Si crees que 'Astro Bot' será una demo para niños, nada de eso: lo hemos probado y tiene niveles que son un infierno hardcore

El equilibro perfecto entre el "patio de juegos" para todos y el plataformeo más enloquecedor

Astro Bot Announce Screenshot 22
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Hemos conocido al simpático Astro Bot en dos ocasiones anteriores, y aunque eran excelentes despliegues de las posibilidades técnicas del hardware de Playstation, su limitación era precisamente esa: pese a ser juegos brillantes, a veces daba la impresión de que eran demos técnicas venidas a mas. Es cierto: pocos juegos han aprovechado mejor las posibilidades del DualSense que 'Astro's Playsroom', y pocos juegos han planteado las posibilidades del Playstation VR con más claridad que 'Astro Bot Rescue Mission', pero les faltaba entidad para ser juegos hechos y derechos.

Hemos tenido ocasión de probar durante un par de horas la nueva aventura de esta mascota oficiosa de Playstation, y lo cierto es que los temores se han disipado en buena medida: 'Astro Bot' es un juego hecho y derecho. Orientado al público más familiar, si se quiere (aunque con agradibilísimos matices), y con un uso de las posibilidades del DualSense que a veces peca de algo de exhibicionismo, pero que tiene todo el sentido.

Plataformas de toda la vida

'Astro Bot' se plantea como un título que no pretende sacar a nadie de su área de confort: todos hemos visto su planteamiento y desarrollo decenas de veces, y es agradable, en estos tiempos en lo que todo tiene que llevar su comentario sarcástico, toparse con un juego tan honesto en su propósito. Con 'Astro Bot' hay que ir visitando distintos planetas, cada uno con su clima, ambiente, fauna y flora e ir rescatando a una serie de compañeros que están atrapados, tal y como haría Mario, Sonic o cualquier otra mascota de videojuegos que se pasa la vida desatando a sus amigos de árboles.

Para abrirnos paso, disfrutaremos de distintas armas e ítems adecuados a los desafíos que nos presente cada planeta (hemos visto una mochila que permite a Astro inflarse y desinflarse, un perro-cohete y unos guantes de boxeo con muelles), así como pequeños puzles que habrá que resolver para abrir nuevos caminos. Esos puzles, por lo que hemos visto ahora, son principalmente de exploración, encontrar piezas o resortes que descubran vías... pero está claro que con el profundo empleo de las posibilidades del Dual Shock que hace Team Asobi, encontraremos puzles de otros tipos, con elementos de acción, de reconocimiento de patrones y demás.

En general, en los planetas que jugamos (serán 80 en total, en seis galaxias cuyo mapa pudimos ver y que con total seguridad guardará unas cuantas localizaciones secretas) se daban la mano las dosis justas de acción plataformera muy elemental y la exploración, imprescindible para localizar a todos los compañeros secuestrados, siete por planeta. Compañeros que, por cierto, van disfrazados de iconos de Playstation, en simpáticos cosplays que recuerdan a mitos mayores y menores de la constelación de Sony. No desvelaremos ninguno, pero la aparición de un protagonista de culto de la primera Playstation denota un amor por el legado de la compañía que le da un interesante valor añadido al juego.

Aunque lo realmente interesante del conjunto es la experiencia de jugar por sí misma, enriquecida no solo con zonas que son meros "patios de recreo", sino con todas las posibilidades sensoriales que brinda el mando: zonas acuáticas, con hierba, metálicas, de distintas texturas que se sienten en las manos de esa forma que solo está al alcance de la vibración háptica del DualSense. Y por supuesto, una interesante demostración de las posibilidades de los gatillos adaptativos, que diferencian aún más entre sí el buen repertorio de armas e ítems a nuestro alcance.

Para a quien todo esto le suene alejado de sus necesidades de jugador y aspire a desafíos más contundentes, hay que añadir que tuvimos ocasión de jugar a un par de niveles que nos hicieron sudar antes de completarlos. En ellos había que jugar con un dispositivo que ralentizaba el tiempo y convertía unas plataformas imposibles en unas (solo) muy difíciles. También nos enfrentamos a un pulpo gigante, pero pese a su codición de final boss, el desafío fue mucho más digerible que en ese infierno planetario que, por su diseño de asteroides y anillos de detrito cósmico, nos recordó a ciertos pasajes de los 'Super Mario Galaxy'.

Precisamente sobre ese tema preguntamos a Nicolas Doucet, director de Team Asobi, que nos cuenta que no quieren dejar fuera a ningún tipo de jugador: "la primera galaxia tal vez sería para un jugador casual con habilidades bajas, pero todo se va volviendo progresivamente más difícil. Para la gente más experta desarrollamos otro tipo de retos, niveles más complicados: cuando hablamos de plataformas, la precisión del control para conseguir un salto perfecto es muy importante, y lo hemos cuidado en otros momentos del juego".

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