Posiblemente no hay ningún fan de 'Dragon Ball' que deteste las partes de acción porque solo le interesen las andanzas del Goku niño con rabo transformándose en mono o viceversa, que considere que la parte más humorística es algo absolutamente despreciable y que prefiera embarcarse en un carrusel de kamehamehas sin freno. Se tenga devoción por uno u otro grado del universo creado por Toriyama, casi cualquier fan acepta que 'Dragon Ball' es la mezcla única, desequilibrada y febril de ambos aspectos: superseres de calibre divino curtiéndose el lomo, más chistes verdes y secundarios extravagantes.
Pero en los videojuegos, aunque ha habido de todo (son más de un centenar de juegos, al fin y al cabo), en los últimos tiempos han predominado los de lucha. La acción, cada vez más espectacular, cada vez más similar al anime original, se iba apropiando de la franquicia en sagas tan (justamente) celebradas como 'Budokai' o el reciente y brutalísimo 'Dragon Ball FighterZ'. En ellos el núcleo del gameplay son los combates, y en los últimos años se ha dejado de lado esa otra cara de 'Dragon Ball' que también forma parte de su ADN original: el humor, la camaradería y la aventura.
Por eso siempre ha habido RPGs de 'Dragon Ball', desde sus primeros tiempos, y siempre con elementos de acción más o menos acentuados. Uno de los últimos, 'Dragon Ball Fusions' para 3DS era muy notable por cómo volcaba en un argumento de peleas toda una sofisticada mecánica de fusiones, equipos y mejoras. Pero en general, juegos como el horrible 'Dragon Ball Sagas' o el curioso pero ya algo olvidado 'Dragon Ball Online', que son algunos de los que bebe 'Kakarot' con su mezcla de aventura y acción, quedan muy atrás en el tiempo.
También hay algo en el desarrollo de este juego que recuerda a los dos 'Xenoverse' (en los que 'Kakarot' inspira su sistema de lucha, con combates en 3D y combos muy sencillos), pero en aquellos el acento seguía puesto en la acción, por mucho que hubiera que crear a un personaje y mejorarlo al más puro estilo rolero clásico. Además, en 'Xenoverse' la historia estaba ambientada en el mundo de 'Dragon Ball' con los héroes del anime como personajes no controlables, mientras que aquí revisitamos las historias originales.
Es decir, en 'Kakarot' rondaremos por lugares como la Tierra Sagrada de Korin, West City, Kame House y sus islas aledañas o el planeta Namek. Y revisitaremos sagas míticas de 'Dragon Ball Z' como las saga de los Saiyans, la de Freezer, la de los Androides y el juego de Cell o la saga de Majin Buu. Ambientaciones e historias míticas que se verán enriquecidas por pequeñas historias de relleno sacadas del anime o creadas expresamente para el juego, fuera del canon pero con la supervisión de Toriyama.
La cuestión es que 'Kakarot', como veremos, emplea el desarrollo propio de un RPG y una mecánica basada en las relaciones entre los personajes, mitificadas desde los tiempos del anime, para hacer uno de los juegos más fieles a la obra de Toriyama que se recuerdan. Encuentra el equilibrio entre acción e historia para rendir un homenaje a la serie original, si no definitivo, desde luego sí de los más memorables que hemos vivido últimamente.
'Dragon Ball - Kakarot': la amistad esencial
EL espíritu del juego reside en la exploración de los entornos citados, que no es exactamente un mundo abierto, sino una serie de escenarios de tamaño ingente. A través de minijuegos, explorando y encontrando objetos, conseguiremos mejorar a nuestros héroes, pero lo importante son los Emblemas del Alma, que representan a los personajes del juego. En el tablero de la Comunidad podremos ubicar esos emblemas en determinados sub-tableros que favorecen sus características y que otorgan ventajas como precios más baratos o ganar más orbes al vencer las peleas.
Es complicado conseguir que toda la inmensa fauna de personajes de un juego y lo que los une se convierta en la propia mecánica
Pero además, si ponemos cerca a dos emblemas de personajes con una relación especial (por ejemplo, la más obvia, Goku y Son Gohan), conseguiremos bonus especiales. Podremos hacer regalos a esos emblemas para que las relaciones mejoren... es decir, CyberConnect2 ha gamificado las relaciones entre los personajes. Es fácil dinamizar un juego a través de peleas, de victorias, derrotas y enfrentamientos, pero es mucho más complicado hacer que toda la inmensa fauna de personajes de un juego y lo que los une se convierta en la propia mecánica.
De este modo, aunque la acción sigue siendo nuclear en el juego (al fin y al cabo, no hay que mejorar a los personajes para que ganen al Cinquillo, sino para que combatan mejor), todo lo que la rodea es 'Dragon Ball' al doscientos por cien, mucho más allá de abundantes diálogos con PNJs. Eso incluye la búsqueda de ingredientes para las comidas y el propio acto de comer para subir de nivel, el inagotable plantel de secundarios y la peculiarísima atmósfera de los mundos de Toriyama -entre alienígena y costumbrista-, la pesca con el rabo (aunque Goku ya no tiene rabo, lo que se soluciona en un guiño adorable a los primeros tiempos de la serie), la búsqueda de naves espaciales de Freezer y torres de Red Ribbon y minijuegos basados en episodios de relleno, como puede ser el de Goku y Piccolo aprendiendo a conducir.
Por supuesto, si el jugador es un fan a muerte de las peleas y poco más tendrá que poner de su parte: el juego arranca con un tutorial de combate, y después encarnaremos a Goku y seguiremos a Gohan en busca de manzanas. Pescaremos y cenaremos juntos, volaremos en la nube Kinto buscando mejoras para este medio de transporte (no será el único que podremos usar), volveremos con Chi-Chi y aceptaremos una misión de Muten Roshi para recuperar una revista sucia robada por una tortuga que se llama Tortuga. Luego viene la acción de manos de Piccolo y el combate con Raditz, en el prólogo de la saga de los Saiyans, pero habrás invertido una hora en hacer literalmente nada. Eso sí, una "nada" muy 'Dragon Ball'.
Dudo que a ningún genuino fan de 'Dragon Ball' le moleste este ritmo, y si le molesta, debería hacerse mirar por qué tiene problemas con esto (tras la muerte de Raditz -y algo más-, Piccolo y Son Gohan se embarcan en un larguísimo relleno con pesca, caza, búsqueda de objetos y entrenamiento para el combate) pero no le incomoda que los luchadores se pasaran episodios completos del anime cargando energía. Es decir, compara con 'Buddokai': Raditz es también el primer combate en aquel juego, pero completar la saga de los Saiyan en 'Kakarot' te llevará siete horas.
Nostalgia y zurriagazos
La cuestión es: sí, de acuerdo, 'Kakarot' es fiel al anime pero... ¿es divertido? Ahí llegan algunas de las pegas. Es asombroso que misiones como recoger orbes en fases de vuelo que a veces recuerdan de forma escalofriante a 'Superman 64' sean divertidas, pero no lo son siempre. Los combates menores con Robots Calavera y soldados de Freezer son a veces excesivos y la poca variedad de los enemigos hace mella en el juego. Como es natural, no todo el relleno funciona, pero aún así el saldo es positivo.
Lo es porque los combates, el auténtico núcleo del juego, son efectivos y consistentes: por supuesto, están lejos de la complejidad de 'Dragon Ball FighterZ', pero hay suficiente variedad en los golpes y técnicas (esquivas, kis, movimientos especiales) como para que no sean repetitivas. El sistema de mejoras es efectivo, y como cada personajes sube de nivel con técnicas y golpes acordes a lo que conocemos de la serie, siempre hay motivos para que resulte estimulante seguir aumentándolos de poder.
Y por encima de todo, por supuesto, está el espléndido acabado visual que empapa el juego, menos lucido en las cutscenes, tremendo en los combates que replican-pero-no-clonan las peleas del anime. La espectacularidad de la acción, con unos efectos de partículas devastadores, está fuera de toda duda. Es decir, hemos hablado de lo que no son las peleas, pero como juego de lucha con dinosaurios y autoescuelas al fondo, 'Kakarot' cumple muy sobradamente.
El factor nostalgia, como se ha visto en los spots y marketing del juego, juega un importante papel en el resultado final de 'Kakarot'. Está claro que, incluso más que otras entregas de la franquicia, este juego de CyberConnect2 y Bandai Namco juega a evocar la narrativa serial, los episodios de relleno, las sensaciones ante el descubrimiento de enemigos más y más poderosos. Todo con un ritmo que no intenta estar siempre arribísima, sino manipular los altos y los bajos de la tensión y la acción. El resultado puede que no sea perfecto (o igual de perfecto para todos los jugadores), pero desde luego es más estimulante que la mayoría de los títulos de la franquicia.
Ver 7 comentarios