Los jugadores suscitos a Apple Arcade, el servicio de videojuegos exclusivos para dispositivos de la compañía, ha recibido en los últimos días una de las novedades más esperadas de la plataforma. Se trata de 'Game of Thrones: Tale of Crows', última derivación interactiva de una franquicia que, pese al final de la serie de HBO que la convirtió en un fenómeno mundial, aún tiene mucho que brindar a sus fans, entre nuevas series, próximos libros y múltiples videojuegos.
That Silly Studio y Devolver Digital son los responsables de este juego centrado en la Guardia de la Noche, encargados de defender el Muro de la frontera norte de los reinos de Poniente. El jugador controla a varios Lord Comandantes a lo largo de la historia de la orden, lo que es bastante tiempo, ya que la Guardia de la Noche fue fundada ocho mil años atrás en el tiempo, tras la Larga Noche.
Entre las acciones que tendrá que llevar a cabo el jugador está el enviar a exploradores a distintos puntos del Muro e incluso más allá, fortificar el Castillo Negro y protagonizar distintas historias vinculadas a la Guardia. Puedes enviar a tres expediciones simultáneas, y recibirás cuervos contándote lo que han encontrado y con mensajes de tus enviados preguntando qué hacer entonces. Eso es prácticamente todo, a lo que se suma alguna decisión extra, casi siempre en formato texto para complementar las misiones ya encomendadas o para hacerlas evolucionar.
Pese a ser un juego basado primordialmente en órdenes de texto, That Silly Studio ha dado importancia básica al mapa, que se puede ver desde tres perspectivas. Una de ellas permite seguir el recorrido en tiempo "real" de las expediciones, ya que presenciarás a vista de pájaro cómo el tiempo pasa y las estaciones se suceden, en eventos de relajante efecto visual. Básicamente, el juego consiste en ir encomendando misiones, que se generan de forma mucho más rápido a cómo se solventan, y mirar. Mirar cómo el mapa va cambiando, las expediciones van solucionando sus encargos, y escuchando las narraciones de la Guardia de la Noche.
Es decir, 'Game of Thrones: Tale of Crows' es un videojuego escasamente interactivo, desde luego nada complicado (aunque eso no quiere decir que sea sencillo) y donde la duración del mismo se deriva, precisamente, de que se espera que el jugador disfrute contemplando la evolución del clima, del Muro, las penurias desde el cielo de las expediciones. Es la magia de los llamados idle games, de los que este juego de la saga de George R.R. Martin es una de sus encarnaciones más adaptadas para el gran público.
Los idle games: jugar para no jugar
Esencialmente, los idle games (también conocidos como clicker games, aunque unos y otros han acabando divergiendo en direcciones distintas) son juegos en los que hay que llevar a cabo o muy pocas acciones, o acciones muy repetitivas, como hacer clic en la pantalla una y otra vez. En su versión más clásica, ese clic continuo proporciona ingresos al jugador que le permiten mejorar personajes o comprar materiales, lo que irremediablemente conduce a que se multipliquen los ingresos.
Por eso, las mecánicas de los juegos de gestión o de estrategia suelen encajar con los clicker games. Paradójica o significativamente, dos de los juegos de la primera tanda de clicker games no eran juegos como tales: 'Cookie Clicker' era una broma para internautas, y 'Cow Clicker', un experimento interactivo del teórico de los videojuegos Ian Bogost. Pronto estos juegos se convirtieron en desafíos de paciencia y habilidad descerebrada cuando se convirtieron en semi-juegos de rol en los que solo había que clicar, y cuyos títulos no dejaban lugar a dudas de su filiación: 'Time Clickers', 'Tap Heroes', 'Tap Tap Infinity', 'Insanity Clicker' o 'Sakura Clicker'.
Este fue el origen de los idle games, ya que clicker games como el popularísimo 'Clicker Heroes', llegado un punto, no necesitan de los clics para avanzar. Se juegan solos. Los idle games, mezclados en estas categorías con los clicker games, adoptan una visión aún más relajada de la interactividad aunque, por supuesto, han encontrado la forma de esquivar su naturaleza gratuita con distintas formas de financiarse sin abandonar su naturaleza contemplativa.
Por ejemplo, ofrecen la posibilidad de ver anuncios para que se incremente la velocidad de camino a nuestra metas. O, directamente, de pagar para obtener un bonus permanente. Algunos de estos bonus se consiguen aceptando el ofrecimiento de reiniciar el universo sin perder lo conseguido, lo que lo acelera todo y hace que lleguemos al punto de anterior abandono con más ventajas... y dispara hasta el infinito la vida del juego.
Hay idle games absolutamente contemplativos, sin más. Es el caso de títulos como 'AntCity', que consiste literalmente en ver cómo evoluciona una colonia de hormigas, o 'Terrarium: Garden Idle', donde debemos cuidar y mantener un terrario en el que hay ciertamente muy poco movimiento. Y entre los que exigen algo de interactividad, la oferta es amplísima: 'Idle Mine Crusher' nos pone a los mandos de una máquina (a mejorar) que despedaza todo tipo de materiales; 'Adventure Capitalist' te convierte en un tiburón de las finanzas que tiene que hacer malabarismos con decenas de negocios muy diversos; y 'Realm Grinder' te convierte en un dios omnisciente de un reino de fantasía, como el 'Populous' pero clicando en la pantalla.
¿Supone el nuevo título de 'Juego de Tronos' una sofisticación de todo ello, la versión Apple de unos pasatiempos sin aparente profundidad? El tiempo lo dirá, pero de momento queda claro que los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser tests de reflejos y habilidad extrema para convertirse en un vergel de estilos, mecánicas e ideas, aptas para todos los ritmos y todos los públicos.
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