Esta recreativa de zombis, tiros y VR ha sido de las experiencias más locas que he probado en el CES 2025

  • En el CES 2025 hay espacio para todo (literalmente), incluidas las máquinas de arcade para recreativas

  • Zombie Frenzy propone una experiencia bastante simpática que combina VR, disparos y zombies

Si mi yo de hace 15 años estuviera viendo esto, seguramente fliparía en colores. Cuando era pequeño e iba al cine, siempre me gustaba ir media horita antes para echar un rato en el salón de arcade que había al lado. Cargadito de monedas, me encantaba jugar a conducir un Podracer de 'Star Wars' o a pegar tiros en 'Time Crisis'. Nunca se me dio bien, pero a día de hoy, e incluso sabiendo que tengo una consola y un PC en casa con, bueno, partidas infinitas y gratis, siempre que puedo me gusta ir a un salón arcade para recordar viejos tiempos.

Allí la cosa ha evolucionado... poco, me explico. Las máquinas son más bonitas, grandes, espectaculares, con mejores gráficos, admiten más jugadores... pero la mecánica es igual: echas una moneda, coges un controlador con forma de pistola y apuntas a una pantalla. ¿Y si, en lugar de eso, fuese en realidad virtual? ¿Y si en vez de mirar una pantalla pudieses meterte dentro de la acción? Eso es lo que nos propone 'Zombie Frenzy', la nueva máquina arcade de Oculeap que hemos podido probar de primera mano en el CES de Las Vegas.

No es nuevo, pero sí llamativo. Aplicar la realidad virtual a las máquinas arcade no es nuevo. Ya hay máquinas que usan esta tecnología para, por ejemplo, juegos de carreras. Yo he probado una que incluía una moto con movimiento en los tres ejes y aire frontal para simular la velocidad, pero claro, es una carrera con las gafas estáticas, no puedes mirar hacia los lados libremente. Luego están las salas VR con juegos multijugador y libre movimiento, pero eso es otra historia.

Zombie Frenzy nos propone algo distinto. El control es una pistola (bastante pesada, todo sea dicho) que incorpora el gatillo, una empuñadura y las gafas de realidad virtual. La idea es que la pistola, cuando apuntamos, deja las gafas en la posición adecuada para que cubra todo nuestro campo de visión. Las gafas son unas Dapeng E4C con resolución 4K, 90 Hz de tasa de refresco y 116º de campo de visión y debo decir que la calidad visual es buena.

Zombie Frenzy | Imagen: Xataka

La máquina, realmente, es un buen mamotreto. Cada estación, que incluye hasta dos jugadores, mide 2,5 x 1,9 x 2,5 metros y requiere alrededor de cinco metros cuadrado de espacio útil. Además de la decoración, tiene dos pantallas de 65 pulgadas para que la gente que pase alrededor pueda ver lo que nosotros hacemos y vemos.

¿Qué tal se juega? El juego es realmente entretenido y, si te falta temple y espíritu como a mí, puede llegar a agobiar un poco. En el buen sentido, claro, entiendo que es lo que se busca en un shooter de zombies. Yo el terror se lo dejo a los demás, pero en este caso quise probarlo por la ciencia. El juego responde sorprendentemente bien a nuestros gestos (bien ahí los 90 Hz), ya sea moviendo el arma, la cabeza o ambas a la vez, y el sonido acompaña. Mucho, de hecho. No me esperaba que la máquina se fuese a escuchar tan bien.

Sí, estoy tenso | Imagen: Xataka

El juego en sí es todo lo que se podría esperar de una recreativa. Al principio es fácil, pero conforme pasan los cinco-seis minutos empieza a complicarse. Los zombies se acumulan (los hay de diferentes tipos, a saber más rápidos, gordos y con más vida, con mecánicas para aturdirlos disparando a ciertas zonas...), tu arma ya no es suficiente, te vas quedando sin vida y al final acabas en el suelo. La cifra no es casual. Estas máquinas viven de que sigamos echando monedas y el nivel se va a ajustando mediante IA según el rendimiento del jugador. La partida promedio dura entre cinco y diez minutos y el motivo es evidente.

El juego se ve realmente bien, lo que unido al sonido y la cantidad de zombies que se te plantan delante como te despistes, consigue que llegues a asustarte un poco. Debo admitir que en más de una y más de dos ocasiones intenté moverme hacia los lados como si eso fuese a hacer que el personaje se moviera o a evitar el golpe. Spoiler: no lo hace.

Detalle de la pistola que controla el juego | Imagen: Xataka

El mando. Uf, el mando. Como en todo juego de recreativas que se precie, nuestro control será una recreación de la pistola que estamos viendo. En este caso concreto, el arma es capaz de simular hasta 600 disparos por minuto mediante vibración sincronizada. Se siente de escándalo. Durante la partida iremos consiguiendo diferentes armas y la vibración es capaz de transmitir el tipo de cada una (escopeta, subfusil, ametralladora ligera...). Es una experiencia muy chula, pero también bastante pesada.

El control pesa. Eso, o yo estaba machacado después de todo el día caminando por los halls, una de dos. Tras una partida de diez minutos me sentí realmente liberado al soltar el mando en su base, no solo por lo que genera en el cuerpo ver 40 zombies dándote palos hasta en el DNI, sino porque el control pesa. Eso, combinado con estar moviéndote todo el rato, mirando arriba y abajo, etc., cansa, pero en cualquier caso la experiencia es realmente divertida.

Mi duda es cuán resistente será no ya el controlador, sino las propias gafas de realidad virtual. Una cosa es tenerlas tú en tu casa, donde solo las usas tú con (presumiblemente) cierto cuidado, y otra muy distinta es tenerlas en un centro comercial o en un salón de arcade donde van a usarlas decenas de personas al día, donde se va a ver expuesta a golpes, dedos donde no tienen que estar y todo tipo de inclemencias como (se sobrecoge) limpiar las lentes echando vaho y frotando con la camiseta.

Imágenes | Xataka

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