'Dark Souls Remastered' ya está entre nosotros. Siete años después del debut de la obra original en consolas, con una adaptación a PC más fluida de por medio en 2012, aquí está la versión definitiva del juego que llevó a las masas un género que hoy se conoce como estándar, el estilo Souls.
No es fácil hoy en día asentar nuevos géneros, porque al fin y al cabo, todos picotean de cada uno. La moda de ahora, por ejemplo, son los Battle Royale, viendo cómo los metroidvania están viviendo su segunda juventud. Pero Hidetaka Miyazaki lo ha conseguido con los Souls.
A este diseñador nipón le debemos el nacimiento de 'Demon's Souls' en 2009, habiendo dirigido también 'Dark Souls' (2011) y 'Dark Souls III' (2016), actuando como supervisor en 'Dark Souls II' (2014) y otra vez como director en 'Bloodborne' (2015), que no deja de ser otro Souls.
Aunque el germen comenzó mucho antes, por medio del olvidado (y prácticamente desconocido en occidente) 'King's Field'. De hecho, a 'Demon's Souls' se le denominó como su sucesor espiritual. Hoy en día su aspecto viejuno (el primero salió en 1994 para PlayStation) echaría para atrás hasta al fan más acérrimo, pero aquella propuesta rolera en primera persona dejaba entrever las intenciones de From Software, ofreciendo un estilo de juego más exigente de lo normal y prescindiendo de algo que siempre había estado ligado hasta entonces a ese género.
Aprendiendo a vivir sin un mapa en un RPG

Sí, el mapa. La ausencia total de una guía visual para saber dónde nos encontramos, hacia dónde tenemos que ir o qué lugares hay por la zona.
Parecía casi un suicidio, algo imposible en un género tan complejo, con mundos de grandes dimensiones y entornos de lo más variados. Era la forma que tenía From Software de alejarse de los cánones del género y darnos la primera de las múltiples patadas en la entrepierna.
Era un aviso de lo mucho que íbamos a sufrir, y también un modo de despertarnos de las facilidades que nos estaba brindando la generación anterior, donde se daba todo mascado con tutoriales metidos con calzador y mensajes por todas partes. 'Demon's Souls', y por extensión todos los 'Dark Souls', era una vuelta a los orígenes del videojuego, a su naturaleza más cruda. A esa época en donde usábamos papel y lápiz para hacer anotaciones con la información más relevante y no perdernos.
La ausencia de mapa era una advertencia, y a la vez un aprendizaje constante. Porque el maestro Miyazaki y su equipo han logrado con cada Souls que la complejidad de cada uno de sus mapas se nos hayan quedado memorizados en el subconsciente, lo que deja claro también el buen hacer a nivel de diseño, donde casi todo está conectado de forma sublime.
¡No te confíes! El peligro está ahí fuera

Antaño, con los videojuegos en 2D, nuestro campo visual estaba limitado. Veíamos lo justo para poder anticiparnos a los movimientos del rival. Lógicamente, esto evolucionó con el paso a las 3D, donde nosotros controlábamos la cámara y veíamos lo que queríamos al instante.
Sí que es cierto que hubo otros con plano fijo que nos dejaban ver lo justo, siendo un recurso muy utilizado para los juegos de terror, como 'Resident Evil'. 'Dark Souls' juega un poco con esa sensación: nos hace creer que tenemos el control de lo que vemos, pero en realidad siempre oculta los peligros en cada sala. Y todo para que nos puedan matar de un plumazo.
Porque en 'Dark Souls' hasta el enemigo más inofensivo nos puede meter en serios aprietos. Y ni qué decir que esto se intensifica con los de mayor poder, siendo capaces de matarnos de uno o dos toques, con el consiguiente mensaje (un meme en sí mismo) de HAS MUERTO.
Tan solo estaremos tranquilos al descansar en las hogueras, porque ni siquiera ante los cofres podremos bajar la guardia. Si la cadena de la derecha está estirada hacia adelante, eso quiere decir que el cofre es en realidad un mímico, uno de los enemigos normales más duros del juego.
Olvídate del farmeo, aquí eres un don nadie

Otro sello de identidad de los 'Dark Souls' es el tema de la evolución de nuestro personaje. En los JRPG por cada nivel subido, aumentan nuestros parámetros automáticamente, en la mayoría de los casos, y de forma generosa. Aquí no. Aquí tan solo podemos subir un punto de uno de los parámetros, y éste subirá (o no) un pelín las estadísticas relacionadas con dicho parámetro. Sí, aquí es innegable la influencia de 'Fire Emblem'.
Esto se traduce en que nuestro personaje nunca llegará a ser una bestia parda, sino que será un poco mejor que el resto de enemigos. Por mucho que farmeemos almas (lo que viene a ser la experiencia a canjear en la hoguera), siempre habrá rivales más poderosos. Es la forma que tiene el juego de decirnos que no perdamos el tiempo con nimiedades y que afrontemos que vamos a morir si no nos centramos en lo importante: no pecar de ansiosos a la hora de atacar, medir bien las distancias y saber defendernos. Porque esta saga no está hecha para los impacientes.
De hecho, hasta limita nuestros objetos de curación, sonando a chiste ver en qué han derivado sagas de renombre, como 'Diablo', en cuyo tercer capítulo nos podemos llegar a curar sin hacer nada. En 'Dark Souls' hasta la animación de usar el estus (el frasco que recupera parcialmente nuestra vida) es lenta, siendo bastante habitual morir delante de un jefe así.
Para colmo, al morir perdemos las almas que llevábamos hasta ese instante, teniendo que ir hasta donde se quedó nuestro cadáver para recuperarlas. Además, al morir perdemos ciertas ventajas hasta que usamos un objeto especial (varía en cada entrega, desde la Humanidad hasta el Ascua, pasando por la Efigie humana del 'Dark Souls II') y realizamos una acción especial en la hoguera. Sólo así dejaremos de ser Huecos y recuperaremos nuestra apariencia humana, activando de ese manera el modo online.
Invasiones y el contagio del troleo en otros

El modo online en esta clase de RPG siempre había sido con vocación de ayudar a los demás. El anfitrión de la partida pedía ayuda y los demás se la ofrecían. Otro tema sería en los MMO, donde puede haber enfrentamientos de clanes. Los 'Dark Souls' adoptan otro rol, el de dar la opción al jugador de pedir ayuda (con cierto sacrificio), pero también de que te puedan invadir otros jugadores con ganas de tocar la moral hasta el infinito.
Las mentiras de los mensajes que se pueden dejar a los demás, dando pistas falsas para que el jugador se lleve el susto de su vida, son una mera ñoñería en comparación con las auténticas diabluras que nos pueden hacer los jugadores experimentados. Porque al invasor no le pueden dañar los NPC, tan solo el anfitrión y sus aliados. Es peor que un mosquito en verano, porque no se le penaliza al morir. Al invasor le va el mambo y su objetivo siempre va a estar claro: reirse a costa de los demás, y si es provocando algún parry o golpe crítico por la espalda con un arma muy tocha, mejor.
La inventiva de la gente a la hora de invadir nos ha sorprendido mucho a lo largo de estos años, porque han sabido ir más allá de lo básico para buscar cotas de originalidad y de demostrar que no hay nadie mejor en el arte del troleo: eliminar al anfitrión sin atacar con armas, sólo rodando con una armadura de pinchos; sorprenderlo mimetizado en un objeto inerte; lanzar magias sin auto-apuntado y con una precisión de cirujano...
Alguno podría pensar: ¡ya está, juego offline y me evito esos disgustos! Pero no. Porque también nos pueden invadir los NPC, como en Anor Londo.
Y es que rara vez podremos estar tranquilos en un 'Dark Souls'. Pero es una tensión que se disfruta más que casi cualquier otra experiencia que nos haya brindado un videojuego. De ahí el tirón que tiene la saga Souls y el creciente número de imitadores que le ha salido, pero sin ser capaces de destronarla. Porque nadie ha sabido darnos lo mismo que Miyazaki.
En VidaExtra | Análisis de Dark Souls Remastered, superando (un poco) lo que parecía casi insuperable
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pabloj
No sé, no me parecen juegos TAN difíciles, de hecho, hay otros RPGs mucho más difíciles que no tienen tal fama, según mi criterio y experiencia personal, claro está.
A mi el primer Dark Souls (y mi souls favorito) me pareció algo duro, pero bastante asequible, después del susto del primer monstruo (seguro que todos saben a quien me refiero xD ), el juego tiene una mecánica "espada/escudo" que se aprende rápido, y que te permite, no sin cierta paciencia, barrer escenarios sin demasiada oposición. Escenarios que tampoco son especialmente laberínticos, nunca he necesitado mapa en este juego.
Y respecto al farmeo, es cierto que en entregas posteriores se ha limitado bastante, pero en el primer Dark Souls, podías llegar a ser un "dios" entre pulgas entrenando en las zonas adecuadas.
No sé, para mi (insisto, según mi criterio), Dark Soul NO es difícil, simplemente es de los pocos juegos que tiene la dificultad muy bien equilibrada, cuesta y castiga los errores, pero se deja querer, y si te agobia, entrenas y avanzas seguro.
dark_god
Que tal si hacemos un poco de crítica constructiva? El remaster es una chapuza. No han arreglado NADA del juego base. Ni el sonido distorsionado, ni la camara que a veces marea más que dar vueltas en una atracción de feria, los fallos de mapa que hacen que el personaje se atasque por cosas invisibles (quien haya ido a la zona del "Gran hueco" sabe a que me refiero), los fallos de hitbox, los controles con lag y que funcionan cuando les da la gana, la IA de ciertos enemigos (vergüenza ajena las ratas de las profundidades que cuando están en grupo tienen -100 de QI) y un largo etc de problemas evidentes que no les ha dado la gana arreglar. ¿Que corre mejor que la versión de ps3? Faltaría más que ni habiendo subido los gráficos siguiera pegando los framazos de ciudad infestada. Vamos han hecho un port de mierda, cambiando 4 pijadas (cambio de pacto en la hoguera y chorradas así) y para que encima metan bus que no estaban presentes en la versión original (anulación de daño de caída si se rueda por ejemplo) y todo por el módico precio de 40 euros. Lo tengo y lo estoy jugando porque me lo han dejado, pero no pago ni de coña.
Para terminar decir que el DS1 es un juegazo pero se ha quedado anticuado, el DS2 la mierda que es (salvando los DLCs que son de largo mejores que el juego) y el DS3 que aporta poco más que una jugabilidad y unos controles más depurados y que aun así no logró superar a la primera parte.
De momento que dejen descansar la saga y se centren en el bloodborne 2.
ramon.dejesus.50
Yo no le encuentro relación a lo que han dicho con fire emblem
nakama
Pues para mi es una de las mejores sagas de todos los tiempos. Los que dicen que no es dificil no se con que lo comparan...supongo que comparado con sacarse la carrera de medicina son bastante faciles.
Mueres a menudo y hay cosas que sin guia se hace muy cuesta arriba conseguir (como los finales buenos del juego). Cierto es que en DS3 ha bajado bastante la dificultad y de momento no he necesitado farmear y avanzo mucho mas rapido que en otros souls.
Eso si, aunque el juego da la opcion de jugar online, considero que la historia principal esta hecha para hacerla a solas, sin invocar a gente que te ayude.
Hace falta un remaster de Demon souls y lo saben...y si querian hacerlo de DS1 me parece perfecto, pero no a 40 pavos hombre.
Los enemigos que mas sufri de la saga: el jefe final del DLC de bloodborne y el dragon opcional de DS2.
falconx
"el primero salió en 1994 para PlayStation"
Hummmm va a ser que NO