Mientras la mayoría de las noticias sobre adquisiciones en materia de videojuegos suelen implicar a Sony o Microsoft y su compra de grandes escuderías como Activision, Bungie o Bethesda, además de innumerables estudios pequeños, la realidad financiera de los videojuegos va por otro lado. Concretamente, a Asia y Arabia Saudí, que se están repartiendo el pastel de la industria del videojuego.
Arabia Saudí compra parte de Embracer. Mil millones en acciones de Embracer ha sido la última adquisición del Fondo Público de Inversiones de Arabia Saudí. A efectos prácticos quiere decir que el gobierno del país es propietario del 8'1 por ciento y el 5'4 de los votos de la compañía propietaria de compañías y estudios como THQ Nordic, Saber Interactive, o Gearbox Entertainment.
Arabia Saudí se convierte así en la segunda mayor propietaria de la compañía. Lars Wingefors, CEO de Embracer, ha manifestado que establecerán "un centro regional en Arabia Saudí, desde el que podremos realizar inversiones en toda la región de Oriente Medio y Norte de África, ya sea de forma orgánica, a través de asociaciones, empresas conjuntas o mediante adquisiciones de empresas".
El plan de Arabia Saudí. Savvy Gaming Group es la compañía subsidiaria del Fondo Público de Inversiones de Arabia Saudí que se encarga de estas operaciones. Se trata de un proyecto de Mohammed Bin Salman, príncipe heredero del país, que quiere que la zona tenga ingresos menos dependientes del petróleo. Un plan que se está ejecutando a golpe de talonario, ya que la compañía ha hecho ya una treintena de adquisiciones.
Para empezar, el año pasado invirtió 14,9 millones de acciones de Activision, 7,4 millones de EA y 3'9 de Take-Two, sumando una inversión de un total de 3.000 millones. También adquirió la práctica totalidad de SNK, y partes reseñables de Capcom y Nintendo. Y este mismo año, invirtió 1.500 millones de dólares en la compra de dos grandes compañías de esports, ESL y la plataforma digital FACEIT. Pero eso no es todo, porque Embracer, a su vez, es dueña de múltiples estudios y compañías que ha ido adquiriendo a lo largo de los años.
Entre ellas, tiene varias IPs de THQ ('Darksiders', 'Red Faction', 'Destroy All Humans'...), Deep Silver Dambuster (ahora con 'Dead Island 2'), Deep Silver Volition ('Saints Row', 'Red Faction'), la IP 'Timesplitters', Saber Interactive ('Evil Dead: The Game'), 4A Games ('Metro'), Zen Studios ('Pinball FX'), Flying Wild Hog ('Shadow Warrior'), Gearbox ('Borderlands') o 3D Realms ('Duke Nukem') entre muchas otras. La última y más notoria adquisición de Embracer ha sido la de Crystal Dynamics y Eidos-Montreal, en una compra que costó 300 millones de dólares. Pasaron a la cartera de la compañía IPs como 'Tomb Raider', 'Deus Ex', 'Legacy of Kain' y 'Thief'.
... y Tencent en China. Tencent pasó recientemente por las noticias cuando se convirtió en accionista mayoritario de la española Tequila Works. Tencent es el gran gigante actual de los videojuegos, y tiene propiedades por todo el mundo: Inflexion Games, Turtle Rock Studios ('Back 4 Blood') o los estudios que le han dado sus propiedades de más fama, Epic Games, creadores de 'Fortnite', y Riot Games, dueños de 'League of Legends'.
El poder y la presencia de Tencent no solo abarca el mundo de los videojuegos, sector donde ya cuenta con 24 estudios comprados y 76 propiedades intelectuales. Por ejemplo, suya es WeChat, que fue lanzada en 2011 y es la app de mensajería más importante de china. En total, Tencent posee más de 600 empresas y tiene un millón de servidores en funcionamiento. En enero de 2021, declaró que su valor en bolsa era de un billón de dólares (un trillón en términos anglosajones).
Los peligros de este conglomerado de poder. China y Arabia Saudí no son los países que más pueden beneficiar a la industria aglutinando tantos estudios y propiedades intelectuales. Por un lado, hay dudas sobre la gestión de Mohamed Bin Saldán para modernizar el país, con las sospechas de que había hackeado el móvil de Jeff Bezos, en una conspiración vinculada al asesinato del periodista Jamal Khashoggi. Las polémicas en torno al alojamiento de competiciones como la Supercopa sirven para amortiguar una serie de problemas derivados del culto a la personalidad del líder.
En cuanto a China, es de sobra conocida la vigilancia permanente a la que están sometidos sus ciudadanos, las restricciones de las libertades fundamentales (pese a la relajación de las mismas que se viene viviendo desde los años setenta) y, por lo que nos interesa aquí, el absoluto control de las industrias que desarrollan su actividad en China. Aspectos positivos (la lucha contra la adicción a los videojuegos y la proliferación de títulos con loot boxes) no esconden la mano de hierro absoluta con la que rige el gobierno.
Con medidas que limitan el número de horas que los jugadores menores de edad pueden acceder a los videojuegos en China, por ejemplo, llega la polémica. La preocupación por la salud pública esconde medidas de control de la población, igual que el ansia de modernización de Arabia Saudí es solo la punta del iceberg del lavado de cara de un régimen opresivo en aspectos que han sido denunciadas por observadores de los derechos humanos en el mundo. Países con complicaciones añadidas, sin duda, para lo que, en la superficie, solo apunta a un mero conglomerado de marcas vinculadas al videojuego.
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