Corea ya no es ese monstruo imbatible de los esports contra el que aterraba tener que jugar

Miles de personas abarrotando un hangar se disponen a dejarse las gargantas coreando los nombres de dos estrellas; una llegaría descendiendo desde un enorme montacargas, y otra bajando las escaleras de todo un avión. Así de serias son las competiciones de deportes electrónicos en Corea del Sur, la meca de los esports y un lugar fundacional para entender lo que son hoy en día.

Ese momento que relataba sucedió en 2010, en el marco de la Korean Air de OSL en la que se competía por ver quién de entre Kim "EffOrt" Jung Woo y Lee "Flash" Young Ho era el mejor jugando a 'Starcraft', el juego de estrategia fetiche de esa cuna de los esports. Desde la salida del título original realizado por Blizzard en 1998, este país asiático ha convertido a los mejores jugadores de videojuegos competitivos en ídolos de masas capaces de protagonizar patrocinios que en España corresponderían a los deportistas del más alto nivel.

El culto a los jugadores coreanos se resume en un pronombre y un sillón. "Bonjwa" o 본좌 usando su alfabeto, era originalmente un pronombre usado para distinguirse a uno mismo del resto, exactamente por encima. Ese título honorífico viene representado por un sillón o un trono y se otorga a esos cracks que han dominado una era en un juego y que además han hecho que el juego evolucione, entrando en una nueva dimensión de estilos de juego.

Desde principios de siglo, los jugadores coreanos han ejercido un dominio férreo en las competiciones preferidas del país; con épocas en 'Starcraft' en las que la práctica totalidad de los competidores en citas internacionales eran provenientes de Corea del Sur. Una concentración demográfica tan grande en torno a núcleos de población muy densos y el carácter tan tecnológico del país desde comienzos de siglo, propició su acceso a buenas conexiones mucho antes que el resto del planeta; un factor clave en el desarrollo de estas competiciones y de los populares PC Bangs, similares a nuestros cibers pero con un carácter mucho más competitivo

Sin embargo, la época de predominancia del juego de estrategia en tiempo real de Blizzard se acabó y las competiciones empezaron a poner sus ojos en otros títulos como 'League of Legends' u 'Overwatch'. Y de igual manera que sucedió con 'Starcraft', Corea impuso su dominio sobre el resto del planeta. En el MOBA de Riot Games, de un total de ocho mundiales en los que han participado equipos de dicho país, cinco trofeos de campeón se fueron a las vitrinas de sus equipos; en 'Overwatch' de un total de cuatro mundiales por selecciones, se han llevado tres.

Pero la mayoría de esas derrotas, han llegado estos últimos años. Corea ya no es ese monstruo imbatible con el que no quieres cruzarte cuando llegan las fases eliminatorias. Son muchos los factores que han hecho que Corea del Sur pierda su trono en los esports mundiales, vayamos juego a juego.

China domina el LoL por fuerza bruta

'League of Legends' es el esport más grande del planeta. Los cerca de cuatro millones de espectadores para las fases finales del mundial de este año ya serían un dato que ganaría a casi cualquier deporte electrónico; pero habría que especificar que a ese número aún hay que sumarle los millones de espectadores desde China. Para hacernos a la idea, la edición del 2018 congregó a 44 millones de concurrentes durante sus finales.

Corea del Sur había ganado los mundiales de 2013 a 2017 de manera ininterrumpida, llegando incluso a contar con los dos finalistas de dicha cita; pero la edición del pasado año y de este, tuvieron a un equipo chino y a un europeo en la final. Ese apagón por parte de los clubes coreanos se ha fundamentado en primera instancia a un cambio en el denominado metajuego, es decir, la rentabilidad de ciertas estrategias. Al tratarse de un juego que cambia con la llegada de los diversos parches que Riot Games aplica, el estilo de juego cambia.

Los equipos coreanos son conocidos por su dominio de la información y su estilo basado en no conceder errores, mientras que a la vez son capaces de castigar los del oponente. Los cambios introducidos por los desarrolladores durante estos últimos años han promovido el que los estilos agresivos donde las peleas se sucedan en la partida, sean los más "rentables".

Pero además de esas razones puramente deportivas, tenemos otras a nivel organizativo y económico. China es quien ha recogido el testigo (y los trofeos) tras el bajón coreano, algo muy fácil de explicar para David "Champi_14" Pérez, experto en la escena china de League of Legends: "Siempre ha habido equipos grandes en China, con una infraestructura y un presupuesto enorme, pero no eran suficiente para destronar a Corea. Ahora que Corea no es tan fuerte por culpa de esos cambios al meta, a China sí que le ha bastado para ganar a Europa, su rival en las finales de estos últimos años".

Overwatch y la relajación

La mano de hierro coreana ha dominado Overwatch desde prácticamente su salida. 2016, 2017 y 2018, los tres primeros Campeonatos Mundiales, vieron como los representantes de este país se llevaban la gloria en el torneo por selecciones. Eran intocables; al menos hasta este año. La competición, que se celebra cada año en la BlizzCon, ha presenciado cómo Corea del Sur cayó en semifinales contra los a la postre campeones: Estados Unidos.

Aquí hay una suma de factores importante. Por un lado, parece que no ha sido el mundial más "serio" por parte de la selección coreana. Aunque los siete jugadores del equipo disputan la Overwatch League, la mayor competición por franquicias del juego, sólo dos de ellos habían vestido la camiseta de su selección con anterioridad. A esto hay que sumar que llegaron a Anaheim muy tarde y ni siquiera pudieron realizar entrenamientos contra otros equipos.

Pero hay una razón obvia para que Overwatch tenga a Estados Unidos como campeón en 2019. La Overwatch League lleva dos años celebrándose en ese país, a la espera de implementar el prometido modelo por ciudades en todo el globo, por lo que los jugadores estadounidenses son quienes más se benefician de esta localización, generando mayor comunidad que en otros lugares que han de resignarse a ver la competición a través de Internet.

Tekken, Pakistán y la globalización

Hace unos párrafos hablamos de cómo las peculiaridades demográficas de Corea del Sur le hicieron el lugar perfecto para ser la cuna de los esports modernos. Sin embargo, dado el desarrollo de la fibra y las comunicaciones, esos factores tienen fecha de caducidad. Corea ya tiene la infraestructura y el apoyo institucional para dominar casi cualquier juego, pero como bien saben en el deporte tradicional, el talento no es algo que se entrene; a veces aparece de la nada sin mucha explicación.

No es la primera vez que un deporte electrónico piensa que su statu quo en cuanto a regiones dominantes es invariable. Hace unos años el popular shooter táctico de Valve, 'Counter Strike', asistió a una auténtica explosión del talento brasileño. Luminosity Gaming empezó a llevarse torneos internacionales con un quinteto de jugadores procedentes de dicho país de Sudamérica, ante la atenta mirada de los daneses, suecos, ucranianos y demás actores históricos de la escena de 'Counter Strike'.

Esto es algo que se está replicando en otro videojuego asociado de manera inevitable con Corea del Sur. 'Tekken' es una saga de juegos de peleas con la que la meca de los deportes electrónicos también tiene un idilio. Pero la historia se repite y, al igual que Brasil cambió por completo el paradigma del Counter Strike, en este caso ha sido Pakistán quien está dominando Tekken.

Unas PS4 dentro de unas tablas de madera y tenemos uno de los "arcades" de Pakistán.

A mediados del pasado mes de febrero, Arslan "Arslan Ash" Siddique llegó a Japón desde su Pakistán natal para disputar la parada del Evolution Championship Series en el país nipón. Aunque tenía previsto llegar con el suficiente tiempo como para poder vivir en primera persona la fiebre por el género de la lucha en dicho lugar, una serie de infortunios en su viaje que incluyen quedar retenido en aduanas y pedir por favor algo de comida a cambio de sus rupias pakistanís, hicieron que Arslan llegase a la competición a pocos minutos de quedar descalificado.

A pesar de todos esos problemas, Arslan brilló usando un personaje olvidado por la comunidad y se llevó el torneo. Pero más que una victoria puntual, su triunfo significó la apertura de puertas de Pakistán al mundo competitivo. Varios profesionales de la escena de Tekken se decidieron a visitar el país de Arslan y conocer quienes eran los sparrings de la joven estrella de 23 años. Y lo que cracks como el surcoreano Jae-Min “Knee” Bae han constatado es que hay muchos talentos como Arslan que simplemente necesitan una oportunidad para competir a nivel internacional.

Corea del Sur lleva años dominando videojuegos a causa de la profesionalización de los deportes electrónicos en el país. Los esports son ahora un fenómeno de carácter global y eso hace que todos empiecen a competir con las mismas herramientas y, aunque Corea sigue teniendo jugadores de talla mundial, empezamos a ver cómo ya no son los sempiternos dominadores del videojuego competitivo.

Foto de portada de lolesports.

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