En la presentación de las novedades para Xbox Series X de la semana pasada, destacaba entre Triples A de acción y demás géneros inevitables una pequeña curiosidad de procedencia española en la que el acento no parecía estar en los efectos pirotécnicos, sino en la atmósfera y en una estética muy particular. Se trataba de 'Call of the Sea', una aventura de exploración y puzles de tintes lovecraftnianos obra del pequeño estudio español Out of the Blue.
Hasta ahora nada se sabía de este pequeño estudio ni muchísimo menos de este particular título que obedece a los muy particulares intereses de sus fundadores. Nos hemos sentado a charlar con Tatiana Delgado y Manuel Fernández, cofundadores del estudio, para que nos cuenten de dónde sale el proyecto y qué ofrece esta aventura ambientada en una isla del pacífico en los años treinta.
Los orígenes de Out of the Blue
"Manu y yo nos conocemos desde hace muchísimos años. Fuimos amigos en la universidad, y empezamos a trabajar juntos en Rebel Act Studios, los autores de 'Blade: The Edge of Darkness', en el año 2000 o así", nos cuenta Tatiana. Pero no es la única afición que compartían: después de aquello "mantuvimos el contacto porque venimos del mundo del rol de tablero y el rol en vivo, y siempre hemos colaborado organizando partidas, eventos y demás".
La relación entre ambos siguió prolongándose en lo profesional, y juntos pusieron algunas bases de lo que más tarde sería Out of the Blue: "Yo monté una empresa, Vertical Robot", cuenta Tatiana, "y no dudé en llamar a Manu. Allí sacamos 'Red Matter', un juego que tiene mucho que ver con 'Call of the Sea' en cuanto a jugabilidad, aunque aquel era de realidad virtual".
Cuando nos cuenta que unos años más tarde montaron un nuevo estudio porque "nos gusta mucho todo lo relacionado con puzles y narrativa, y queríamos hacer un estudio especializado en ese tipo de juegos", recordamos que el propio slogan del estudio subraya esos dos aspectos: puzles y narrativa. Les preguntamos qué hay de especial en esa dimensión concreta de los juegos, y Tatiana responde que "veníamos, como te dije, del mundo de los juegos de rol tradicionales, y eso hace que nos llene muchísimo el crear enigmas para que los solucionen otros".
"Este tipo de juegos narrativos y de puzles nos permite crear estos mundos imaginarios que tienen que ser recorridos y solucionados. Este es un poco el trabajo de nuestros sueños, porque es lo que más nos gusta hacer", concreta. En este estudio 'soñado' "llevamos un poco menos de año, empezamos a finales de julio del año pasado y somos unas 12 personas, trabajando a tiempo completo en este proyecto".
Un aspecto interesante de Ouut of the Blue, nos especifican, es que trabajan completamente en remoto, es decir, que no hay un estudio físico como tal. Tatiana y Manuel nos dicen que los resultados están siendo estupendos y, además, se adecúa especialmente bien a estos tiempos que estamos viviendo. El equipo está programando en PC (el otro formato en el que saldrá aparte de Xbox One y Xbox Series X) y pronto comenzarán el port a las consolas de Microsoft para salir a finales de 2020 o principios de 2021.
Nos cuentan que “trabajamos con Unreal 4, lo que nos va a facilitar mucho las cosas". Este detalle refuerza una idea que se venía hablando desde que se presentaron las especificaciones de Xbox Series X: su arquitectura convierte la consola en una máquina próxima a un PC, lo que sin duda facilitará este tipo de ports y el diálogo con Windows. Y Out of the Blue piensa aprovecharlo: "Aunque nuestro juego tiene un look más estilizado que realista, sigue siendo un juego exigente en el apartado gráfico, y vamos a explotar al máximo las capacidades de la consola", nos cuenta Tatiana.
El inevitable H.P. Lovecraft: terror y puzles
La ambientación lovecraftiana del juego es claramente una de las señas de identidad del juego, y reconocen que es un aspecto esencial de 'Call of the Sea'. Manuel nos dice que "siempre nos ha gustado el universo de Lovecraft, y lo que hemos querido es darle una vuelta de tuerca. El juego no es el típico de otras visiones de su mundo: ni está ambientado en Nueva Inglaterra ni es especialmente oscuro"
"Ahora parece que Lovecraft equivale a tentáculos y ya está, pero queríamos alejarnos de ese tópico", nos confirma Tatiana, sin entrar en más detalles para no arruinar sorpresas. Para que nos hagamos una idea, Tatiana menciona algunas referencias: "hemos mezclado muchas influencias para dar con algo único. Nos gustan mucho los puzles tipo 'Myst', aunque los nuestros no son tan complicados. Yo diría que nos acercamos más a 'Riven', donde los puzles están mejor integrados en el mundo".
Y hay más influencias: Manuel añade títulos "tipo 'What Remains of Edith Finch', juegos que tienen una historia potente y que saben contarla. Creemos que una buena historia bien contada es algo que tienen todos los juegos que nos han influido". Está claro que la atmósfera es importantísima en este acercamiento a Lovecraft: "la manera que tenemos de diseñar es siempre desde las emociones", afirma Tatiana. "Partiendo de ahí vas construyendo entornos que respondan a estas emociones".
Partiendo de eso, está claro que en 'Call of the Sea' habrá más ambientes tenebrosos que monstruos y violencia: "En nuestro juego no va a haber sustos ni sobresaltos, ni situaciones que obliguen al jugador a pasarlo mal. Queremos enfocarlo más como una historia de miedo en la que los escenarios se han cuidado mucho para que el jugador esté en permanente estado de inquietud". "De hecho", apunta Manuel, "no queremos ir hacia el típico juego de horror, sino más de aventuras. Se parece más a Indiana Jones en el sentido de que puede haber un toque oscuro, pero no deja de ser un género de exploración, búsqueda de pistas y sorpresas".
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