Desarrollar videojuegos como si fuesen películas funciona: así fue como Gonzalo Suárez, “Gonzo”, arrasó con la saga 'Commandos'

La saga ‘Commandos’ volverá a finales de 2019. Durante el último E3 la desarrolladora alemana Kalypso Media, que es actualmente la propietaria de los derechos de esta franquicia, confirmó que antes de que concluya este año colocará en las tiendas la remasterización en alta definición de ‘Commandos 2: Men of Courage’ para las plataformas actuales. No cabe duda de que es una noticia fantástica para muchos de los entusiastas que tuvimos la oportunidad de disfrutar esta saga a finales de los 90.

La primera entrega, ‘Commandos: Behind Enemy Lines’, llegó a las tiendas a mediados de 1998. Y su éxito fue monumental. Hay disparidad en la cifra de ventas mundial entre unas fuentes y otras, pero Gonzalo Suárez, que ejerció como director y diseñador de las dos primeras entregas y de la expansión ‘Commandos: Beyond the Call of Duty’, cifra las ventas totales de los títulos que dirigió en algo más de seis millones de unidades para PC. Un auténtico hito para una franquicia creada en España incluso hoy en día.

Gonzo cifra las ventas totales de los títulos de la saga 'Commandos' que dirigió en algo más de seis millones de unidades, un auténtico hito para una franquicia creada en España

Detrás del origen de esta saga reside el talento empresarial y creativo de Gonzo, pseudónimo por el que es conocido Gonzalo Suárez tanto por los profesionales de esta industria como por los aficionados a los videojuegos, y de los hermanos Ignacio y Javier Pérez Dolset, los fundadores de la desarrolladora española Pyro Studios. Este artículo es, precisamente, el resultado de una larga conversación con Gonzo, una persona reflexiva, creativa y rigurosa con un carácter muy marcado. Y, sobre todo, con mucho que contar. Este es un fragmento de la historia de ‘Commandos’ contemplado a través de los ojos de uno de sus principales artífices.

Del cine a los videojuegos solo hay un paso

Gonzo se educó en una familia en la que la pasión por la cultura y el afán por hacer, por sacar adelante las ideas propias, eran preceptos ineludibles. Describe con una claridad cristalina en qué medida influyeron sus padres no solo en su educación, sino también en su forma de ver la vida: «Mi padre me dio la falta de respeto por el miedo económico, posicional o de prestigio. Me dio la aventura. Y mi madre me dio el amor por la cultura. Es una persona enormemente culta y vocacional. La forma que tiene mi madre de mirar la cultura me contagió», confiesa.

De su padre no solo ha heredado su apellido; también su nombre. Gonzalo Suárez, su padre, es un escritor y director de cine con unas carreras literaria y cinematográfica interesantísimas. Gonzo se inició de su mano en el mundo de la publicidad y el cine cuando tenía solo 14 años, y entre cámaras y bastidores descubrió una forma de trabajar y enfrentarse a los retos que, como veremos más adelante, unos años después aplicó con éxito al desarrollo de videojuegos. De hecho, que la saga ‘Commandos’ llegase a buen puerto se debe en cierto modo a los conocimientos que adquirió durante el rodaje de ‘Epílogo’ o ‘Los pazos de Ulloa’.

Poco después, cuando aún estaba lejos de la mayoría de edad, le picó el gusanillo de los videojuegos. «Mi primer contacto con los videojuegos se produjo a través de ‘2001: Una odisea del espacio’. Me hizo sentir compasión por una máquina que iban desconectando poco a poco por el mero hecho de haber cumplido con su deber. Vi que había un aparato mecánico que era capaz de reproducir instrucciones de forma atemporal, y aquello despertó mi interés por la inteligencia artificial y la conciencia cibernética. Los videojuegos me parecieron hijos de todo aquello en la medida en que te permiten dar vida a individuos con apariencia de conciencia», recuerda Gonzo.

«El cine se alimentó del teatro y la literatura. Y la televisión le metió un bocado importante al cine, aunque no se lo comió. Pero el videojuego se ha alimentado del cine, la televisión, la literatura...»

Y prosigue: «También tuve contacto con las máquinas recreativas de bar. Y me gustaron. Lo hicieron porque evocaban lo que iban a ser los inicios del amor por la informática del ser humano. De repente surgieron unos ‘juguetes’ que eran capaces de reproducir de una forma aceptable una secuencia de instrucciones, y así emular una forma de vida. En este contexto descubrí el ZX80, que era una máquina que podía programar y utilizar un usuario doméstico, aunque el que me compré un poco más tarde fue el ZX81. Y enseguida salió el Spectrum».

«En los 80 cada empresa de videojuegos española tenía su propio carácter. Made in Spain tenía el suyo. Dinamic también. Topo Soft, lo mismo. Y Opera Soft tenía su propia idiosincrasia. Allí había personas de una valía incuestionable. Pedro Ruiz cuando dejó Opera desarrolló el software del F-18 en competencia con McDonnell Douglas. Era un hombre de una brillantez técnica excepcional. También estaba Paco Suárez, que tenía una genialidad única para encontrar soluciones originales a los retos técnicos. Estaba José Antonio, que era extremadamente meticuloso y cuidadoso, y cerraba muy bien los productos. También estaban Charlie, José Ramón… Se formó un equipo muy brillante», asegura Gonzo.

Es evidente que recuerda con cariño los años que pasó en Opera Soft, una época durante la que se curtió como diseñador y programador de videojuegos, firmando algunos de los títulos más recordados de la que muchos llaman «La Edad de Oro del Software Español», como ‘Goody’, ‘Sol negro’ o ‘Mot’, entre otros. Gonzo llegó a Opera Soft desde el mundo del cine casi por accidente y de forma improvisada, pero no tardó en darse cuenta de que mucho de lo que había aprendido durante los rodajes podría resultarle útil en aquella incipiente industria de los videojuegos.

«El cine me enseñó autonomía, disciplina, proactividad… Era un territorio en el que no se toleraban ni la autocompasión, ni la queja, ni la explicación a posteriori. Solo había dos cosas: o venías con algo o explicabas por qué no lo habías hecho. Y lo segundo no era tolerable. Puede parecer poco reconfortante, pero cuando eres joven y lo vives con naturalidad se transforma en una herramienta muy valiosa para afrontar los retos que te pone delante la vida», certifica Gonzo.

Y continúa sintetizando la relación del cine y los videojuegos con otras formas de expresión artística: «El cine y los videojuegos son como una Matrioshka fagocitaria. Se alimentan mutuamente. El cine se alimentó del teatro y la literatura. Y la televisión le metió un bocado importante al cine, aunque no se lo comió. Pero el videojuego se ha alimentado del cine, la televisión, la literatura... En cualquier caso, el videojuego es capaz de emocionar tanto o más que el cine. Todavía adolece de juventud, pero sí, tiene la capacidad de emocionar».

Las técnicas del cine funcionan en el desarrollo de videojuegos

Cuando Gonzo llegó a Opera Soft, en 1985, los videojuegos se cocinaban en hornos pequeños y con pocos ingredientes. Bastaban un puñado de personas, habitualmente no más de las que podemos contar con los dedos de una mano, para llevar a buen puerto una idea con potencial. Sin embargo, cuando abandonó Opera, en 1989, se dio cuenta de que la industria de los videojuegos estaba cambiando. Estaba adquiriendo un volumen lo suficientemente importante para ser llamada «industria» con absoluta propiedad.

«Si algo me reprocha la gente, y con razón, es que no tenía mucha compasión. No tenía ninguna puta compasión»

«Una de las razones por las que empecé en los videojuegos, después de mi incursión en el cine, fue porque descubrí que podía hacer algo sin tener que montar un equipo de rodaje. Vi que una sola persona podía hacer un juego. Había participado en varios rodajes, y, aunque eran muy ricos, requerían una coordinación casi orquestal. Pero los videojuegos en aquella época, a mediados de los 80, podías crearlos tú solo, sin ayuda o prácticamente sin ella», asegura Gonzo.

«Pero años más tarde, después de mi etapa en Opera, todo aquello se convirtió en una industria. Ese fue el momento en el que eché mano a mi aprendizaje en el cine, pero no solo para manejar el equipo, sino también para construirlo. De hecho, me siento más orgulloso del diseño del equipo que del diseño del juego. Este último era vocacional. Me gustaba. Pero el diseño del equipo fue fruto de una necesidad. Y funcionó», concluyó esbozando una sonrisa de satisfacción.

Con el paso de los años Gonzo se ha granjeado la fama de ser un diseñador de videojuegos duro y exigente. Incluso severo. Y no tiene ningún reparo a la hora de reconocerlo: «Si algo me reprocha la gente, y con razón, es que no tenía mucha compasión. No tenía ninguna puta compasión. A mí me interesaba lo que me interesaba, y si tú eras el medio para lograrlo, bien. Si no, no había nada que hacer. Pero esto me permitió alcanzar una orquestación de la cohabitación de los grafistas con los programadores, que era curiosa, e incluir elementos de producción de una forma muy similar a la disciplina férrea que conocí en los rodajes de los 70 y 80. Y parte del éxito que nos permitió terminar los juegos devino de esto».

La estrategia que seguía para seleccionar a los miembros de su equipo era, cuando menos, interesante. «Había mucha gente que quería ser. Yo buscaba gente que quería hacer. Había una diferencia tremenda, y no era obvia durante el primer contacto. La ilusión del que quería ser y la del que quería hacer era parecida, pero cuando ibas desgranando veías que hay personas a las que lo que les hacía ilusión era manifestarse a los demás como aquella figura que aspiraban a ser. El problema es que el «hacer» se les hacía un trámite correoso. Pero también había personas a las que lo que les gustaba era hacer. Estaban impacientes por hacer», rememora Gonzo.

«Más allá del talento creativo, buscaba gente que quería hacer. Creo que la genialidad y el talento son conceptos míticos en nuestra sociedad. Todo individuo tiene talento; lo que no tiene es una disposición anímica para él. A alguien predispuesto a la batalla lo puedes reconducir hacia su talento. Solo tienes que conseguir que se sienta satisfecho con lo que ha hecho, y lo reproducirá de forma sistemática. En el 97-98, cuando realicé ‘Commandos’, había muy pocas productoras, y eso me llevaba a que podía tener acceso a más talento. Ahora mismo, con un número mayor de proyectos, se reparte más el talento», reflexiona Gonzo.

El monumental éxito de ‘Commandos’ les cogió a todos por sorpresa

Durante nuestra conversación pedí a Gonzo que me contase de dónde surgió la idea que le llevó a él y a su equipo a trabajar en la primera entrega de ‘Commandos’. Estos son sus recuerdos: «Más allá de mí hay dos fichas imprescindibles en ‘Commandos’: Ignacio Pérez Dolset y Jorge Blanco, el jefe de grafistas. Jorge es una de las personas con más talento con las que he trabajado, e Ignacio, si bien nunca estábamos de acuerdo, tenía una gran sensibilidad por la cultura y un talento desmedido en lo que se refiere a la ambición. Sin él no existiría ‘Commandos’».

«Para mí el referente eran películas como ‘Los cañones de Navarone’, ‘Doce del patíbulo’ o ‘La gran evasión’. Yo quería recrear esas películas con el espíritu de John Ford. Y fue lo que hicimos»

«Yo quería hacer un juego de cinco o seis entidades especializadas de tal manera que al combinarlas nos permitiesen resolver distintas situaciones. Javier Pérez Dolset, el hermano de Ignacio, propuso ambientarlo en la Segunda Guerra Mundial. Me encantó la idea porque de repente imaginé a un niño pequeño que podía jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un niño a una exposición de dioramas de la Segunda Guerra Mundial lo que querrá es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas», me explica Gonzo.

«Además, Ignacio y yo nos dimos cuenta de lo atractivo que sería poder jugar a las aventuras que vimos en las películas de los años 60 y 70. A nosotros nos apetecía jugar a algo así. Queríamos que existiese, así que decidimos construirlo. Para mí el referente eran películas como ‘Los cañones de Navarone’, ‘Doce del patíbulo’ o ‘La gran evasión’. Yo quería recrear esas películas con el espíritu de John Ford. Y fue lo que hicimos», certifica Gonzo con convicción. Su confesión no me sorprende porque, efectivamente, el tono de las entregas de ‘Commandos’ dirigidas por él parece estar decididamente inspirado en esa mezcla de acción y aventuras que podemos encontrar en las tres películas bélicas que cita como referentes.

Curiosamente, a pesar de lo ilusionados que estaban con el proyecto tanto él como los hermanos Pérez Dolset el éxito les cogió desprevenidos. Ni siquiera sus expectativas más optimistas les incitaron a fantasear con las ventas alcanzadas por la primera entrega de ‘Commandos’ no solo en España, sino también en otros países como Alemania o Reino Unido. «El éxito llegó una vez que el juego estuvo listo porque cubrió un hueco que estaba vacante. Y nos sorprendió a todos. Ninguno de los que estábamos ahí sospechaba el éxito que iba a tener nuestro juego. La primera entrega, el paquete de misiones y la segunda entrega, que fueron los juegos en los que yo participé, vendieron más de seis millones de unidades».

«Para mí algunos juegos con esa mirada especial, con ‘padre’, son ‘Ico’, ‘Shadow of the Colossus’, ‘Dishonored’, ‘Diablo II’, ‘Zelda Breath of the Wild’… Cuando juegas con ellos lo haces en la inmensidad»

«Yo me fui después de desarrollar la segunda entrega, pero aún hicieron una tercera y una cuarta. Para el tercer juego cogieron el motor del segundo. Fueron estéticamente fieles, pero hicieron varias cosas que bajaron el listón. Tenían que haber hecho algo nuevo. Cometieron fallos de 1º de EGB de videojuegos. Y en la cuarta entrega ya metieron la pata del todo. Quitaron el carisma de los personajes; prescindieron de la visión táctica del espacio… Intentaron hacer una especie de ‘Call of Duty’, pero no acertaron», opina Gonzo con un evidente tono crítico.

Se acercaba el final de nuestra conversación, pero no podía dejar escapar la oportunidad de preguntarle acerca de sus videojuegos favoritos y de los diseñadores que para él tienen esa mirada capaz de conferir a sus propuestas una personalidad única. Un alma. «Para mí algunos juegos con esa mirada especial, con ‘padre’, son ‘Ico’, ‘Shadow of the Colossus’, ‘Dishonored’, ‘Diablo II’, ‘Zelda Breath of the Wild’… Cuando juegas con ellos lo haces en la inmensidad. Y, sin embargo, no te pierdes. Estás orientado. Fumito Ueda es la inmensidad. Kojima es la concreción. Miyamoto es el patio del colegio. Crea un patio para que los niños jueguen, y lo hace de una forma impecable», concluye Gonzo. Qué manera tan original, y acertada, de describir a estos tres creadores de videojuegos, ¿verdad?

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