Cómo 'Crusader Kings II' se ha convertido en el gran fenómeno de los juegos de estrategia en la última década

Si os digo que un juego lanzado en 2012 ha vendido más copias con el paso del tiempo que el año en que salió, es fácil que no me creáis. Además, fue uno de los títulos con más ventas de Steam en 2018. Esta es la realidad que viven los juegos del estudio sueco Paradox Interactive en su última década. Vamos a hablar de los juegos como servicio, de las políticas de contenidos descargables y, por qué no, de 'Juego de Tronos'.

Pero por ponernos en contexto. ¿Quiénes son estos suecos? Pues bien, Paradox Interactive es una distribuidora de videojuegos que quizá os suenen como 'Pillars of Eternity' (en su primera entrega) y 'Cities Skylines', pero para lo que nos interesa tenemos que hablar de Paradox Development Studio. Un desarrollador efectivamente afincado en Estocolmo que se dedica a hacer juegos de estrategia.

De cero a héroe

Este estudio (PDS de ahora en adelante) acuñó el término de “Gran Estrategia” para definir el género de sus videojuegos. Para hacer una idea, si la saga Total War se centra en una gran microgestión en las batallas y en una simple pero efectiva macrogestión de nuestra nación a nivel político económico y social, los juegos de Gran Estrategia son todo lo contrario. Encontramos una gestión de nuestra nación muy desarrollada y en ocasiones compleja, y un sistema bélico muy simplificado.

Es por esto que muchos fans de ambos géneros sueñan con una utópica alianza entre lo mejor de cada mundo, pero hoy tenemos que hablar de la evolución de PDS y como lograron su actual éxito.

'Crusader Kings II' se lanzaría en 2012 y, aunque sin duda fue su primer gran éxito, el estudio tenía ya un recorrido alejado del mainstream. Este se fundaba en 1995 y comenzaron casi inmediatamente a hacer juegos de estrategia para PC. Estos juegos serían poco conocidos y no obtenían grandes ventas.

En 1999 Paradox decidió dividirse en los ya mentados Estudios de Desarrollo (que se dedicaría exclusivamente a hacer juegos) y un Estudio Principal dedicado a distribuir sus propios juegos y otras franquicias externas. Vemos durante esta época las primeras entregas de sagas como 'Europa Universalis' (2000), 'Hearts of Iron' (2002), 'Victoria' (2003) o el primer 'Crusader Kings' (2004). Eran juegos en 2D que nos permitían gestionar cualquier país durante una época histórica concreta.

  • 'Crusader Kings': Edad Media
  • 'Europa Universalis': Edad Moderna
  • 'Victoria': Siglo XIX y parte del XX
  • 'Hearts of Iron': Centrado en la Segunda Guerra Mundial

De un nicho a una audiencia mediana

Es importante decir que estas sagas no es que tengan una evolución histórica de entrega a entrega, sino más bien puramente técnica. Así, hallamos poca diferencia entre un 'Europa Universalis III' y un 'Europa Universalis IV' en lo que es la esencia, pero el salto técnico (gráfico, sonoro, de interfaz) suele ser impresionante.

Pronto se labraron una audiencia no muy grande pero fiel. Y este nicho les apoyaría en el primer salto de popularidad que experimentaría el estudio. En 2007 crearon su propio motor gráfico llamado Clausewitz Engine (en honor a un mítico general prusiano) que vería la luz en títulos como 'Europa Universalis III' (2007), 'Hearts of Iron III' (2009) y 'Victoria II' (2010). Estos juegos ya se movían en un entorno 3D y el salto técnico era importante de entrega en entrega.

El éxito de estos juegos seguía siendo moderado, nada especial ni sorprendente se había disparado. 'Crusader Kings II' llegaría en 2012 y… tampoco pasó nada especial. Pero hay algo de lo que no hemos hablado hasta ahora, que es el gran apoyo que da Paradox a sus juegos a través de la posibilidad de modificarlos. Es decir, que la comunidad crea “mods” que permiten jugar historias alternativas, cambiar la música, el color de la interfaz… y un sinfín de opciones que alargan la vida y las horas que le podemos dedicar a un título.

El éxito de las Cruzadas

Y entonces, 'Crusader Kings II', un juego de gestión dinástica en la edad media que se antojaba muy complejo para algunos jugadores recibió sus primeras expansiones. Y ahí todo explotó.

Además por esas fechas se lanzó un mod de Juego de Tronos que se popularizó rápidamente. Estamos hablando de que la famosa serie había comenzado su recorrido en abril del año anterior, y ya se había comenzado a granjear una audiencia y una serie de fans ávidos de interactuar con elementos de la serie. Y pese a que muchas empresas trataron de crear videojuegos que la adaptasen (Game of Thrones Ascent, por ejemplo) ninguna lograría hacer un producto tan bueno o que fuese tan fiel a la serie como una modificación para 'Crusader Kings II'.

Este 'Crusader Kings II' es un juego de gestión dinástica durante la época medieval. En un mapa que se extiende desde Irlanda hasta la zona más oriental de la India puedes escoger a cualquier personaje que tenga un cargo nobiliario (desde Conde, el rango más bajo, en adelante), lo que te habilita básicamente para jugar con cualquier personaje en cualquier parte del mundo, en el año que quieras, hasta la época que quieras.

No es tanto la idea de “llevar un país” porque mediante intrigas y especulaciones puedes implantar a tu dinastía en otros países, y la partida termina si se extingue tu dinastía no si tu país es conquistado (aunque suele ir relacionado lo uno con lo otro). En este juego hay duelos, conspiraciones, reclamaciones, caza, guerras, amoríos, fiestas, rituales paganos, coronaciones… Todos los elementos para jugar a la mejor experiencia de 'Juego de Tronos' posible.

El juego comenzó a vender enormemente gracias a la popularidad que alcanzó el MOD. Y se da también la casualidad de que 'Crusader Kings II' se había hecho con la versión más moderna del motor Clausewitz. Por tanto, la necesidad de hacer un 'Crusader Kings 3' por cuestiones técnicas era lejana y, por primera vez, el juego experimentaba tal popularidad que era el momento de rentabilizarlo. Comenzaba una nueva época para Paradox.

Un nuevo modelo de negocio

La forma de rentabilizarlo iba a ser los packs de Contenido Descargable que se materializarían de distintas formas. No eran una novedad por parte de la desarrolladora, pues muchos juegos anteriores habían tenido expansiones. Pero el concepto iba a ser: menos contenido a un precio menor, lanzado con cierta frecuencia.

Antes Paradox lanzaba actualizaciones grandes para sus juegos totalmente de pago. Nuevos contenidos, nuevas interfaces, nueva música y correcciones diversas en un pack llamado de expansión. A partir de 'Crusader Kings II' comenzarían a lanzar parches gratuitos junto a los nuevos DLCs. De este modo, se aseguran de darle algo siempre al jugador para que regrese y seguir monetizando sus juegos.

La tónica de parche gratuito y expansión sigue en marcha hoy en día. Hasta el punto de que van a introducir las maravillas de forma totalmente gratuita el próximo día 2 de abril.

'Crusader Kings II' era la nueva gallina de los huevos de oro. Solo en 2012 recibiría 3 DLCs: Sword of Islam, que te habilitaba jugar en el mundo de la fe mahometana, dándoles mecánicas únicas y música. Legacy of Rome: Un pequeño DLC centrado en el Imperio Bizantino, y Sunset Invasion: Una controvertida expansión que proponía una invasión ahistórica de un megaimperio azteca a Europa. Este último DLC pese a ser pequeño y relativamente barato, fue tan criticado que nunca han vuelto a lanzar algo así.

2013 vería el lanzamiento de 'The Republic', DLC para las repúblicas comerciales como Venecia, The Old Gods, un exitoso DLC centrado en los tribales nórdicos (y que te permitía jugar como Ragnar Lodbrok en una época en la que la serie 'Vikings' empezaba a tener relevancia) y Sons of Abraham: que daba profundidad a las confesiones abrahámicas.

Compartiendo audiencia

Pero en 2013 también se lanzó 'Europa Universalis IV', entrega que iba a llevar los mismos derroteros comerciales que 'Crusader Kings 2' a nivel de contenido de pago. En 2014 'Crusader Kings' también recibiría 3 DLC, pero a partir de entonces el estudio ya empezaría a relajarse al tener que lanzar contenido también para 'Europa Universalis IV'.

Los DLC de 2014 fueron 'Rajas of India', básicamente introducía la india como país jugable, ampliando el mapa. 'Charlemagne', que amplió la fecha de inicio de la partida introduciéndonos una nueva época. Y Way of Life, que nos permitía seleccionar los intereses vitales del personaje que controlábamos.

Solo en dos años se había lanzado más contenido descargable para 'Crusader Kings II' que, para cualquier otro juego de la compañía en el mismo periodo de tiempo, y esto sin mencionar parches gratuitos y otro tipo de contenido descargable. Pues 'Crusader Kings II' también se monetizó a través de micro DLCs de música (canciones judías, por ejemplo) de escudos dinásticos, de retratos de personajes (Retratos Ibéricos) y de modelos de unidades.

Más jugadores en 2019 que en su lanzamiento

Y no nos vamos a engañar. Todo este contenido descargable lanzado hace que exista una gran barrera económica que aleja a muchos jugadores de sumergirse en la entrega hoy en día. Si vamos a Steam vemos que el juego tiene la friolera de unos 300 euros en DLCs. Una barbaridad que fuerza a la comunidad a esperar a que estén de oferta para adquirirlos.

Pero como he dicho, con el lanzamiento de 'Europa Universalis IV' y de 'Hearts of Iron IV' y 'Stellaris' en 2016, la cantidad se ha ido recudiendo mucho últimamente. Ese año llegarían 'Conclave' en febrero y 'The Reaper's Due' en agosto. Y ya en 2017 tendríamos solo 'Monks and Mystics' en marzo y 'Jade Dragon' en noviembre. Casi un año después, en noviembre de 2018, tendríamos 'Holy Fury', siendo el primer año que se lanza un único DLC.

Y por ver el impacto del lanzamiento del último DLC, en palabras de la CEO de la compañía Ebba Ljungerud: "Por ejemplo, cuando lanzamos Holy Fury - la expansión más reciente para 'Crusader Kings II' - en noviembre de 2018, vendió más durante su primer mes que cualquier otra expansión previa en el mismo tiempo".

Todos los juegos posteriores siguieron el mismo modelo de negocio

Ahora Paradox juega en otra liga. Sus juegos tienen una buena base de fans y todos se han monetizado de forma similar a Crusader Kings II. Este año llega 'Imperator: Rome' en abril y se espera que el sistema sea similar. Y, pese a que puede parecer que es apabullante la cantidad de DLCs que hay, la realidad es que venden.

Y venden hasta tal punto que mantienen activa a la comunidad. Un jugador de Paradox siempre está esperando el siguiente DLC de un título u otro. Y en el caso de 'Crusader Kings II' podemos ver su última expansión: 'Holy Fury' Tras casi un año de desarrollo fue el DLC que más contenido añadió por sí mismo al juego. Y los fans, sabiendo esto, lo convirtieron en el DLC más rápidamente vendido del juego en las primeras semanas. Batiendo además los récords de jugadores simultáneos.

Ahora Paradox se pregunta: Si han pasado 7 años y los DLC venden más que nunca… ¿Por qué dejar de hacerlos? Y la respuesta es que no hay motivo. Lo único que se me ocurre es que el juego quedase tan desfasado técnicamente que se vieran forzados a lanzar un 'Crusader Kings III'. Un juego que por otro lado tendría muy complicado alcanzar la misma cantidad de contenido que el 2, y ya ni imaginemos superarla. Al fin y al cabo, tenemos una entrega que no ha dejado de expandirse a lo largo de casi una década.

La realidad es que 'Crusader Kings 2' está más fuerte que nunca. Y Paradox también. Han dejado de hacer actualizaciones clásicas para sumergirse de lleno en el concepto de juegos como servicio durante estos años. CK2 fue el pionero, aderezado además bien por la suerte o por la casualidad de haber sido el juego más popular de Paradox. El 2 de abril recibe una nueva actualización y veremos si este año termina recibiendo un DLC al tener un calendario tan espaciado últimamente.

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