Es un placer ver sonreír a Sean Murray; aunque es una sonrisa distinta a la de hace cinco años. Hace cinco años, 2014, Sean Murray se subía al estrado de la Gamescom con un montón de manierismos en sus gestos; nervios que demostraban cuán poca experiencia tenía como speaker, pero que también probaban su pureza ante el público.
Recuerdo perfectamente el impacto que tuvo en mí esa charla. Fue la siguiente que vi a la de un viejo zorro, Sam Lake, que nos fue a vender el fallido 'Quantum Break'. Qué contraste entre ambos: Sam Lake, en completo control de sí mismo; Sean Murray, en completo descontrol. Pero recuerdo perfectamente que fue la charla de Murray y no la de Lake la que se grabó indeleble en mi memoria. Porque Murray venía a contar, con una pasión que solo puede sentirse si uno ama desmedidamente lo que hace,** uno de los juegos más ambiciosos de todos los tiempos**: 'No Man's Sky'.
Antes de volver a hablar con él la semana pasada, durante el evento de los nuevos juegos de PlayStation VR que ahora vencen su embargo, me pasé un rato observándolo mientras le explicaba a otro periodista los detalles de la fascinante versión de realidad virtual de su obra. Y me di cuenta que ese speaker virginal, al que se le subía y le bajaba la voz, al que le costaba hasta mirar a la prensa por su timidez, había muerto. Demasiado sufrimiento. Demasiadas cicatrices.
Pero cuando lo vi sonreír, justo antes de que me pusiera el casco para sumergirme, como nunca, en 'No Man's Sky', respiré aliviado. Sean Murray niño no había muerto; seguía habitando un Sean Murray adulto más preparado para lidiar con la infinita dureza del mundo ante los creadores. Sí, a él se le fue la lengua prometiendo demasiado. Pero un marketing completamente desnortado ayudó muy poco y la rabia furibunda de las redes sociales machacó a seis personas, Hello Games, que habían creado una de las experiencias más únicas y extraordinarias de la historia de los videojuegos.
Hello Games, con Sean Murray a la cabeza, resistió, escuchó y moldeó 'No Man's Sky'. Lo moldeó para cumplir todo lo prometido (y mucho más) a la comunidad. Lo moldeó hasta esta versión definitiva, Beyond, que alcanza ahora en su encarnación virtual (que estará disponible también para PC) todo su esplendor. Pero el juego ya era extraordinario antes; era extraordinario desde esa primera vez en que un jugador experimenta el descenso sobre un limbo planetario y pasa de observar el astro desde el cosmos a sumergirse en su atmósfera y, finalmente, tocar tierra.
Sean Murray me sonrió como un niño; y me dijo: "Eso es el juego también para mí. Eso es lo esencial. Pero claro, nos vendieron como 'Star Wars' y nosotros éramos '2001. Una odisea en el espacio'. Luego estalló en carcajadas y me invitó a visitar su mundo, uno de la media docena en la que me sumergí ese día. En él más que ningún otro pude sentir que sí, que lo de la realidad virtual va muy en serio. Y que falta poco, muy poco, para que la madurez de la experiencia se convierta en algo tan extraordinario y diferencial como para justificar los engorros que trae el medio.
Un mundo palpable
Da igual que fuera abrir el maletín de Tony Stark apretando con los dedos su peculiar cierre de seguridad; o abrir el cockpit de una nave de 'No Man's Sky' imitando el gesto exacto que haríamos en la realidad: el asir de una agarradera y el impulso vertical para desplazarla; o acariciar a una criaturilla con nuestro dedo índice en 'Ghost Giant'. Todos estos nuevos juegos de realidad virtual mostrados por Sony están refinando un aspecto que le es único al medio: su naturaleza táctil.
Es algo de lo que uno se da cuenta cuando lleva muchas horas de vuelo de realidad virtual. Sí, lo inmersivo, el percibir los objetos en su tamaño real y ocupando todo nuestro campo visual (o casi), es el primer mazazo del medio. Pero lo verdaderamente poderoso es que uno, mediante el motion tracking de sus manos, puede estar allí presente con un nivel de inmersión que nos hace creer en sus personajes y mundos como no podemos creer en una pantalla.
El año pasado fui uno de los pocos, que no el único, que manifestó una fascinación total por 'Déraciné'; hasta el punto que en mi entrevista de una hora al genio de nuestros tiempos, Hidetaka Miyazaki, le confesé que tal vez este título de PSVR era mi favorito de From Software. Miyazaki me sonrió cuando le describí lo que sentí al tocar, como un hada traviesa, de manera íntima a sus personajes. Que alzar un sombrero de un personaje se me hacía algo más fascinante que disparar el arma más poderosa de la galaxia.
Estos nuevos títulos del casco de Sony comprenden, perfectamente, la naturaleza de este poder. Empiezo por 'Iron Man', que pinta muy, muy bien, una superproducción de VR que podría esperar a ser lo más parecido a un megatítulo de Naughty Dog o Insomniac; esto es: una videopeli. Un videojuego donde la interacción y lo jugable está sometido a una experiencia lineal variada, espectacular y aventurera.
Moverse como 'Iron Man', aunque requiere de su adaptación, es un placer. Pasa una cosa con los mandos Move, esas maracas que sustituyen a nuestras manos en el mundo virtual; los recuerdos que generan no son de mandos, sino de manos. Al verlas representadas en el mundo digital y poder moverlas exactamente como nosotros las movemos, lo que se siente, al evocar la experiencia, es que realmente eran nuestras manos.
Con 'Iron Man' esto era espectacular porque nuestras manos son, evidentemente, los thrusters del personaje. Volar como él es hacer un cosplay virtual de Tony Stark. El impulsor está realmente en la palma de nuestra mano, así que lo único que hay que entender es que este nos lleva al lado contrario en el que apuntemos. ¿Que queremos girar a la izquierda, pues estiramos el brazo derecho paralelo al suelo? ¿Que queremos deslizarnos a toda velocidad hacia delante: inclinamos nuestras manos hacia atrás en esa pose inolvidable? ¿Que queremos parar en seco o retroceder: las dos palmas alzadas? Y disparar, evidentemente, es el toque de un botón y apuntar con nuestras manos.
Pero fue sin duda con 'No Man's Sky' cuando estas sensaciones fueron más maravillosas. Por ejemplo, usando la pistola tanto para cavar un túnel como para pintar con material el nombre de mi hijo sobre la superficie de un planeta. No digamos ya subirse a la nave y advertir que sí, se puede pilotar al fin como si estuviéramos realmente en ella. Nuestra mano agarra el joystick para dirigir y el thrust para impulsar y nos vamos a las alturas; al cosmos. 'No Man's Sky' está destinado a ser ese gran juego virtual de la generación, el único que creo que puede competir con el estratosférico 'Tetris Effect'. Y lo es sobre todo por sus sensaciones táctiles.
Otro título que las potenciaba mucho es 'Ghost Giant'. Habrá que ver cómo funciona en la versión final este curiosísimo título de Zoink Games, pero el par de escenas que me jugué fueron realmente estimulantes. La idea, muy Pixar, ## muy de sense of wonder, es que habitamos el cuerpo de un gigante azul que solo puede ser visto por una adolescente gatuna que es un manojo de nervios.
La jugabilidad, muy variable pero basada fundamentalmente en palpar con el mundo, es de aventura gráfica, de point and click en primera persona. Claro que marca un abismo, como bien entendió From Software, pasar del point and click al touch and feel. Como gigante podemos arrancar flores, alzar vehículos, menear casas del árbol y acariciar la cabecilla atolondrada de la protagonista. Y son sensaciones, insisto, que evocan lo que realmente es genunio de la realidad virtual.
A lo grande
"Sí. Será como un juego completo. Un AAA'. Me lo dijo con una sonrisa que delataba un cierto hastío ante la inevitable pregunta: Ryan Payton, game director del 'Iron Man' de Camouflaj, aseveraba rotundamente que estaba haciendo exactamente esto: un AAA en realidad virtual.
Lo cierto es que 'Iron Man' se siente exactamente así desde que uno empieza a jugarlo. Arranca desde el interior del traje, con la mansión de Malibú (esa que se fue al pairo en 'Iron Man 3') dominando el horizonte y Petter Potts en el auricular. Y las gigantescas letras de Marvel Entertaiment acercándose a nosotros para subir el hype.
Algo después, ya hacia el final de la demo, vivimos el momento más 'Iron Man'de todos. Nos largan de un pepinazo de nuestro avión y nos desplomamos, con lo puesto, desde los cielos. Entonces nuestro Mark III empieza a acoplarse a nosotros, pieza a pieza, hasta acabar por encajarnos el casco con ese clang tan fantástico. Es un momento 10. Y también un síntoma para el sector.
Los últimos dos grandes eventos a los que he asistido de realidad virtual, este de PlayStation y otro de Oculus a finales del año pasado, me han revelado que la confianza de los estudios ha crecido mucho. Las sensaciones que ofrece un 'Iron Man' se parecen mucho a lo que esgrime, en la competencia del casco de Facebook, Insomniac Dreams con 'Stormlands'. Juegos largos, ambiciosos y pensados para sesiones de juego dilatadas.
Sean Murray, al acabar la demo de 'No Man's Sky', le decía a cada periodista: "Sé que no lo sentirás así, pero llevas media hora jugando". Claro que no lo sentías así. Yo sentía que, como mucho, un tercio de ese tiempo, porque ya sabemos que en videojuegos Cronos se vuelve elástico y las tareas que acometemos se comen las horas como si fueran canapés. Y en realidad virtual, más, porque, aunque uno lleve ya muchos juegos a sus espaldas terminados con el caso (es mi caso) es siempre fascinante esa sensación de estar dentro.
Otro desarrollador que entiende perfectamente la potencia inmersiva del medio es London Studio. Tras 'London Heist', su nueva videopeli, que en el fondo es una evolución de lo que vivimos hace décadas con Namco y sus 'Time Crisis', se titula 'Blood & Truth'. Da lo que promete: acción a raudales peliculera y múltiples mininteracciones que nos hacen sentirnos parte del espectáculo. Algo tan simple como plantar un C4 y no simplificarlo al pulsar de un botón sino realizar todo el proceso, le da otro nivel a la experiencia.
Estoy deseoso de ver qué hace un estudio experto en lo cinemático y las mininteracciones como Quantic Dream con esta tecnología; puede ser memorable. Si los tiros de PS5, como se rumorea, apuntan a lo virtual, creo que veremos a estudios de ese calado llevando mucho más lejos sus habilidades en este contexto. Naughty Dog, Insomniac, Santa Monica, Hideo Kojima... Las posibilidades son cuasi infinitas.
El despegue
Hace apenas semanas, descubrimos que ya pululan más de cuatro millones de cascos PSVR por el mundo. Es toda una cifra, por ridícula que parezca comparada con los más de 90 millones de PS4 que hay por el mundo. Porque es una masa suficiente para llevar las cosas, probablemente en la próxima generación, al siguiente nivel.
En esta generación, cierto es, no vamos a alcanzar esa claridad de imagen que tiene un televisor de 4K. No al menos en un casco de PSVR. Ese aspecto de lo retratado un poco de monitor de recreativa de los 90 visto muy de cerca va a ser imposible de remediar.
Pero lo que sí que parece que vamos a vivir son los primeros títulos que nos llevan más allá. Para mí, 2018 no fue el año de 'God of War', 'Red Dead Redemption 2' o 'Spider-Man' (que también); fue el año, sin duda, de 'Déraciné' y 'Tetris Effect'. Para mi pasmo, dos experiencias de VR me hacían sentir más que cualquier AAA del año.
Parece que fueron solo el aperitivo. Parece que el despegue de lo virtual va a llegar. Y ese despegue es un vértigo, un cosquilleo en las vísceras, mientras pulsamos el thrust de nuestra nave espacial y nos disparamos rumbo a quién sabe dónde.
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