La primera vez que oí hablar de Missingno fue en un patio de colegio. En el recreo del IES Ferrol Vello, hablando con otro colega friki de la sensación del momento. Faltaba aún un añazo para que aquello que estaba batiendo todos los récords en Japón, pero para los que respirábamos ya la cultura corsaria de Emuparadise y similares, era una locura casi vieja. Sí, un año antes de que Pokémon llegara a España, muchos ya nos habíamos acabado Pokémon y su Pokédex. Pero una cosa era acabarse Pokémon y otra cosa era oír hablar, por primera vez, de Missingno.
Salto a un año después, a noviembre del 99; a la locura. 'Pokémon Rojo' y 'Pokémon Azul' asaltaban España; y en el patio de mi insti ya no se podía oír hablar de otra cosa, por más que algunos fuéramos perros viejos del asunto. Un mes después, periodistas como Pablo de la Calle firmarían esas piezas de las que todos nos avergonzamos a posteriori, al calor del amarillismo (qué otra cosa podría ser, con Pikachus de por medio) que siempre acompaña a los fenómenos.
Me encanta rescatar la siguiente cita de De la Calle a tenor de la serie televisiva, de la que no me perdía un capítulo: "Para los chicos es tan complicado reunir los cromos de todos los protagonistas, que algunos no han dudado en recurrir a la violencia para conseguirlo. Ya se han registrado robos y apuñalamientos debido al afán por la conquista de las dichosas imágenes". "Dichosas imágenes". "Dichosas".
Pero volvamos a Missingno, un nombre que evoca en mí los chirridos del módem de 56k, el tatimtatimtaaaa, ksssssschhhh, ksssssschhhhhhh. Cuántas horas pasé viendo cómo se descargaban las roms de los juegos que nunca había podido jugar de Super Nes, Turbografx, Mega-Drive, 3DO y compañía… A 5 Kbps. A 5. El caso es que Internet por entonces era mucho más que ahora, terreno para colonos, territorio inexplorado en el que perder maravillosamente el tiempo y en el que alimentarse con mil y una patrañas mucho más veraces porque nuestra vida digital aún andaban muy verdes.
Missingno fue mi primer encuentro, en el monólogo hiperbólico y entusiasta de mi compañero, con una parcela muy peculiar de aquel El Dorado de bulos complejos de contrastar que era el Internet noventero: las leyendas urbanas en torno al Pokémon. Siempre he estado convencido de que se generaban así, en patios de colegio, en la verborrea nerviosa y algo cachonda (en el sentido erótico del término) de un grupo de adolescentes obsesionados por estas, como diría el Rubius, criaturillas del Señor.
De Missigno se decía de todo. Lo primero, los listos, que era un _bug_; evidentemente Missing (perdido) Number (número) —los paréntesis van en honor a los listos que te lo traducían así para que tú, tonto y anglófobo, te enteraras de qué iba la vaina—. Pero luego estaban los divertidos, tal vez menos listos, pero dispuestos a que la bola de nieve creciera y creciera.
La existencia de Missingno, un hecho, dio lugar a una enorme especulación ligada al número original de Pokémon, 190, y al hecho de que Satoshi Tajiri confirmara dicha cifra. Los diseñadores originales de Pokémon tenían otros 39 Pokémon en la cabeza, pero fueron sacrificados para que el reparto original favoreciera la diversidad sobre las líneas evolutivas. Es decir, que el mosaico criaturesco agradara al ojo en su variedad sin que hubiera un exceso de evoluciones. De ahí, a la locura del significado de los múltiples Missingno, los números perdidos, hay un paso muy corto. Este enlace es de los que mejor ilustran cuán corto es.
No solo de MissingNo vivimos en los patios de colegio. Hubo de todo. Que si Pokémon que solo aparecían de noche o de día. Que si el pobre Hypno era un pedófilo. Que si más fósiles por descubrir en Monte Luna. Que si la Luna en sí misma era una localización secreta (ay, cómo adoro esta) en la que forrarte a piedras lunares e infestar consecuentemente Kanto de Nidokings, Nidoqueens, Cleefables y Wigglytuffs. Chorradas de todo tipo, en abundancia, que evolucionaban y se magnificaban más que ningún Pokémon. Mitos compartidos en patios de colegios, entre partida y partida.
Ahora, dos décadas después, a muchos nos toca volver a Kanto. 'Pokemon Let's Go. Pikachu & Eevee' nos proponen ese viaje, en ese tren de la nostalgia que parece que jamás encontrará su estación termini. Y a mí se me ha ocurrido que tal retorno exige de algo más que la típica reseña o lista del consejo de novatos. Exige que reflexionemos sobre la magnitud de este fenómeno que lleva décadas, dé-ca-das, hechizando a generaciones sucesivas de seres humanos con sus "dichosas imágenes".
Wikipedia nos ofrece la única aproximación, que yo conozca, a cuál es la fotografía de nuestro subconsciente colectivo si miramos la cultura pop. Esto es, las franquicias que sacan más pasta. A años luz de las demás, 'Star Wars' incluido, está 'Pokémon'. La brutalidad de pasta que lleva atesorada en sus múltiples líneas de negocio pasa, y muy de largo, de los 79.000 millones de euros.
Pero es que a poco que se analice el fenómeno se entiende. Aquí no hablamos de un granjero venido a más que se autodescubre como redentor de una galaxia. No hablamos tampoco de porrón y medio de superhéroes, deidades de lycra y mallas a los que nos parecemos tanto como a las estatuas de los genios renacentistas. Hablamos de salir al mundo, tal y como somos, y cazar bichos. Todo tipo de bichos. Adorables, terroríficos, feotes, amigables, vengativos, inquietantes… De todo, como en botica. Y ese ir a cazar bichos es una emoción universal, una invitación a la aventura que resulta el oasis perfecto para nuestras vidas de primer mundo.
Volver a Kanto es, ante todo, volver a esta sensación. A la alegría infantil de saber que el mundo está por descubrir. Y con esa emoción por bandera quiero ofrecer un decálogo de goce para el que retorna a Kanto; pero también para el que lo visita por vez primera. Porque creo que como Ulises de esta Ítaca puedo ayudar a encarar el inicio de la Odisea con la mejor disposición de ánimo posible.
1. Relájate y disfruta
A nadie que lo haya visto se le olvida esa mano robada con genio al 'Gladiator' de Ridley Scott y convertida en un "¿Te gusta conducir?" (por cierto, la genialidad es obra de un español). Lo que había tras esa pregunta era muy grande porque era una pregunta, evidentemente, retórica. Le recordaba al espectador, asumiendo el "sí", que conducir estaba más allá del coche, su potencia, su motor y todo lo demás. Que la experiencia del conducir era, como lo es cualquier otra que merezca la pena, una experiencia emocional y emotiva. Humana.
Pokémon es exactamente esto: una experiencia humana. Está mucho más allá del cazar, aunque cazar sea una parte evidente y problemática del conjunto. Está en el recorrer sus rutas, las más de las veces llenas de verdor, de vida, camino de la siguiente ciudad. Está en las ciudades en sí, en las conversaciones sencillas pero que siempre arrancan una sonrisa con los pokemaníacos virtuales. Está en escuchar esa música de locura que orquesta Shota Kageyama, una música que hay que escuchar a veces, como recordaremos en el punto 3 del decálogo, con los ojos cerrados. Está, en fin, en el dejarse llevar.
Así que primer consejo del decálogo. Déjate llevar. Ponte unos pantalones realmente cómodos (nada de vaqueros), desactiva notificaciones, encasquetate con unos auriculares de los de ciento y pico pavos y… Y a soñar despierto.
2. Practica el Pokepensar
Mira la tabla de abajo.
¿Acojona, eh? Es como mirarse por primera vez una tabla periódica. O el alfa de las Ecuaciones de Lorentz. El cerebro carbura hasta que huele a quemado y la materia gris corre ardiente nariz abajo como un volcán en erupción. Abruma. Aplasta. Asfixia. Pero recuerda el primer punto. Tómatelo con calma. Eso mismo. Inspirar, expirar. Inspirar, expirar.
Y ahora que estás más relajado, te toca pokepensar.
Pokepensar no es más que aplicar las filosofías de diseño sobre las que se alza Pokémon a la forma de entender a los Pokémon en sí. Me explico. Hay múltiples categorías de Pokémon. De hecho, un Pokémon puede estar adscrito a dos categorías y ser a la vez, por ejemplo, volador y gélido (como Articuno) o ígneo y dragón (como Charizard), o acero y eléctrico (como Magnemite).
Pero no hay que abrumarse. El caso es intentar adaptarse a esa filosofía de diseño que tan bien me ha explicado Masuda (director de este retorno y compositor del original), una que prima, por encima de todo, la coherencia. No basta con hacer criaturas cute, sino que hay que arroparlas de una construcción del mundo que encaja entre sí sus múltiples piezas admirablemente bien.
Si asumimos que el sentido común vuelve a ser, como debiera serlo en la vida, nuestra brújula predilecta, nos percataríamos casi inmediatamente de que esta clasificación, tan aparentemente compleja y arbitraria, tiene todo el sentido del mundo.
Por ejemplo, pongamos que nos enfrentamos a un pokémon planta. ¿Ante qué enemigos será especialmente efectivo? Si pensamos en cómo se comportan las plantas en el mundo, algo nos viene inmediatamente a la cabeza: salen en cualquier sitio, entre los intersticios del asfalto, en la tierra más árida, en la caverna más profunda. A poco que haya una pizca de agua, las plantas colonizan. Pues bien, de esa rápida reflexión ya sacamos no pocas conclusiones. Un pokémon planta resultará efectivo contra los pokémon de roca, de tierra y de agua. Además, los ataques respectivos apenas les harán daño.
Ahora, pensemos en lo contrario, en qué puede dañar a las plantas. Lo inmediato, al menos en mi caso, es pensar en el fuego; así que los pokémon de fuego deberían, sí o sí, dañar a los planta. Pero pensando en plantas llegamos rápidamente a la conclusión de que las aves y los insectos deberían ser adversarios a temer. Así que nuestras opciones se amplían a pokémon voladores y bicho.
Si echamos un vistazo a la tabla en cuestión, la de debilidades y fortalezas, veremos que no nos hemos equivocado. Pensar con sentido común nos lleva en Pokémon, da igual la edición de la que hablemos, a la victoria. De hecho, pensar así hace que pasarse el juego hasta después de la Liga Pokémon sea, prácticamente, un paseo. Hasta que, por supuesto, llegamos al contenido _endgame_ de los 'Let's Go'. Que tiene mucha, mucha tela que cortar y que da para otro reportaje entero. Malditos entrenadores maestros.
3. Con cascos y sin interrupciones
Las treinta y muchas horas que llevo en Kanto me las he pasado, mayoritariamente, completamente inmerso en la experiencia. Como padre reciente, elegí, evidentemente, las madrugadas, mis mejores cascos y esa actitud del punto 1. Vamos a disfrutar. Vamos a dejarnos llevar. Así que pásate por aquí para leer la selección de cascos inalámbricos de los compañeros, caso que no tengas unos chulos ya.
Lo de los cascos es un asunto esencial porque este es el primer Pokémon RPG en HD. Y el audio va acorde a las imágenes. Es, sencillamente, una delicia escuchar las melodías reinventadas de aquellos ocho bits de la Game Boy a la magnificencia orquestal que es nuestro estándar hoy en día. Un botón, comparar el Ciudad Lavanda de Masuda y el que hoy reinterpreta Kageyama. Lo alucinante es escuchar cuán fiel es al original y a la vez cuánto lo ha elevado. Y esto ocurre con cada melodía del juego.
Lo de las interrupciones es un mal endémico de nuestra época, pero que afecta especialmente a un juego de lento deleite como es Pokémon. Así que recomiendo que o bien se juegue en compañía, asegurándose que esas horas por las rutas de Kanto serán compartidas y por tanto aún más memorables, o bien que se elijan horas intempestivas como fue mi caso. Pero no os dejéis interrumpir mientras Kanto obra su hechizo. No lo merece.
4. La mochila siempre llena
Consejo eminentemente práctico, para evitar desandar el camino, cosa que siempre molesta cuando se está en plena aventura. Tómate siempre tu tiempo en cada tienda para aprovisionarte de una cantidad estándar de los ítems básicos que necesitas para no verte bloqueado en tu progreso y tener que volver atrás.
Mi _game loop_ particular es que a cada tienda que llegaba en la aventura inicial me aprovisionaba de 20 pociones normales, 10 superpociones, 4 revivir, 100 pokéball normales, 50 superball, 25 ultraball y luego tres de cada una de las curaciones de estado. Como no vas a gastar todo lo que compras, entre ruta y ruta vas acumulando un stock que luego se nota para las secciones del juego que exigen más.
5. Un Joy-Con en cada mano
Este, se lo debo a mi mujer, Eva Pernas. Así que el crédito va para ella. 'Let's Go' está pensado para que si agitas el otro Joycon con el que no estás jugando aparezca un entrenador acompañante, manejado por un segundo jugador, para ayudarte en tu aventura. A la hora de cazar Pokémon, esto se traduce en que se puede hacer un lanzamiento fusionado de ambas pokéball para incrementar la posibilidad de captura y ganar más puntos de experiencia.
¿Solución de mi mujer? Pasar de mí y coger los dos _joycons_ ella, porque esto significa que el lanzamiento combinado es mucho más sencillo, ya que no hay que coordinarse con nadie más, solo proyectar los dos brazos a la vez en la dirección que toque. Evidentemente, gastas el doble de Pokéballs del inventario y también se introduce la incomodidad de que al volver al mapa del mundo tienes que agitar de nuevo el mando para eliminar a tu compañero de pantalla. Pero la recompensa compensa este pequeño incordio.
6. A la moda
Este decálogo va de cómo disfrutar de 'Pokémon Let's Go' y, más concretamente, de Kanto. Hay cosillas que pueden parecer chorradas pero que de hecho añaden una guinda más a esos placeres. Por ejemplo, la posibilidad de cambiarle la ropa a tu entrenador y a tu pokémon principal (Eevee o Pikachu).
Yo, que no soy de estas chorradas habitualmente, me encontré cambiando de modelito a cada ocasión. Incluso gastándome los dineros en esos carísimos complementos que hay en el centro comercial de Azulona. Aún no tengo la corona de los 999.999, pero en ello ando.
¿Por qué 'Pokémon' lo consigue para mí y otros juegos no? Bueno, creo que tiene mucho que ver con el punto 1 del decálogo, que es un juego que lleva la alegría tan enhebrada en cada acción que realizas en su mundo que te invita a expresarte dentro de él. Elegir con qué ropa quieres afrontar la próxima ruta es una manera más de hacerlo, de decir quién eres tú dentro de Kanto. Yo soy de ir de Team Rocket, por cierto.
7. Escucha a la gente
Una cosa que nos suele pasar a los jugadores contemporáneos, es que hemos perdido ese afán que teníamos en el pasado por escuchar a la gente que puebla los mundos virtuales que habitamos. Vamos de misión en misión, con el foco en una tarea muy concreta y se nos pasa ese vagabundeo tan común a los rpg de los 8 y 16 bits, donde lo primero era darse un garbeo en cada ciudad a la que uno llegaba y escuchar a sus habitantes sin un propósito concreto.
Por favor, no jueges a 'Let's Go' así. Primero, porque te perderás un montón de mejoras y pequeñas sorpresas; como la de la niña imitadora de Ciudad Azafrán, una de mi _subquests_ favoritas. Pero sobre todo porque Pokémon es uno de esos videojuegos en el que los NPCS hablan más allá de los criterios de utilidad. ¿Qué quiero decir? Que no están ahí simplemente para proporcionarte acervo sobre cómo jugar mejor. A veces solo están para soltarte una reflexión peregrina o una razonada observación sobre los Pokémon.
Este detalle de diseño narrativo aporta una barbaridad a creerse parte de Kanto, porque uno empieza a acumular estas pequeñas interacciones que desvelan múltiples facetas y relaciones con los Pokémon, normalmente con el cariño y la pasión como motores, y se contagia del ambiente. Hablar con los NPCS de Pokémon contribuye y mucho a aumentar tu amor por Kanto y sus criaturas, a sentirte parte integrante de este mundo.
8. Empatiza con tus pokémon
Esto es probablemente el punto más esencial de toda la experiencia Pokémon. Sentir a tus criaturas como compañeros de viaje, no como instrumentos para ganar combates y XP. En ese sentido, 'Pokémon Let's Go' llega a un nuevo nivel.
Primero, por la presencia en pantalla de todos los Pokémon. Qué abismo hay entre caminar por una pradera y que de pronto la pantalla se vaya a modo combate y el ver físicamente el contraste entre lento caminar de un gloom y los nerviosos saltitos de un rattata. Por no hablar de ese momento mágico cuando uno descubre a un Dragonite por la silueta de su sombra proyectada sobre la hierba, se sube a su Pokémon volador favorito e intenta cazar la pieza.
Segundo, por lo de sacar a pasear a tus Pokémon. Es una de las opciones más adorables de este título; por cierto, en el video de arriba tienes todas las animaciones de caminar disponibles. El caso es que convivir en las rutas con tus dos Pokémon, el principal al hombro y otro acompañante sobre el que te puedes a veces montar para alzarte a los cielos, cruzar océanos (adoro ir sobre un Gyarados), o simplemente disfrutar del paseo desde su grupa (a lomos de un rapidash la cosa es épica), cambia completamente ese sentir Kanto del que estamos hablando.
Por último, tu relación con tu Pokémon principal, Pikachu o Eevee. Hay una opción nueva en el menú, inexistente en el original, en el que la perspectiva cambia a primera persona, permitiéndonos recompensar a nuestro compañero con todo tipo de carantoñas. También le puedes dar de comer bayas.
La felicidad con la que tu pokémon recibirá tus buenos tratos se plasmará en ventajas en combate; mi Pikachu es increíblemente tenaz ante cualquier ataque malintencionado que intente cambiar su estado y suele golpear críticos para hacerme feliz. Pero mi mayor recompensa ocurre en el momento. Escuchar cómo se ríe cuando le cosquilleo las orejas o perseguir su cola mientras la abanea juguetonamente de izquierda a derecha son recompensas, y no inanes, en sí mismas.
9. Pasa de los trolls
Es terrible lo de los trolls en Internet. No es un pensamiento precisamente original. Pero es, de verdad, terrible. Pasarse por el Metacritic de los 'Let's Go' es bajar al submundo del espíritu humano, a las cloacas del alma. Evidentemente, también hay opiniones negativas razonadas. Pero lo que abunda masivamente es el odio, la queja, la ira. Todo ese cóctel de mala hostia universal que Internet parece mezclar como nadie para provocar en el navegante unas ganas crecientes de saltar al abismo marino y dejarse hundir sin resistencia.
Kanto va justo de lo contrario. Kanto va del sol, los bosques, las praderas, los océanos, las montañas… Kanto va de 151 criaturas llenas de vida. Kanto va de amor y de alegría, de ligereza y de aventura. Son emociones más dañinas para los trolls que ese sol que supuestamente los torna en piedra. Así que, mi consejo, no los escuches. Vive tu odisea sin perder la sonrisa y deja que otros odien por ti.
10. Relájate y disfruta
Volvemos, en círculo perfecto, al último punto del decálogo, que es el primero en título, pero que debería sentirse distinto después de la lectura de los otros nueve. El efecto conjunto de seguir este decálogo es el de perderte, el tiempo que tú quieras, en un mundo virtual que está centrado en emociones positivas, que respira casi tangiblemente optimismo.
Es un refresco espiritual del que muchos videojuegos carecen, pues no fomentan nuestra empatía sino otras emociones más primarias como el miedo o la ira. Yo disfruto de ellas profundamente, pero agradezco de tanto en tanto el solaz que proporciona un Kanto. Porque la empatía es ese rasgo que nos diferencia como humanos, que nos hace amar la vida, como bien decía Sócrates en el banquete, en todo su esplendor y diversidad.
Kanto es un lugar peculiarmente dotado para despertar estos sentimientos. Y lo es mucho más gracias al mimo con el que se han concebido estos remakes. Me falta el patio de colegio, pero me siento exactamente igual que cuando preparaba la mochila para ir a clase y tenía la cabeza llena de este lugar que solo existe al otro lado de la pantalla. De todo lo que había vivido en él y de todo lo que podría vivir. Viajar a la luna sigue siendo una cuenta pendiente.
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