Microsoft ha publicado un interesante documento desde su filial Microsoft Research, típicamente relacionada con proyectos de investigación. Su nombre, DeLorean, poco tiene que ver con la conocida saga de películas, aunque sí hay una parte de futuro en el estudio.
DeLorean busca avances en el campo de la latencia en el cloud gaming, el juego en 'la nube' basado en ejecutar la inmensa mayoría del código en un servidor externo y, típicamente, con una elevado ping que muchas veces dificulta una correcta experiencia. En el documento de catorce páginas estudian cómo la ejecución especulativa les permite mejorar la latencia, mejorando en hasta 250 milisegundos los tiempos de respuesta entre cliente y servidor.
La ejecución especulativa puede entenderse de forma bastante sencilla, aunque su implementación es algo compleja. Consiste en predecir los siguientes frames que el juego va a ejecutar, para de estar forma generarlos antes incluso de que se de la situación. Por ejemplo, en un juego de tipo fps el número de movimientos del jugador es finito y pequeño, generalmente cuatro, y pueden representarse a través de lo que denominan mapa cúbico, que puede generarse en el servidor y almacenarse en el cliente para utilizarlo si fuese necesario.
Microsoft ha probado DeLorean en entornos reales con Doom 3 y Fable 3, con resultados bastante satisfactorios. El mismo documento apunta también a la necesidad de un mayor ancho de banda necesario para recibir cuatro veces más imágenes - en el caso del mapa cúbico -, incidiendo también en el creciente número de proyectos alrededor del cloud gaming como el clásico OnLive o el más reciente PlayStation Now de Sony.
¿Implica DeLorean que el cloud gaming va a llegar a ser próximamente alguno de los servicios de Microsoft? Ni mucho menos. Éste, como tantos otros documentos científicos de diferentes ámbitos, es un avance desde el punto de vista más teórico y universitario (en este caso, desde la Universidad de Michigan). Por ahora no hay nada que indique que Microsoft vaya a meterse en el mundo del juego en la nube al corto plazo, aunque desde luego es uno de esos campos muy a tener en cuenta para el futuro.
Imagen de portada | Wikipedia
Vía | WP Central
Más información | Microsoft Research
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17 comentarios
dacotinho
es que 1/4 de segundo de retardo entre lo que quieres hacer y que el personaje lo haga es un mundo (15 fotogramas si el juego va a 60fps), esto unido al tradicional lag de las conexiones de internet y el tiempo de respuesta entre mando y juego propio de cada consola/pc y puede hacer terriblemente injugables juegos como SuperMeatBoy en los que es imprescindible la precision y el "timing" a la hora de ejecutar acciones.
Para una aventura grafica no habria problema a priori.
maxwe11
Parece interesante. Es muy probable que algún día lo aprovechen.
De todos modos, no me ha quedado muy claro lo de la predicción de frames. El artículo dice que en un fps se pueden predecir cuatro movimientos que me imagino que son: arriba, abajo, izquierda y derecha. ¿Pero entonces que pasa con adelante y atrás?. Y la combinación de andar y mirar a un lado por ejemplo, ¿generaría frames diferentes?. Supongo que el sistema solo sería capaz de anticiparse a los movimientos más básicos y que funcionaría mejor en consola que en pc, ya que con el ratón los movimientos son más fluidos.
venzedor
Con ese nombre...ira como un tiro. Al renderizar mas escenas de las necesarias, para preveer y con ello adelantarse a desiciones, conllevará un mayor consumo de recursos en servidores además del comentado aumento del ancho de banda. Para algunos casos será una buena solución pero en otros generará nuevos contratiempos.
hakirojimmy
Es interesante pero ciertos problemas de esta tecnología me vienen a la cabeza:
- Lo de 4 movimientos posibles es bastante poco creíble, habrá tantos movimientos posibles como posibles acciones (y combinaciones de las mismas), pongamos X movimientos posibles. Si consideras sólo los 4 más probables, ¿qué ocurre cuando no estás en ese caso? Lag, y peor aún, lag variable, puede ser terrible.
- Si se procesan X fotogramas por cada fotograma, (y X puede ser 10 o 20 tranquilamente) necesitas X veces más capacidad de proceso para el mismo fotograma generado en el cliente, has llegado a un sistema en el que necesitas X veces más proceso para un mismo cálculo y encima con más lag, me parece un fracaso. A parte de el propio lag aumenta en sí, ya que para transmitir esos X fotogramas necesitas X veces más tiempo, es decir "mejora" con la propia técnica por un lado pero empeora (y mucho, puede que más) por otro, salvo con redes monstruosas de Gbps donde el tiempo de transferencia de X videos 1080p simultáneos sea despreciable. Todo esto es un sinsentido que hace que no valga la pena.
- Esto en general: lo del cloud gaming lo veo como un parche temporal, no creo que tenga sentido a largo plazo. Cuando una TV o de un smartphone genere gráficos foto-realistas (o simplemente casi-inmejorables) a 4K y 120fps (y nos quedan 20, 30 años a más tardar) ¿Qué sentido tiene montar servidores, cargar la red con ingente tráfico, aumentar el lag y andarse con malabares para hacer lo que nuestro dispositivo ya puede hacer?
La nube tiene sentido como almacenador y como procesador de datos grandes, donde la relación cliente ocasional débil - servidor constante fuerte es obvia, pero en gaming no tiene sentido alguno, pero muchísimo menos lo tendrá en el futuro.
Sporty
eliminar el lag por completo,,,aaaamigo, ese será un gran día. Videoconferencias, juegos, llamadas, llegará? lo veré con estos ojillos?
Zapa
Al leer este artículo pienso en la experiencia de jugar Titanfall con los servidores de Azure Microsoft y lo primero que pienso es que empiezan la casa por el tejado.
unknowngraf
A ver no entendi muy bien esa cosa de predecir, supongamoos que tu personaje solo tiene los 4 moviminetos que menciona el articulo, esta bien pero el oponente tambien tiene sus 4 moviminetos basicos, en ese caso ya no seran 16 frames? y de ser dos enemigos ya seria 4 al cubo? o el articulo solo se refiere a modo historia y tu contrincante siempre sera un ordenador al cual si se le puede predecir los movimientos?
hybridheaven
Algo que les hizo falta mencionar como dicen, son 4 frame predecir ahora cuantas variables existen con un enemigo enfrente, aparte de mover la camara los 4 posibles frames, ahora si dispara?, si dispara arriba , izquierda, corriendo etc no es factible dicho cubo.
axel_rudi
La de publicidad subliminal que te pueden meter en 250 ms, no os fiéis de microsoft, ni de nadie, :)
Toyandboy
DeLorean, no es conocido por las memeces de Regreso al Futuro, si no por John DeLorean que fue uno de los ingenieros mas destacables, en el mundo del automovil del siglo pasado.