Yo tuve un joystick. Sólo uno, sí. Lo usaba con mi MSX, un Hit Bit de Sony al que pasé muchas horas pegado. Y lo cuidaba. Cuidaba el joystick como si fuera a explotar el mundo el día en que dejara de funcionar. Lo conservé durante todos los años que pasaron desde que el MSX entró en casa hasta que hizo su aparición la SEGA Master System. Ahora mismo soy incapaz de confirmar si sigue guardado en algún rincón o tuvo la mala suerte de ser triturado junto un montón de basura.
Lo recuerdo perfectamente. Era de color blanco y contaba con dos botones de color rojo. Uno situado a modo de gatillo, listo para ser accionado con el dedo índice, y el otro ubicado en la parte superior para poder darle con el pulgar. Cuatro ventosas situadas en su base lo mantenían firmemente sujeto a la mesa. ¿Cuántas horas llegué a pasar maltratando al maldito joystick? Había un juego de Konami llamado ‘Nemesis’, y más concretamente su segunda entrega, que me tuvo muchas tardes pegado al joystick.
Los primeros joysticks
Antes de la aparición del joystick a finales de la década de los 60 ya existían otro tipo de controladores. ‘Tennis for Two’ y ‘Spacewar!’, de 1958 y 1962 respectivamente, están considerados como los primeros videojuegos. Y con algo tenían que ser controlados. Poco margen de maniobra tenía la tecnología en ese momento: un botón de acción y una simple rueda para dar movimiento eran más que suficientes.
El primer joystick con palanca más un botón de disparo lo encontramos en ‘Missile’, una máquina recreativa que SEGA puso en circulación en el año 1969. A nivel doméstico llegarían algo más tarde —y aquí cabe mencionar a Ralph H. Baer, inventor de la primera consola de la historia, la Brown Box, gracias a la que los videojuegos llegaron al hogar en 1967—, siendo el Fairchild Channel F uno de los primeros diseños en forma de palanca con botón. En este caso se trataba de un controlador sin una base de sujeción, algo que Atari vino a solucionar con el joystick que introdujo a finales de 1977 junto a su Atari 2600. Y el diseño de ese joystick, amigos, se acabó convirtiendo en todo un icono cultural.
Atari lo hizo sencillo pero efectivo: sobre una base cuadrada tenemos una palanca situada en el centro, la cual puede ser accionada en cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda, derecha), y un botón rojo ubicado en una esquina. Suficiente como para movernos en entornos 2D y llevar a cabo acciones básicas sin más complicaciones.
Los controladores, al fin y al cabo, avanzan en función del tipo de juegos que nos ofrecen las compañías. En esta época, cuando los juegos eran en dos dimensiones y todo era plano y sin profundidad, no era necesario más que poder movernos en las cuatro direcciones básicas y disparar, saltar, etc., para lo cual bastaba el botón. En cualquier caso, pese al joystick de Atari, todavía aparecerían posteriormente algunos controladores más que mezclaban el uso de ruedas con botones y otras combinaciones algo rudimentarias.
Y llegó Nintendo
El siguiente paso importante en la evolución de los controladores llegaría unos años después del lanzamiento de la Atari 2600. Una compañía japonesa llamada Nintendo, conocida actualmente por todos como fabricante de consolas y desarrolladora de videojuegos pero que fue fundada en 1889 como empresa dedicada a la manufactura de cartas de juego, lanzaba en 1983 la Nintendo Entertainment System, una consola doméstica conocida popularmente como la NES (Famicom en Japón).
Con algo de experiencia acumulada tras haber lanzado al mercado una serie de maquinitas portátiles dentro de una línea llamada Game & Watch, Nintendo llega a las consolas domésticas y lanza un controlador que acabaría convirtiéndose en un estándar. El joystick no moriría, por supuesto, y en la actualidad todavía podemos encontrar controladores de este tipo, pero los tenemos que comprar por separado. Los controladores que vienen de serie en las actuales plataformas todavía arrastran el concepto introducido por Nintendo hace 30 años: cruceta a la izquierda y botones a la derecha, modificando así también la forma de coger un mando y simplificando su uso.
Tres dimensiones, dos sticks
Tuvieron que pasar 13 años desde que Nintendo lanzara su NES para que se produjera un nuevo cambio relevante en los controladores. Durante todo este tiempo se llevaron a cabo muchas variaciones de la idea original: más botones, más colores, diseños ergonómicos, etc., pero fue en 1996 cuando tanto Nintendo con el pad de su Nintendo 64 como SEGA, la cual lanzó el 3D Pad para su Saturn, introdujeron un stick analógico en sus mandos. No llega a ser una palanca como la de los joysticks, pero sí retoma el concepto.
Como decía antes, los controladores avanzan a medida que los desarrolladores incluyen nuevas mecánicas y posibilidades en sus juegos. Y aquí es donde las tres dimensiones y, sobre todo, la posibilidad de contar con un control para el jugador y otro para mover la cámara, juegan un papel esencial en la evolución de los pads y propician la inclusión de un segundo stick analógico. Fue Sony la compañía que en el año 1997 lanzó el primer pad con dos sticks analógicos, conocido como DualShock, y a día de hoy, con la PS4 recién anunciada, vemos que la esencia sigue siendo la misma 16 años después.
Llega el momento de los controladores por movimiento
Vale, llegados a este punto, y por hacer un poco de resumen salvaje de lo visto hasta ahora, tenemos que de los primeros controladores con una rueda y un botón pasamos al joystick y de ahí volvimos a saltar hacia los controladores horizontales sin palanca. Se introduce la cruceta a un lado, los botones básicos al otro y un poco más adelante llegan los sticks analógicos y más y más botones (a los básicos se le suman los mismos sticks, que pueden ser pulsados, así como gatillos y botones frontales). ¿Cuál es el siguiente paso? El movimiento.
Y aquí es cuando Nintendo vuelve a hacer acto de presencia y lanza la Wii con sus Wiimandos y sus nunchuks, unos controladores cuya principal novedad con respecto a lo que había hasta el momento es la detección de la posición del mando con respecto a la pantalla gracias a una barra sensora que se coloca enfrente del jugador y la introducción de mecánicas basadas en el movimiento de los mandos.
Pasamos así de jugar sentados en el sofá en la postura más cómoda que se nos ocurra a tener que gesticular delante de la pantalla, lo cual en muchos casos significa incluso tener que jugar de pie para obtener los mejores resultados. Ya no basta con tener un pad entre las manos y machacar botones, ahora tenemos que movernos e interactuar con los juegos de una forma distinta. Sony quiso sumarse al carro del control por movimientos y lanzó su PlayStation Move para PS3, unos nuevos controladores con aspecto de Chupa-Chups que añadían esta funcionalidad a su consola, y Microsoft quiso ir un poco más allá eliminando por completo la necesidad de usar ningún mando.
Ya no hay mando. El mando eres tú
Antes de hablar de la propuesta de Microsoft para su Xbox 360, cabe apuntar que mucho antes de que naciera Kinect ya habíamos podido jugar utilizando nuestro cuerpo como controlador. Sin ir más lejos Sony lanzó en el año 2003 una cámara para PlayStation 2 llamada EyeToy y posteriormente, en 2007 y ya para PS3, el PlayStation Eye, la evolución del EyeToy. De hecho sus sistema de movimientos PlayStation Move funciona en combinación con un PlayStation Eye, que es sistema encargado de recoger los movimientos del mando.
En todo caso ha sido Kinect el producto que mejor ha funcionado si hablamos de control sin mandos. No sólo es capaz de capturar nuestros movimientos y calcular distancias, sino que permite llevar a cabo comandos por voz. Es decir: pasamos de tener que navegar entre menús y controlar personajes con sticks y botones a hablarle a la consola y a convertirnos en el mando. Esta correspondencia no es total, ya que los juegos cuentan con una serie de movimientos predefinidos que se activan en función de nuestros gestos, pero la idea de la compañía, que ya tiene en camino el sistema sucesor de Kinect, es la de que en algún momento sí alcancemos ese punto de “lo que yo hago es exactamente lo que hace el personaje en pantalla”.
También lo táctil
Los controles basados en cámaras como Kinect cuentan con sus limitaciones, como hemos visto, y hasta ahora los juegos compatibles con este sistema están principalmente dirigidos a un tipo de público más infantil o bien son de carácter más familiar. Los hay que aprovechan Kinect solamente para los comandos por voz, permitiendo así la combinación de pad y gritos, pero en general no parece ser el futuro inmediato de los videojuegos.
La tendencia actual es apostar por lo táctil y la doble pantalla. Pudiera parecer que esto ya se sale de la evolución de los controladores, pero no es así. Realmente tiene mucho que ver desde el momento en el que los tres fabricantes principales de consolas ya han incluido la posibilidad de usar una segunda pantalla en los juegos. Y de nuevo la que ha ido más fuerte en este sentido es Nintendo, que junto a su Wii U ha lanzado un nuevo pad que lleva incorporada una pantalla táctil de 6,2 pulgadas. Eso significa que los desarrolladores tienen la posibilidad no sólo de incluir información adicional o acceso a determinados elementos del juego directamente en la pantalla del mando, sino que en algunos casos podemos prescindir del televisor y jugar directamente en el pad.
Sony, por su parte, ha sido capaz de hacer funcionar su última consola portátil hasta la fecha, la PS Vita, como controlador para algunos juegos de PS3, por ejemplo. Y Microsoft anda con su SmartGlass, una aplicación para smartphones y tablets que los convierte en una segunda pantalla.
Por el momento, y ya de cara a las consolas de la próxima generación, lo único que tenemos confirmado al 100% es el DualShock 4, que es el nuevo mando de la PS4. Básicamente se trata del mismo pad que la compañía viene evolucionando desde que lanzó la PlayStation: cruceta, cuatro botones, dos sticks, dos gatillos y dos botones frontales. Las principales novedades son un botón “Share” con el que podremos compartir nuestra actividad con los amigos y, sobre todo, un pequeño touchpad situado en la parte superior del mando, justo encima de los sticks.
Ahora que podemos controlar los juegos con nuestro propio cuerpo y que las pantallas táctiles lo inundan todo... el joystick de Atari sigue siendo una cumbre.
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