Mucho antes de diluirse en el conglomerado Disney, y solo algunos años después de hacer historia en el cine con Star Wars, LucasArts marcó el camino para muchos amantes de los videojuegos con unas aventuras gráficas que han pasado a la historia como referentes dentro del género. Primero 'Maniac Mansion', pero después algo tan improbable en la actualidad como ‘Indiana Jones y la última cruzada: Aventura gráfica’, de Ron Gilbert, marcaron a una generación.
Como muchos otros, Octavi Navarro creció jugando a estos juegos y su enamoramiento de la industria vino influenciado por dos aventuras en concreto: la protagonizada por el doctor Jones y también 'The Secret of Monkey Island'. Casi tres décadas después Navarro llamaría la atención del propio Gilbert y terminarían trabajando codo con codo en ‘Thimbleweed Park’, la última obra del gran genio estadounidense.
Antes de que todo eso llegara, Octavi Navarro ya había estado labrándose un nombre gracias a un proyecto personal en el que publicaba artes conceptuales en pixel art (un estilo gráfico digital con el que se imita el pixel clásico popularizado en los videojuegos de los 80). Pixels Huh, el nombre del proyecto de Navarro, aglutinaba entonces solo ilustraciones, pero ahora también abarca juegos completos cortos en donde plasma su amor por un género, el de las aventuras gráficas, aún vivo en una época donde cada vez son más improbables.
El camino hasta Ron Gilbert
Octavi Navarro siempre cuenta cómo sus padres se esforzaron por animarle a explotar su vena artística desde muy joven: clases de arte de pequeño, diseño gráfico en la universidad… pero su mente, más analítica, le empujaba hacia la rama de la tecnología. “Yo creo que tengo una mente más dirigida a las ingenierías, o a la informática, que siempre me ha gustado mucho”, explica Navarro, aunque matiza que dibujar siempre fue otra de sus pasiones desde niño.
Todo ello le serviría a la postre para poder aprender, de forma autodidacta, los entresijos del mundo pixel art. No obstante, sus primeros pasos en el dibujo digital datan de mucho antes, cuando con la Micromanía bajo el brazo, la revista especializada en juegos de PC, intentaba emular las capturas de pantalla con un programa de dibujo por ordenador arcaico y el ratón de su ordenador.
Hace falta remontarse varios años atrás para comprender la cadena de sucesos y casualidades que llevaron a Octavi Navarro hasta Ron Gilbert. El catalán, nacido en 1979, en la Ciudad Condal, trabajó durante algún tiempo en una oficina y en otros sectores: “Había estado trabajando de ilustrador de cuentos infantiles hasta entonces y fue en ese momento cuando decidí experimentar con el pixel art”.
En el mercado de los cuentos oficiales permaneció durante cinco años, pero no pudo desarrollarse como ilustrador tal y como hubiese querido: “Tenía ganas de probar alguna cosa distinta. Me gustaba mucho el mundo de la ilustración infantil, pero también es verdad que aquí, en España, era bastante complicado encontrar trabajo”. Todo ello, sumado a una etapa en la que tuvo que coger encargos que no le “acababan de encantar”, derivó en una decisión que cambiaría su vida totalmente.
En 2014, quería dar un giro completo y se lanzó con su proyecto personal, Pixels Huh, en el que terminaría volcándose en cuerpo y alma. Aquella dedicación convirtió esa apuesta en su única meta: “Empecé con el pixel art como hobby, pero enseguida vi que tenía buena acogida por internet. Nada más se me abrieron un poco las puertas a trabajar en el mundo del videojuego, la ilustración infantil la dejé de lado”.
Pixels Huh coincidió en tiempo con otros grandes proyectos españoles, como ‘Gods Will Be Watching’, de Deconstructeam. En la comunidad parecía haber cierta pasión por esta corriente a medio camino entre la modernidad y lo retro, e internet volvió a obrar su magia: sus ilustraciones pixel art se expandieron por la red y Navarro comenzó a cosechar una fama considerable en los mentideros.
Un año y un puñado de ilustraciones después recibió un correo. Era Ron Gilbert, una de las piezas fundamentales de aquel Indiana Jones y la Última Cruzada que Navarro había amado de pequeño
Un año y un puñado de ilustraciones después recibió un correo. Era Ron Gilbert, una de las piezas fundamentales de aquel 'Indiana Jones y la Última Cruzada' que Navarro había amado de pequeño. Pero el currículum de Gilbert iba mucho más allá: ‘The secret of Monkey Island’, ‘Maniac Mansion’ o ‘Day of the tentacle’, junto a Tim Schafer .
La inesperada llamada que recibió Navarro tenía como objetivo ver si estaría interesado en colaborar con Gilbert y Gary Winnick (mano derecha de Gilbert en multitud de proyectos) como diseñador en su nueva aventura gráfica, ‘Thimbleweed Park’. “Fue una locura. Yo desde muy pequeño era fan de las aventuras de LucasArts y aquello fue increíble (...) Me escribió Ron Gilbert diciendo ‘me encanta lo que haces y tenemos este proyecto a ver si te encajaría’”, cuenta Navarro, “yo, por supuesto, dije que sí”.
A pesar de tener a Pixels Huh en crecimiento, en 2015, tras hablar con Gilbert, no tuvo ninguna duda en dejar todo de lado para centrarse en aquel proyecto financiado por Kickstarter que había superado las expectativas de sus organizadores. El objetivo de ‘Thimbleweed Park’ era recaudar 375.000 dólares, una cifra ridícula en comparación con los 626.250 que reunieron al final.
De novato a profesional
Hasta la llamada de Gilbert, Navarro no había trabajado nunca en el desarrollo de un videojuego, de hecho primero le hicieron una prueba para ver si el estilo del catalán encajaba con lo que estaban buscando allí, con un artista de la talla de Winnick. Navarro superó la prueba con éxito y comenzó a formar parte del equipo de desarrollo de ‘Thimbleweed Park’.
“Era un conjunto muy internacional. Eramos siete personas esparcidas por distintos puntos del mundo y cada uno trabajaba desde su respectivo país. Había gente inglesa, australianos, americano, yo…”, explica. El trabajo se desarrollaba a través de un chat común que tenían, y solo pudo conocer a Gilbert en persona cuando quedaron en durante el Gamelab de 2016, en donde el creador de 'Maniac Mansion' iba a dar una charla.
Durante esos dos años, Navarro pudo aprender mucho no solo sobre diseño, sino también sobre animación dentro del juego, algo que sería capital después para sus propios desarrollos: “El hecho de verlo desde dentro y además poder ver cómo se hacía un juego de este tipo, con la gente que había creado estas aventuras gráficas que desde pequeño me habían fascinado, fue increíble. Fue un proceso de aprendizaje brutal del que disfruté cada segundo”.
“A nivel artístico: lo que es trabajar con sprites, trabajar con animaciones etc., aprendí muchísimo durante la fase de producción de ‘Thimbleweed Park’”, relata Navarro. Además, el catalán explica que tuvo “la suerte” de contar con la ayuda de Gary Winnick y Mark Ferrari, los dos muy pendientes de su trabajo para echarle una mano en lo que necesitase dentro un mundo, el de los videojuegos, que todavía le era relativamente ajeno en el plano profesional.
‘Thimbleeweed Park’ fue un éxito rotundo, con un planteamiento de otra época que actualizó el aspecto gráfico pero supo mantener toda la esencia de las aventuras gráficas clásicas. El trabajo fue duro, pero enriquecedor, y Navarro destaca la buena organización a pesar de algunas jornadas de trabajo largas, pero alejadas del crunch (término que se utiliza en inglés para periodos en los que los trabajadores se ven obligados a trabajar de forma casi maratoniana). De aquella experiencia atesora un retrato pixelado que le hizo el propio Winnick durante el desarrollo.
Esta experiencia tan redonda le abrió las puertas a nivel profesional, pero también de forma personal. Un poco antes de terminar con la aventura de ‘Thimbleweed Park’, Navarro comenzó a notar el picorcillo del artista interior con el que nació, y sus padres se habían encargado de cuidar y alimentar. Empezó a coquetear con la idea de crear su propia obra, un área alejada de la ilustración, pero en la que podría poner en valor todo lo aprendido durante esos años para dar vida su propia obra: 'Midnight Scenes', su primer juego corto completo.
Un paso más dentro de la industria
“Mientras estaba trabajando en ‘Thimbleweed Park’ ya tuve la idea de que me gustaría poder hacer mis propios juegos, pero de todas maneras tampoco me atrevía un producto comercial grande y por eso se me ocurrió hacer esta idea de juegos muy cortitos”, cuenta Navarro. Sin embargo, el catalán explica que no pudo empezar con esta idea hasta que se terminó definitivamente la producción del juego de Ron Gilbert y Gary Winnick.
“Ya desde el principio, yo tenía muy claro que quería explicar historias”
'Midnight Scenes' fue el primer juego propio de Octavi Navarro, un pequeño experimento que tenía como principal referencia en el apartado estético la serie de La Dimensión Desconocida, de la que era muy fan. En realidad, la idea de hacer un juego completo no se distanciaba tanto de aquellas primeras ilustraciones con las que se dio a conocer en un primer momento: “Ya desde el principio, yo tenía muy claro que quería explicar historias”.
Primero con aquellas imágenes estáticas, composiciones enteras congeladas en el tiempo que contaba una pequeña parte de la vida de los personajes que estaba allí dibujados. “Cada ilustración es una escena individual que no tiene nada que ver con las demás, muestra una foto fija”, detalla el catalán.
Como decíamos, tras los dos años trabajando en ‘Thimbleweed Park’, Navarro fue capaz de llevar aún más lejos sus capacidades: primero llegó ‘Midnight Scenes’, pero después lo haría ‘The Librarian’, ‘Midnight Scenes Ep.2’ y por último ‘The Supper’. Todos estos juegos se pueden descargar a través de la plataforma indie, itch.io, en donde tiene un perfil en el que ha publicado gratuitamente todas sus obras.
Sus obras tienen varios puntos en común: son experiencias muy breves (unos 20 minutos o menos) y autoconclusivas, su género es el de las aventuras gráficas, pero se aleja de la dificultad exacerbada de las de antaño (esas que necesitaban de una guía casi por fuerza). A todo ello hay que sumar un aspecto gráfico pixel art que varía mucho de uno a otro: del ambiente en blanco y negro con toques paranormales de ‘Midnight Scenes’, al desenfado del barco con evidentes reminiscencias lovecraftianas de ‘The Supper’.
Irónicamente, al ser preguntado por su juego favorito de los que ha publicado, señala que tiene un aprecio especial por su única secuela, aunque no comparta opinión con sus seguidores: “Mi favorito sería la segunda parte de 'Midnight Scenes', que casualmente es el que menos éxito ha tenido (risas), pero bueno esto suele pasar”.
Navarro también destaca su último juego, ‘The Supper’, una obra definida por el autor como “una aventura corta sobre el lado oscuro del alma humana”, del que dice que la respuesta por parte de la comunidad ha sido un “éxito rotundo”. No obstante, tras su obra más reciente, y mientras comienza a madurar la siguiente, ya tiene algunas ideas para los años venideros.
El futuro de Pixels Huh
La plataforma itch.io es un lugar en el que miles de desarrolladores independientes pueden subir sus obras para que los jugadores las prueben. El precio de todas ellas es cero, totalmente gratuito, aunque permite que los usuarios realicen donaciones a los creadores de las obras que más les han gustado. Es un sistema basado en la reciprocidad mutua: el creador sube el juego y el jugador que ha disfrutado con la obra puede darle dinero a cambio.
Estas cantidades no son públicas, claro, pero Octavi Navarro ha conseguido construir una notable comunidad tras de sí: 20.000 seguidores en Twitter y más de 90 personas apoyando un Patreon que tiene como meta que el catalán pueda seguir llevando a cabo sus creaciones. Sin embargo, el objetivo es seguir creciendo poco a poco.
“Mi experiencia con itch.io ha sido muy positiva, para desarrolladores independientes ahora mismo es la plataforma que sale más a cuenta. Apoya muchísimo al mundo independiente, muchísimo más que Steam, por desgracia”, cuenta el creador de Pixels Huh. Su principal queja tiene que ver con que la plataforma creada por Gabe Newell, Steam, está orientada a los “grandes publishers”, algo demostrado hace tiempo: cuanto más vendes (millones de copias) más porcentaje de la venta se lleva el creador. Traducido fuera de productos triple A, Steam se lleva hasta un 30 por ciento de lo que recauda en cada venta.
“Al principio, cuando publiqué el primer juego en itch.io, no estaba muy convencido porque pensaba ‘el sitio en el que tienes que estar es Steam’, es lo que piensa todo el mundo. Ahora, con el resultado tan positivo que hubo [en itch.io], yo lo recomiendo muchísimo a cualquier desarrollador independiente”, explica.
A pesar de todo, también de que sabe que itch.io tiene una comunidad con la que ha congeniado muy bien, uno de sus objetivos es poder llevar sus otros juegos ya publicados a Steam para intentar darse a conocer todavía más. Con 'The Supper' la experiencia no ha podido ser más positiva: ha recibido más de 500 opiniones por parte de la comunidad, con un abrumador 99 por ciento de comentarios positivos, y quiere intentar repetir el éxito con ‘Midnight Scenes’ y ‘The Librarian’.
Sin embargo, sabe perfectamente que estos juegos cortos tienen un público muy concreto y que son complicados de vender. En realidad, le gustaría poder publicar algunos juegos “comerciales” en el futuro cercano que le pudieran servir para vivir de ellos sin tener que trabajar obligado en proyectos paralelos y poder dedicarse a aquellos más interesantes para él. Aún así, no está dispuesto a abandonar su estilo.
Navarro tiene muy claro que le encantaría que Pixels Huh le acompañase toda la vida, y al menos de momento con dos enseñas destacadas: el pixel art y la aventura gráfica, aunque en este segundo admite ciertas concesiones. Sabedor del estado actual del género, confiesa que ve en los walking simulators (juegos donde la narrativa manda, a veces incluso por encima del gameplay) una “evolución” del mismo. Del pixel art opina que ha pasado de ser una “herramienta de nostalgia”, cuando se empezó a utilizar en desarrollos actuales, a tener un un potencial muy alto combinado con técnicas modernas de iluminación y le augura un “muy buen futuro”.
Aunque insiste en mantener los pies en el suelo, es imposible no tener en cuenta su trayectoria: en 2014, Octavi Navarro tomó la decisión de abrir Pixels Huh; en 2015, entró en el desarrollo de ‘Thimbleweed Park’ y desde el final de su primer gran proyecto no ha parado de crear sus propios juegos. Tras ‘The Supper’, nos habla de su nueva obra como todavía un concepto, pero admite con una risa que solo puede responder a una parte de la pregunta que se le hace sobre si está involucrado en algún otro gran desarrollo además de los suyos personales.
Mientras esperamos nuevas noticias, siempre se puede matar el tiempo visitando sus pequeños universos vivos en un mundo que recuerda a otra época: puedes ver sus ilustraciones de forma gratuita o incluso llevarte algunas de esas obras a tu casa; puedes sumergirte en un mundo de fantasía esotérica, o dar un paseo para explorar el lado oscuro de tu alma. Los píxeles inertes cobran vida y se convierten en arte en las manos de Octavi Navarro.
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