"El videojuego" como concepto suele asociarse mentalmente de forma instintiva a las videoconsolas, quizás a los ordenadores, y sobre todo a los títulos AAA que acaparan las conversaciones y la relevancia de su mercado.
Sin embargo, el parné prioriza de otra forma los protagonistas de su industria: si hablamos de videojuegos, el móvil es el rey, y las microtransacciones, la forma de monetización líder. O eso se extrae del informe de Newzoo, una de las consultoras más reputadas en la industria del videojuego, para el ejercicio 2022.
Móvil, micropagos y juegos vetustos
2022 fue el año en el que llegaron las correcciones tras el empujón temporal que supusieron los años de pandemia, con un exceso de demanda para los videojuegos en la misma línea que otros sectores tecnológicos que ahora están pagando las consecuencias. Amazon y Meta han anunciado despidos tras la sobrecontratación durante una pandemia cuyos efectos creyeron perennes. Netflix todavía está encajando la vuelta a la normalidad. Los videojuegos también ven llegar la corrección.
No obstante, una tendencia que se va consolidando es la mencionada sobre los móviles: ninguna plataforma ingresa tanto dinero al mercado de juegos como el smartphone (y las tablets). En los últimos diez años han pasado de ser la minoría del sector a la mayoría absoluta.
Datawrapper
Concretamente, en 2018 se produjo el sorpasso, cuando la cuota del móvil en cuanto a ingresos por videojuegos superó tanto a la del ordenador como a la de la consola.
datawrapper
En el desglose del último año, que superó los 180.000 millones de dólares en ingresos, se aprecia ese 50% marcado todavía por el móvil, y sobre todo un desglose en los juegos de ordenador: el juego vía navegador es prácticamente residual y siguen mandando los que requieren instalación, ya sea comprado por soporte físico o descargado. Nada inesperado, pero sí curioso cuantificado.
Datawrapper
Otra tendencia que también ha ido emergiendo hasta acaparar el mercado de forma aún más mayoritaria es la de la monetización mediante microtransacciones, como loot boxes y DLCs.
Una figura residual hace unos pocos lustros que gracias a la conectividad permanente para el juego que han traído las últimas generaciones de consolas, y sobre todo, el móvil, ha disparado su presencia. Datos de 2020, cuando pronosticaban un aumento de la venta in-game hasta el 77%:
Datawrapper
Hace unos años era habitual comprar juegos completos en la caja... y ya. Como mucho, se podían comprar expansiones más baratas en discos adicionales. Los primeros años del smartphone y las tiendas de aplicaciones no fueron muy distintos, más allá de llevar al entorno digital estas compras antes físicas.
Sin embargo, los cambios de reglas de esas tiendas de aplicaciones, que empezaron a permitir las compras in-app, tuvieron un efecto tectónico para la industria, que pudo empezar a ofrecer títulos gratuitos o más asequibles a costa de monetizarlos posteriormente poco a poco, con formatos como los pases de temporada, los coleccionables, las mejoras cosméticas o directamente las ventajas competitivas como productos de pago.
Ahora los micropagos suponen el 75% de la industria, algo que también se explica desde el dominio móvil, más proclive a dinámicas de descarga gratuita y transacciones recurrentes de baja cantidad.
Y una última curiosidad que deja el estudio es que de los diez juegos más jugados (en millones de usuarios únicos) en 2022, solo uno fue lanzado en 2022 (y apenas otro más fue lanzado en 2021), estando el ranking lleno de juegos de hace tres, siete o hasta dieciséis años, como Roblox.
Datawrapper
Esta tabla habla de una industria más predispuesta a fidelizar a sus jugadores durante mucho tiempo con actualizaciones constantes, más que a nuevas creaciones periódicas. Quizás GTA supone el caso más notable, si no sangrante, por el cambio que supuso: de un juego con unos ciclos de lanzamiento de entre tres y cinco años en la mayoría de títulos, vamos a cumplir los diez esperando la sexta entrega, sin que hasta la fecha Rockstar nos haya dejado ver ni un tráiler sobre ella, algo que con la anterior hizo casi dos años antes de su lanzamiento. Pero ese es otro tema.
Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com
VER 19 Comentarios