No hace tanto las grandes compañías del sector del videojuego, los grandes “players”, exhibían orgullosos su catálogo de exclusividades AAA. Juegos que sólo iban a poder ver la luz en sus plataformas. Una ristra de presas carísimas que mostrar a su enardecido público y restregarle a la cara a la competencia y a todos aquellos que habían elegido otra consola con la que jugar. Era el valor añadido.
Tiempos en los que el mercado jugaba con fuego (siempre ha sido menos rentable lanzar un título exclusivo aunque la rentabilidad no tiene que medirse sólo en copias vendidas) pero se lo podía permitir. El panorama ha cambiado y aunque esos juegos exclusivos siguen existiendo puede que afronten una pronta extinción. Cada vez tenemos más pantallas en las que jugar, en las que consumir contenido y ocio y en las que gastar nuestro dinero. Juegos con un valor de producción pequeño se han convertido en los reyes midas del sector, han levantado millones y millones con una inversión muy moderada y a base de llegar a todas esas pantallas. Los juegos independientes, diferenciales, y el gran público que cautivan no está atado a una sola consola. La fiebre de los 0,79 € que se ha convertido en la fiebre del todo gratis… demasiados factores como para que una estructura de juegos AAA exclusivos pueda sostenerse… ¿o no?
El AAA exclusivo y las grandes compañías
Primero veamos qué quiere decir que un juego es AAA. Es una definición muy sencilla: estamos ante un juego que es excelso o que como mínimo intenta serlo. Un título con unos valores de producción altísimos y que presenta un cuidado extremo en todas sus aristas. Impecable a nivel visual, a nivel jugable, sonoro… un título normalmente carísimo de producir que intentará recuperar la inversión a base de vender miles de copias y posiblemente con una campaña de publicidad desorbitada en costes de por medio.
¿Cómo se recupera una inversión así? Llegando a cuantas más plataformas sea posible. Y si se pudiera desarrollar una versión para Horno Microondas, también. El publisher / estudio necesita recuperar el tremendo gasto como sea y para ello debe ofrecer el producto a un público cada vez más fraccionado y que además no entiende de exclusividad ni de limitaciones por plataforma.
En ese ambiente las grandes compañías (Sony y Microsoft por ejemplo) apostaban por sufragar parte de los gastos de desarrollo o el desarrollo entero a cambio de una exclusividad total o temporal. Y si el juego tenía éxito y penetración en la cultura popular convertirlo en franquicia y quedarse con la propiedad intelectual para seguir explotándola en el futuro. Independientemente del éxito y la recuperación de la inversión lo que aquí estaba en liza era el configurar un catálogo atractivo y llamativo para el usuario. Juegos AAA a los que sólo podías jugar en esa determinada consola. Como decía antes, el valor añadido.
Un valor añadido de alto riesgo por su alto coste de desarrollo y las incógnitas a nivel de ventas o encaje entre los gustos del público. Es como jugárselo todo a una carta.
Bajo ese paraguas en la última generación de consolas hemos disfrutado de ‘Halo’, ‘Gears of War’, ‘Uncharted’, ‘Beyond: Dos Almas’, ‘Forza’ o ‘Gran Turismo’ entre otros.
En busca del menor riesgo
Pero ante un entorno cambiante y que se mueve a una velocidad de vértigo ese modelo se encuentra en el borde del precipicio. Por un lado Sony y Microsoft deben seguir apostando por juegos exclusivos AAA en sus plataformas: es lo que el usuario espera y es lo que le va a dar valor añadido a unas consolas cuyo catálogo está más seco que la mojama. Por otro lado los costes de producción se han disparado hasta cotas impensables hace años.
La mayoría de juegos exclusivos son terceras y cuartas partes. Incluso quintas.
Crisis económica global, nueva tecnología, nuevos motores gráficos, el usuario acostumbrado a un nivel de calidad y exigencia que hace años no tenía, la necesidad de que los juegos sean cada vez más cinemáticos, doblajes a diferentes idiomas, multijugador, interconexión con redes sociales, assets 3D en alta resolución que exigen muchísimas más horas de trabajo, animaciones faciales de última tecnología… en resumen, una aventura costosa y tanto riesgo por delante que las compañías se lo piensan. De ahí que la mayoría de juegos exclusivos (con algunas excepciones) sean terceras y cuartas partes de franquicias que ya conocemos y que ya están asentadas entre los jugones. Es un modo de minimizar el riesgo.Así que a día de hoy seguimos teniendo unas pocas exclusividades AAA para las grandes plataformas pero es algo que indudablemente ha entrado en declive. ¿Una especie en extinción? De momento ya encontramos los primeros síntomas pero es que además, nos encontramos con un entorno que lo favorece.
IN-DE-PEN-DEN-CIA
Curioso que esta situación en la que los AAA pueden empezar a dejar de ser el principal reclamo vendeconsolas se de a la vez que el auge de los juegos independientes. Juegos diseñados para romper moldes, de una producción mucho más sencilla y económica pero que quizá encajan mejor con el gusto o las posibilidades económicas de una generación que debe elegir muy bien a qué juego le dedica 60 euros.
Auténticos fenómenos como ‘Papers, please’ le recuerdan a las grandes compañías que quizá el futuro pase por invertir en un ecosistema de desarrolladores independientes capaces de crear pequeñas joyas para sus plataformas. Puede que el próximo campo de batalla sea en casa de los estudios independientes y las compañías ya empiezan a verlo posible.
Tanto Sony como Microsoft han realizado un importante esfuerzo para conseguir atraer la atención de este tipo de desarrolladores y demostrar que también tienen cabida en PlayStation o Xbox. Facilitando kits de desarrollo, minimizando el proceso de certificación, adoptando la estrategia de Apple al lanzar su AppStore. En resumen, poniéndoselo fácil a los pequeños estudios y brindándoles herramientas para que trabajen a gusto sin comprometer su independencia.
En Sony, por ejemplo, están convencidos de que la realidad virtual ha llegado para quedarse. Han presentado su Project Morpheus, unas gafas VR que esperan integrar con PS4. En otro tiempo sería lógico pensar que cuando Sony las comercialice lo hará respaldada por un par de grandes lanzamientos AAA exclusivos para demostrar lo bien que funcionan. Pero los mensajes que lanza la compañía no van por ese camino: son conscientes de que los grandes estudios no pueden arriesgar y que un AAA debe caminar sobre seguro. ¿Quién tirará del carro? Los indómitos desarrolladores independientes que pueden permitirse experimentar y afrontar desarrollos más arriesgados. Project Morpheus, de momento, es para ellos.
Vendeconsolas, un concepto en plena mutación
Llegados a este punto podemos recapitular y aventurar que los juegos AAA y los AAA exclusivos están caminando al filo del abismo. Producciones carísimas que deben lanzarse en multitud de dispositivos y que no pueden asumir determinados retos creativos en pos de minimizar la posibilidad de fracaso.
Todo eso, además, en un momento en el que se debate el modelo de negocio en una industria que no sabe si el futuro pasa por convertir las experiencias jugables en máquinas tragaperras o seguir con una ligera revisión del modelo actual. Demasiados factores en el aire como para seguir igual y no plantearse un cambio. Pero, ¿qué cambio?
Quizá deberíamos dejar volar libre el concepto de juego vendeconsolas y que evolucione. Puede que el día de mañana un vendeconsolas no necesite tener una producción de millones de dólares detrás, puede que no necesite assets 3D de alta resolución o tener la animación facial más realista y puede que sea una pequeña joya desarrollada por un estudio independiente de 8 trabajadores en Nebraska que tuvo las herramientas listas y a su disposición cuando decidieron empezar a trabajar. Puede que estemos de camino a perder unos pocos grandes juegos AAA a cambio de ganar docenas de pequeños juegos AAA.
Quizá el juego vendeconsolas no está en extinción. Puede que esté en evolución.
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