Martin Scorsese suele recordar una anécdota para explicar el motivo para que pusiera en pie su organización The Film Foundation, y tiene que ver con Marilyn Monroe. Este treintañero católico estaba viendo un ciclo de dos películas de la querida actriz, La tentación vive arriba y Niagara. Dos obras que no tenían más de 15 años en el momento en que él las observaba y que, sin embargo, su soporte había envejecido tanto que los proyeccionistas hicieron esfuerzos de todo tipo por corregir el color en pantalla, cosa que no consiguieron.
“Te estás perdiendo la narración, te estás perdiendo las actuaciones. La imagen de la película es un fiasco”, explica el director de Casino y Toro Salvaje como catalizador de su pasión por la preservación fílmica, un trabajo necesario y que cada vez más los amantes de la historia del arte entienden como algo urgente. Se estima que a día de hoy más del 75% de las películas anteriores a 1929 se han perdido para siempre, y las cualidades fotoquímicas del celuloide hacen muy urgente un cuidado especial con esta pequeña parte de la historia de la humanidad.
Pero aunque la mayoría de nosotros tengamos ya conciencia sobre la protección de este arte con más de un siglo de historia, hay otros medios que aún están, en este sentido, en pañales. Los videojuegos llevan entre nosotros 60 años y han pasado por casetes, tarjetas, cintas, disquetes, cartuchos, CDs e incluso como archivos digitales en servidores online. Hay formatos más sólidos que otros, pero todos ellos merecen un cuidado y unas condiciones especiales de conservación. Y a todas estas obras de ocio o arte, como prefieras verlo, deberíamos guardarles un hueco en nuestro acervo cultural.
Aunque estas organizaciones pueden recibir algunos fondos públicos, son de hecho aficionados, y no instituciones oficiales, los que se han acercado a la preservación de los videojuegos. Entramos en el Computerspielemuseum, el museo de los videojuegos más importante de Berlín que gestionan varios entusiastas organizados en torno a una organización sin ánimo de lucro creada en 1997 y que cuando empezó a andar probablemente no se imaginaba lo lejos que iban a llegar.
El museo es apenas un recinto de unos pocos cientos de metros donde la mayoría de los transeúntes observan memorabilia de la historia del medio, juegan a algunas consolas arcanas (la PainStation te da descargas eléctricas, la Poly Play te permite trasladarte a la Alemania socialista del 85) y ven a través del escaparate raras máquinas expuestas ad hoc. Lo importante está una planta por debajo de esta sala de recreo, una zona invisible para el visitante medio y donde se conservan más de 25.000 piezas de coleccionismo que miman los miembros de esta asociación.
Habla con nosotros Winfred Bergmeyer, uno de los investigadores asociados al proyecto. Es, según nos dicen los de la organización, la persona a la que tenemos que acudir para entender mejor el estado de la conservación de videojuegos aquí y en el resto del mundo. El primer escollo se desvela rápido: ¿el problema del que nunca se libra este mundillo? Encontrar una financiación suficiente.
Financiación
La del museo berlinés, como nos dice, es una colección común. “La mayoría de colecciones son privadas y muy pocas de estas reciben fondos públicos. Las colecciones más importantes de Europa ahora mismo son las de La Biblioteca Nacional de Francia y la Biblioteca Nacional danesa, aunque hay otras instituciones. Sí que hemos recibido ayudas esporádicas de la ciudad de Berlín, pero ese dinero sólo nos capacita según los reglamentos a financiar la parte del museo, no la del archivo”.
Si todo esto te está dando ganas de visitarles, tenemos buenas noticias: cualquiera puede acceder a su colección previa solicitud. Puedes jugar en sus instalaciones, donde poseen más de 300 consolas distintas. Pero eso sí, no permiten su préstamo. Su trabajo diario es dar servicio a los cientos de investigadores que acuden a las instalaciones cada año para consultar y jugar a distintos títulos a los que, posiblemente, de otra manera no podrían acceder.
Descubrimos también que la gente del Computerspielemuseum tiene como objetivo a medio plazo acogerse a una ayuda del Bundestag (el parlamento federal alemán) para las instituciones independientes. Si consiguen organizarse en una misma plataforma junto con otras tres colecciones de la zona (con las que sumarían hasta 70.000 videojuegos) se convierte en una posibilidad real empezar a recibir una financiación más adecuada a sus necesidades y con la que podrían optimizar las medidas de control e incluso extender su campo de preservación. Ponerse serios, rivalizar con las mejores ludotecas estadounidenses.
Otro detalle importante: los coleccionistas de videojuegos no están salvando sólo los juegos en distintos formatos, sino toda la información que pueda contextualizar este patrimonio. Es decir, que como a Bergmeyer y compañía les interesan los videojuegos como cultura y como arte, también quieren conservar revistas, biblias de creación, merchandising… todo lo que hay alrededor del cartucho o el disquete. Y ese es uno de los siguientes objetivos a conquistar e indexar en su inmensa ludoteca.
Base legal
“En muchos casos guardamos dos o más copias de un juego, a ser posible en distintos soportes”, dice Bergmeyer, "ya que de esta forma evitamos tener copias corruptas o incompletas y nos quitamos de problemas de licencias si un día queremos exponerlos al público".
Pero estos coleccionistas se encuentran frecuentemente con otro bache: la compleja legalidad nacional en cuanto a los derechos de copyright que deriva de las medidas de protección de la copia que existe en los videojuegos. Aquellas leyes que sirvieron (y sirven) para evitar la duplicación de archivos impide que estas asociaciones puedan multiplicar las fuentes o traspasar la información a otros formatos, aunque sea con fines de preservación.
Mientras que los coleccionistas estadounidenses se rigen bajo las normas de “fair use”, en Europa “es un problema que aún no se ha resuelto, y en la mayoría de los casos sigue siendo ilegal. Tampoco podemos escanear portadas o filmar pantallazos y subirlos a nuestra web por este mismo problema. Todo esto es un poco absurdo, porque muchas de esas imágenes al final puedes encontrarlas en Google”.
En Alemania, si te pillan haciendo una captura de un videojuego con copyright u ofreciendo un juego en un emulador (algo recomendable en este caso, para no desgastar la copia física de un juego del archivo) “te llevan directamente a juicio, mientras que en Estados Unidos tienes primero la opción de negociar con los propietarios del copyright, que pueden decidir evitarte la pena”.
Como nos apunta este experto, en 2014 se lanzó a nivel alemán, basándose en una ley europea, un plan de regulación de las copias huérfanas, algo que sería esencial para preservar muchas obras de los primeros años del medio. Pero en el proceso de confección de la norma los juristas dejaron fuera los videojuegos. “Aún no somos uno de los objetivos de estas jurisdicciones, y esto nos hubiese sido de verdadera ayuda, ya que en muchos casos el dueño del copyright de una obra es desconocido o no puede accederse a él”.
Preservación física
Pero vamos con la parte divertida: la del trabajo de campo y la preservación física. Es fácil recordar aquellos tiempos en los que poseíamos cartuchos de la Super Nintendo, tirados por casa, sin caja o tan desgastada que parecía ya una capa de papel endeble. Pero ellos no deben pensar en el consumo doméstico, como hacíamos nosotros, sino en la custodia atemporal. Deben trabajar pensando en los humanos del año 2500 que busquen consultar una copia del antológico Super Mario World tal y como ahora los estudiosos acuden al Archivo de Salamanca a examinar manuscritos centenarios.
La primera norma: la humedad y la temperatura. Por el momento no hay una fórmula extendida, y los diversos centros experimentan con sus propios criterios. De momento, en la planta del Computerspielemuseum mantienen la zona a un clima constante, pero les preocupa, ya que el papel (cajas, revistas, etc.) convive con el plástico (cartuchos, consolas) y sus puntos de cuidado óptimo podrían ser, a la larga, distintos. Otra de las prioridades inmediatas para mejorar su registro es valerse de un refugio antimagnético para guardar los disquetes, pero se sale del presupuesto de la organización.
Además de conservar todos los objetos limpios, el proceso de mantenimiento les lleva a encender los ordenadores y las consolas una vez cada año, para comprobar el estado del objeto en ambos estadios (encendido y apagado). También tienen que reparar consolas y arcades de vez en cuando, razón por la que intentan tener más de un artículo por modelo.
“Para los juegos, hacemos copias digitales siempre que podemos, y los usamos en emuladores. Lo hacemos, por ejemplo, con los casetes usando una grabadora de casetes USB (que lo transforma a .wav y después al formato apropiado de cada emulador). Para la mayoría de cartuchos comunes empleamos el Retrode, los disquetes de 3,5 y de 5,25 se transfiere vía Kryflux, aún no lo hemos comprobado con los de 3 (Amstrad/Schneider), pero debería funcionar igualmente. Pero es mucho trabajo, y con las barreras legales de por medio por el momento sólo hemos podido digitalizar el 10% de nuestra ludoteca”.
Y este es el verdadero drama de estos entusiastas del videojuego. Son perfectamente conscientes de que muchos de sus juegos van a desmagnetizarse en los próximos diez años, ya que en su origen ninguna de esas copias se hizo pensando en el legado histórico del documento. Cuando se pierdan unos cuantos bits del juego, su información será totalmente inutilizable. Si quisieran conservar lo que tienen en su sótano tendrían que quebrar la ley.
Por supuesto, el medio y los soportes mutan, causando nuevos y añadidos problemas a esta comunidad. Los juegos online y los MMORPG son, como muchos saben, otro de los grandes quebraderos de cabeza de los conservadores. Hay un momento en el que a las compañías originarias, que sólo buscan el beneficio económico, no les queda otra que desconectar el enchufe, haciendo que el juego se pierda para siempre. ¿Qué hacer en esos casos? Bergmeyer tampoco lo tiene claro.
“Se de algunos conocidos que tenían servidores para conservar el software de los primeros juegos online, con quienes jugaban durante los fines de semana. En 2010, también, unos compañeros y yo intentamos crear un proyecto de preservación para este tipo de juegos, pero no conseguimos sacarlo adelante.
Fotos: Jörg Metzner, Esther Miguel Trula.
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