados, su puesto en una lista basada en el sistema de skills o incluso una combinación de ambos factores.
- Sistema de matchmaking: es el sistema encargado de dictar bajo qué reglas se va a emparejar a los jugadores. Puede variar si el objetivo del juego es crear un componente social, si está basado en las habilidades del jugador o incluso en la calidad de su conexión.
La suma de esos factores es lo que marca qué partida jugaremos a continuación en base a las métricas y estadísticas recogidas por el juego. Si un jugador resulta ser muy bueno debería emparejarse con otro de su nivel para equilibrar la partida y que suponga un reto para los dos, pero a su vez abordará otros factores destinados a crear una mejor experiencia.
El matchmaking de los juegos actuales
En la búsqueda de refinar los sistemas de matchmaking los videojuegos actuales han optado por distintas estrategias para enganchar más al jugador. Hay quienes sólo se basan en la habilidad para realizar el emparejamiento, pero también está la opción de jugar con esas posibilidades para realizar curvas que modifiquen el sistema dependiendo de la situación.
En un escenario ideal el sistema de matchmaking irá gestionando esa curva para entregar partidas muy asequibles, otras más equilibradas y de vez en cuando algunas algo más duras. De esa forma mantienes un nivel de reto que nunca se haga repetitivo, ni excesivamente fácil ni demasiado complejo, según tu habilidad.
Un buen ejemplo de hasta qué punto pueden retorcerse esas ideas lo encontramos en ‘Clash Royale’. En el juego de Supercell el sistema de matchmaking se centra en los trofeos ganados para unir jugadores dependiendo de ese número total. Sin embargo, tras tres perder tres partidas el sistema te pasará a un grupo con jugadores que tengan un número de trofeos similar pero que también estén en esa racha de derrotas. Una vez ganes contra uno de esos jugadores, saltarás al grupo normal.
En el caso de 'FIFA' el matchmaking se realiza en base a dos factores. En primer lugar tu localización, que determina dónde hay un servidor cercano para poder ofrecer la mejor conexión. Tras ello llega el sistema de habilidad, encargado de emparejarte en base a una puntuación que subirá o bajará dependiendo de victorias y derrotas hasta una puntuación concreta.
A partir de ese tope, 2.200 en el caso de Division Rivals, las victorias dejan de sumar y te quedas estancado ahí. ¿Por qué? Por otro de los problemas que conllevan estos sistemas, que además de poder encontrar a alguien de tu nivel para jugar en similares condiciones, también puedas encontrar partida lo más rápido posible.
La necesidad de los bots en Fortnite
Hay una gran diferencia entre esperar un minuto para encontrar una partida equilibrada y tener que esperar cinco para encontrar la partida perfecta. Si el sistema de matchmaking es demasiado complejo, dar con el jugador adecuado puede ser un auténtico dolor de cabeza para los servidores y suponer una espera inaceptable para el jugador.
Esa es la razón por la que 'Fortnite' no cuenta con mapas adicionales y, en última instancia, se vio obligado a añadir bots en su sistema. Sumar distintos modos y mapas significa crear una segmentación adicional en el sistema de matchmaking, y es por eso que hay juegos que cada vez cuentan con menos modos o se centran en rotaciones de mapas y modos para mantener a todos los jugadores en el mismo sitio. La saga ‘Splatoon’ de Nintendo es un buen ejemplo de ello.
¿Pero qué ocurre cuando la habilidad de un jugador es demasiado baja? Al sistema de matchmaking no le queda otra que emparejarlo con el jugador más bajo que encuentre y, si estamos ante un juego con 100 jugadores por partida como ‘Fortnite’, eso puede suponer unir a alguien que ha cosechado dos muertes en su anterior partida con un jugador que ni siquiera sepa cómo se dispara.
Con la intención de equilibrar esas partidas sin caer en largas colas de espera a que lleguen los jugadores adecuados, Epic Games introdujo los bots. Avatares controlados por la IA del juego cuya agresividad es mínima y sus dotes para encontrarte y acabar contigo son aún menores.
Si acabas de empezar a jugar o tus partidas siempre se saldan con muertes prematuras, caerás en mapas con pocos jugadores y muchos bots. Conforme vayas mejorando y adaptándote al juego, saltarás a partidas más exigentes en las que los bots irán reduciéndose paulatinamente.
El futuro del matchmaking
El crecimiento de la tecnología que viene no sólo supone enfrentarnos a juegos más espectaculares y bonitos, y en el caso del matchmaking también hay jugosas mejoras a la vuelta de la esquina. La más prometedora es la que Riot Games tiene en el horno con 'Valorant', su nuevo shooter competitivo.
El trabajo con el juego, aseguran, está destinado a que las partidas sean lo más justas posibles. Afirman que 'Valorant' será un juego difícil de dominar, pero que siempre será justo. Independientemente de la conexión o la plataforma desde la que lo juegues.
Su primera misión es elevar el tick de los servidores -la información que recibe tu PC al estar jugando- de los 64 tick estándar hasta los 128. Eso supondrá doblar la capacidad de recibir inputs como que un jugador se ha movido o tú le has disparado. Tan importante es este aspecto que hay compañías como Faceit que ofrecen, además de sistemas antitrucos o su propio matchmaking, servidores para jugar a 128 ticks en juegos como 'CS:GO' o 'PUBG'.
Al final lo importante es ofrecer al jugador la mejor experiencia posible porque de eso depende que siga jugando o no. Perder siempre, esperar mucho para la siguiente partida o jugar con gente cuyo avatar va dando saltos por la pantalla por culpa de su conexión, puede suponer la diferencia entre el mítico “una más y lo dejo” y dejarlo para siempre.
Ideas como los bots pueden no resultar ideales, pero es el precio a pagar para que todos podamos gozar de un juego sin importar nuestras habilidades. Al final, con la competición en mente o no, todos hemos venido aquí a divertirnos.
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