Nintendo siempre ha tenido la peculiar capacidad de polarizar a los usuarios. Sucedió, en cierta medida, durante su primera etapa en la industria de los videojuegos y en plena competencia con Sega. Y, sobre todo, se ha repetido en innumerables ocasiones durante la última década y media. No hace falta que nos remontemos muy atrás en el tiempo para comprobarlo. Basta que nos fijemos en la reacción de la comunidad ante su último Nintendo Direct mini, o, sobre todo, después de la presentación de Nintendo Labo.
Lo más curioso, en realidad, no es que provoque opiniones encontradas, algo que sucede también con los otros grandes actores de la industria, y que se repite, cómo no, en Sony y Microsoft. Lo interesante es la pasión con la que muchos usuarios se posicionan a favor o en contra de buena parte de las decisiones de la compañía de Kioto, y también cómo esa polarización parece formar parte del ADN de la empresa desde poco después de su aterrizaje en la industria de los videojuegos.
Quizás sea el precio a pagar por ir, con frecuencia, a contracorriente. O quizás esté propiciado por la capacidad de Nintendo de reinventarse y sorprender. Porque lo que es indiscutible es que esta empresa, que nació en el ya muy lejano 1889, sabe qué debe hacer para renovarse e imponerse a las circunstancias.
Un inicio repleto de cambios
En aquella época, a finales del siglo XIX, Nintendo se dedicaba principalmente a fabricar barajas de cartas Hanafuda, unos naipes japoneses que tienen mucha tradición en este país asiático. Y Fusajiro Yamauchi, el fundador de Nintendo, lo hacía realmente bien. Quizás demasiado bien. Sus barajas tenían tanta calidad que su duración era muy prolongada, lo que provocó, según algunas fuentes, que la mafia japonesa, los yakuza, las utilizasen en sus partidas.
El problema es que la alta calidad de las cartas y su gran longevidad ocasionaron que la tasa de reposición fuese muy baja, y, por tanto, las buenas ventas iniciales no tardaron en reducirse hasta cotas alarmantes. Pero aquel joven de Kioto estaba decidido a no rendirse fácilmente.
Lo primero que hizo fue lanzar nuevas barajas de cartas de menor calidad e inferior precio, y, además, consiguió ser el proveedor de muchas salas de juego, que renovaban sus barajas con frecuencia. El negocio remontó y gracias a que sus cuentas estaban saneadas logró superar, primero, la guerra entre Japón y Rusia que tuvo lugar entre 1904 y 1905, y la Segunda Guerra Mundial varias décadas después.
En esta última etapa Nintendo era dirigida por Hiroshi Yamauchi, el bisnieto de Fusajiro Yamauchi, que llegó a la presidencia de la compañía en 1949, poco después de la conclusión de la Segunda Guerra Mundial (1945). Y es precisamente bajo su mandato cuando la firma da las primeras muestras importantes de esa capacidad de reinvención de la que os he hablado unas líneas más arriba.
La empresa iba bien, aun con altibajos, pero Hiroshi era ambicioso y quería que creciese. Por esta razón, probó suerte en el negocio de los paquetes de arroz instantáneo, pero no funcionó. También probó fortuna en los sectores de los taxis y los hoteles «íntimos», pero, por diversas razones, como desavenencias con los sindicatos, tampoco consiguieron cuajar.
Y, por fin, haciendo gala, una vez más, de esa capacidad de adaptación, Nintendo se adentró en la industria juguetera con la intención de competir con Bandai y Takara, dos de las marcas que lideraban este sector. Fue durante esta etapa cuando comenzó a forjarse la Nintendo que todos conocemos hoy. Su posición en el mercado de los juguetes se fue consolidando, y Yamauchi no tardó en ver en los juguetes electrónicos un potencial del que carecían los juguetes tradicionales.
Una de las piezas clave de la innovación en Nintendo en materia de juguetes electrónicos fue el ingeniero Gunpei Yokoi, que comenzó desarrollando unas pistolas de luz, y años después fue el principal artífice de Game Boy, ya con una Nintendo plenamente asentada en el mercado de los videojuegos. Y es que la entrada de la compañía en la industria de los juguetes electrónicos, y, poco después, en la de los salones arcade, fue lo que propició el lanzamiento en 1977 de la Color TV Game, la primera videoconsola de Nintendo. Después llegaron las Game & Watch, las antecesoras de las consolas portátiles actuales, la NES, la Game Boy original... El resto, es historia.
Este pequeño repaso a los orígenes de Nintendo no pretende en absoluto ser exhaustivo. Contarlo todo en detalle requiere que le dediquemos un artículo en exclusiva. Mi intención simplemente es que podamos conocer algunas decisiones tomadas por los responsables de la empresa que pueden ayudarnos a valorar la capacidad de adaptación y reinvención que ha tenido desde sus orígenes. Aunque, como vamos a ver, en Nintendo no siempre han conseguido mantenerse ajenos a las tendencias de la industria de los videojuegos.
Nintendo también apostó por la potencia
A los jugones más jóvenes les parecerá que la época de Super Nintendo pertenece a la prehistoria, pero los que la vivimos en su momento (algo que podemos «refrescar» ahora gracias a Super Nintendo Classic Mini) recordamos vívidamente cómo los de Kioto, en aquel momento, defendían con vehemencia su consola como la más potente del mercado. «El cerebro de la bestia», decían.
En algunos apartados, como su paleta de colores, el número máximo de sprites en pantalla y su sonido, efectivamente, Super NES era superior a Mega Drive, la consola de Sega por aquel tiempo. Pero esta última la aventajaba en otras especificaciones, como son la mayor rapidez de su CPU (pasamos de los 3,58 MHz de Super NES a los 7,67 MHz de Mega Drive) o su memoria ROM de 1 MB. Pero esto es «harina de otro costal». Ambas máquinas contaron con un catálogo sobrecogedor y han pasado a la historia como lo que realmente fueron: dos consolas excepcionales.
Con Nintendo 64 sucedió algo parecido. También se posicionó como un auténtico monstruo tecnológico. Merece la pena que recordemos este pedacito de la historia de los videojuegos para que podamos poner en contexto cómo ha evolucionado con el tiempo la estrategia de Nintendo. Al fin y al cabo es lo que vertebra a la compañía, en la que se han alternado etapas más conservadores con fases en las que imperaba la innovación.
Como hemos visto, esta empresa no siempre se ha desmarcado de sus competidores de la forma en la que lo hace hoy, que no es otra que apostando por la originalidad de manera contundente. Adoptando riesgos. Sorprendiendo tanto a los usuarios como a la competencia.
No obstante, el riesgo ha demostrado ser un arma de doble filo. Fue el responsable de un éxito tan rotundo como el de Wii, y también el «culpable», aceptando una simplificación excesiva, por supuesto, de fracasos tan sonados, y probablemente injustos, como el de Wii U. Esto es, precisamente, de lo que va este artículo. Y es que los vaivenes de Nintendo bien merecen un análisis que nos ayude no solo a entender el pasado de esta firma, sino también a intuir qué caminos tomará en el futuro.
El primer mazazo: Virtual Boy
Como podéis ver en el gráfico que tenéis encima de estas líneas, Virtual Boy fue un fracaso desde un punto de vista comercial. En 1995, que fue cuando esta consola llegó a los mercados japonés y estadounidense (en Europa nunca llegó a comercializarse), Nintendo ya estaba firmemente asentada en la industria de los videojuegos. En aquel momento la familia de consolas portátiles Game Boy y la Super Nintendo funcionaban a las mil maravillas, y a los de Kioto les había ido muy bien con NES durante años.
Sin embargo, Virtual Boy, que había sido diseñada por un equipo liderado por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había contribuido decisivamente a la creación de buena parte del hardware que Nintendo había lanzado hasta la fecha, como las Game & Watch o la Game Boy, vendió tan solo unas 770.000 unidades.
Esta cifra no se acercaba ni remotamente a los casi 62 millones de NES que habían logrado colocar en el mercado. Y tampoco a las decenas de millones de Game Boy que ya habían vendido. Ni siquiera se acercaba a las cifras de Super Nintendo, que acabó vendiendo un total cercano a los 50 millones de consolas.
Vender menos de un millón de consolas era un fracaso estrepitoso para Nintendo. Tanto fue así que incluso Yokoi, que hasta ese momento apenas se dejaba ver en ferias de videojuegos y no solía aparecer en los medios de comunicación, se sintió obligado a dar la cara y apareció en varios eventos para intentar explicar por qué Virtual Boy merecía la pena. Pero no funcionó.
Esta consola recibió solo 22 juegos y estuvo únicamente unos meses en el mercado, lo que ha terminado colocándola como una máquina de culto que solo podemos conseguir en el mercado de la segunda mano a precios muy elevados.
La experiencia que ofrecía Virtual Boy no convenció ni a la prensa ni a los usuarios, lo que provocó que solo vendiese 770.000 unidades. Todo un varapalo para Nintendo
En cualquier caso, ¿por qué fracasó Virtual Boy? No fue por una única razón, sino por una concatenación de varios motivos. Por un lado, el peculiar diseño de la consola (era una especie de visor binocular concebido para generar imágenes tridimensionales aprovechando nuestra visión estereoscópica) impedía a las revistas de videojuegos mostrar imágenes de los títulos, un recurso muy apreciado por los jugones en una época en la que Internet estaba muy lejos de estar al alcance de todo el mundo.
Además, Virtual Boy no era realmente una consola portátil. Era grande y para utilizarla era necesario colocarla sobre una superficie estable y mantenerse sentado, con la cabeza pegada al visor. He tenido la ocasión de probarla varias veces y os aseguro que resulta incómodo mantener esa postura durante un período de tiempo relativamente prolongado.
También debemos tener en cuenta que adolecía de limitaciones técnicas importantes. Razonables para esa época, pero, aun así, importantes. Y es que, para evitar que fuese demasiado cara, Nintendo decidió integrar dos pantallas LCD una matriz de diodos LED de color rojo capaz de restituir imágenes en rojo y negro, y no a todo color.
Según Yokoi, esta decisión no respondía solo a un criterio de costes; tras ella también había razones técnicas. Y es que, al parecer, la sensación de profundidad que transmitían las pantallas LCD en color de esa época dejaba mucho que desear.
Además, las pantallas en color consumían mucho más, lo que las transformaba en unas auténticas devoradoras de pilas. No me cabe ninguna duda de que las razones técnicas esgrimidas por Gunpei Yokoi son creíbles, pero lo cierto es que la experiencia que ofrecía Virtual Boy a los usuarios no era convincente.
No era realmente portátil, utilizarla durante mucho tiempo resultaba muy incómodo, tenía un catálogo muy limitado, su capacidad gráfica era muy inferior a la de las consolas de sobremesa más asentadas en esa época, como Super Nintendo o Mega Drive... Demasiados inconvenientes para lograr calar entre los jugones. Aun así, todo esto no ha impedido que Virtual Boy sea actualmente una consola muy apreciada por los coleccionistas.
La segunda, en la frente: GameCube
Nintendo 64, la sucesora de Super Nintendo, lo tuvo más difícil que las anteriores consolas de sobremesa de los de Kioto. Tuvo que vérselas en la calle con la primera PlayStation, una máquina esta última que confirmó a Sony a las primeras de cambio como un contendiente «duro de pelar».
Aun así, Nintendo 64 contaba con un hardware puntero en 1996, así como con un catálogo muy bueno, lo que permitió a esta máquina vender un total cercano a los 33 millones de consolas, una cifra inferior a las de NES y Super Nintendo, pero, aun así, una buena cifra.
GameCube era una buena máquina, dotada de un hardware muy capaz, pero tuvo la mala fortuna de verse obligada a competir con un auténtico titán como fue PlayStation 2
La que no tuvo tanta fortuna fue GameCube, la sucesora de Nintendo 64. Cuando llegó a las tiendas, entre 2001 y 2002 dependiendo del país, tuvo que hacerse un hueco en un mercado mucho más competido que en generaciones anteriores. GameCube se enfrentó a la Dreamcast de Sega, a la primera Xbox de Microsoft, y, sobre todo, a la PlayStation 2, clara dominadora de esa generación.
Hasta GameCube Nintendo se mantuvo en la liza con la competencia por colocar en el mercado la máquina más potente en términos absolutos. Y es que el cubo de los de Kioto era más potente que PlayStation 2 y Dreamcast, aunque algo menos que la primera Xbox, lo que demuestra, como os anticipé unos párrafos más arriba, que Nintendo no siempre ha ido a contracorriente.
Aun así, Nintendo tomó una decisión arriesgada con esta consola al decantarse por distribuir los juegos utilizando un disco óptico propietario, conocido como GOD (GameCube Optical Disc), que no era otra cosa que un mini-DVD con una capacidad de 1,5 Gbytes. Su intención era dotar a su máquina de las ventajas que representaba la incorporación de una unidad óptica frente a los cartuchos (especialmente por su mayor capacidad de almacenamiento), y, al mismo tiempo, combatir la piratería.
Sin embargo, a medio plazo esta decisión, lejos de favorecer a Nintendo, la perjudicó. PlayStation 2 era una consola que resultaba relativamente fácil piratear, y, además, podía reproducir tanto CD de música como películas en DVD, lo que contribuyó a que muchas personas se hiciesen con ella.
Además, GameCube se vio perjudicada por su tardía llegada al mercado. Cuando aterrizó en las tiendas, Dreamcast (¡qué gran consola!) llevaba varios años luchando, y, desafortunadamente, sufriendo, y PlayStation 2 también llevaba un año en las tiendas. Esta ventaja, unida a las que he mencionado en el párrafo anterior, representaron un lastre que GameCube no pudo afrontar.
Nintendo tan solo consiguió vender una cifra inferior a los 22 millones de consolas, lo que representó un auténtico varapalo para una empresa que, hasta entonces, solo había cosechado malos resultados comerciales con Virtual Boy. Esa cantidad de máquinas era estrepitosamente inferior a las cifras de NES, Super Nintendo y Nintendo 64.
GameCube no tuvo un mal catálogo en absoluto. No fue tan amplio como el de PS2, su más duro rival, y tampoco como el de otras máquinas anteriores de Nintendo, pero contó con títulos de gran calidad aclamados tanto por la prensa como por los jugadores, como The Legend of Zelda: the Wind Waker, Super Mario Sunshine, el remake del Resident Evil original, los Resident Evil 0 y 4, Metroid Prime 2 Echoes, el primer Pikmin y un largo etcétera. Como veis, su catálogo no está nada mal.
El fracaso de GameCube fue tan duro para Nintendo desde un punto de vista económico que se vio obligada a replantearse radicalmente su estrategia. Aquí tenemos un momento crucial en la historia de esta compañía; el momento en el que decide desmarcarse completamente de la lucha por las especificaciones y apostar todas sus cartas por la innovación y la originalidad.
El resultado de este cambio de rumbo no fue solamente Wii, un exitazo comercial con el que Nintendo logró rebasar los 100 millones de consolas, sino también Wii U y Switch, dos máquinas que, al igual que Wii, se afianzan sobre una visión muy diferente del mundo de los videojuegos de la que nos ofrecen sus competidoras, aunque con un rendimiento comercial muy desigual, como veremos a continuación.
Quizás su fracaso más injusto: Wii U
Tildar un fracaso como este de injusto puede ser... injusto. Y es que normalmente cuando sucede algo así en el sector de los videojuegos es que algo no se ha hecho bien. Y Nintendo tomó en 2012, justo antes del lanzamiento de la sucesora de la exitosísima Wii, varias decisiones que han demostrado, con la serenidad que da la perspectiva, no ser acertadas.
Existe cierto consenso entre los usuarios en el hecho de que los responsables de marketing de la empresa se equivocaron al elegir el nombre de esta consola. Es evidente que pensaron que Wii U era una buena opción para la sucesora de Wii. Compartir una parte del nombre debía crear un vínculo entre ambas máquinas, reforzando la posición de Wii U como heredera espiritual de Wii. Creyeron que, de esta forma, el éxito de esta última representaría un inmejorable punto de anclaje para su sucesora. Pero no fue así.
Una parte importante de los usuarios de Wii, aquellos que habitualmente se identifican como jugadores casuales, y que, por tanto, no están a la última en lo que tiene que ver con la actualidad de la industria de los videojuegos, creyeron que Wii U era, en realidad, una especie de accesorio de Wii. Una idea reforzada, además, por el aspecto del mando tablet de Wii U.
Pero esto no es todo. Además, Nintendo no estuvo acertada a la hora de explicarnos qué es lo que nos ofrecía su nueva propuesta. Pocas personas, más allá de los jugones, entendieron realmente qué era aquello del juego asimétrico. Tampoco estaba claro qué aportaba a la experiencia el Wii U GamePad, que era como se llamaba realmente el mando tableta de esta consola. Es posible que Nintendo ni siquiera consiguiera transmitir de forma rotunda la importancia que tenía en aquel momento el juego a distancia, posible gracias al GamePad.
Y es que no basta con tener la oportunidad de probarla en los expositores de las tiendas de videojuegos y en los centros comerciales. Muchas personas no tuvieron la oportunidad de probarla de esta forma, y, por tanto, de entender qué nos proponía. Además, su catálogo inicial no fue, ni mucho menos, tan contundente como el de Switch. Aunque, a decir verdad, pocas máquinas han recibido durante sus primeros meses de vida un aluvión de imprescindibles como el que ha colocado a la híbrida de Nintendo donde está.
Sin embargo, pese a todo esto y sin necesidad de que yo venga ahora a reivindicarla, algo que muchos otros han hecho antes, Wii U está a punto de pasar a la historia como una buena máquina Wii U ha pasado a la historia como una buena máquina. Y escribo «está a punto» porque aún podemos encontrar tanto esta consola como algunos de sus juegos en las vitrinas de muchas tiendas de videojuegos.
Su catálogo puede no ser, y, de hecho, no lo es, tan amplio como el de otras plataformas, pero está repleto de joyas. Bayonetta 2, Splatoon, Mario Kart 8, Xenoblade Chronicles X, Super Mario Maker y las ediciones HD de los The Legend of Zelda: Twilight Princess y The Wind Waker son tan solo algunos de sus títulos alabados unánimemente por la prensa especializada y los jugadores. Es más, incluso The Legend of Zelda: Breath of the Wild, bendecido como uno de los mejores juegos de la historia por muchos jugones, nació como un juego de Wii U que fue trasladado a Switch y lanzado simultáneamente en ambas plataformas para combatir el en aquel momento irremediable fracaso de Wii U.
El catálogo de Wii U es fantástico, aunque no muy numeroso. Cuenta con joyas como Bayonetta 2, Splatoon, Super Mario Maker o Mario Kart 8, entre otras
Pero, ¿cuánto ha vendido Wii U? Buena parte de las fuentes coinciden en situar esta cifra alrededor de los trece millones y medio de consolas, una cifra dramáticamente inferior a los más de cien millones que vendió Wii. Y es que incluso Switch, en tan solo sus primeros diez meses de vida, y según los últimos informes de Famitsu y GBH Insights, ha superado las ventas globales de Wii U durante toda su vida comercial, rebasando los quince millones en todo el mundo.
Nintendo sabe que, a pesar del mal rendimiento comercial de Wii U, esta consola tiene un gran catálogo. Esta es la razón por la que está recuperando poco a poco sus mejores títulos e incorporándolos a la oferta de Switch. Juegos como Donkey Kong Country: Tropical Freeze, Bayonetta 2 o Mario Kart 8 (esta vez en edición Deluxe), entre otros, han salido, o lo harán próximamente, para esta última consola.
El debate, una vez que nos encontramos en este punto, reside en el hecho de que muchos usuarios de Switch celebran la llegada a la híbrida de estos juegos (sobre todo aquellos que no pudieron jugarlos en Wii U), mientras que otros defienden que esta decisión no hace otra cosa que devaluar el catálogo de la predecesora de Switch. Obviamente, cada uno tiene todo el derecho del mundo a adoptar la postura que le parece más razonable y a actuar en consecuencia, comprando estos juegos «recuperados» si le atraen, o mirando hacia otro lado si no le interesan.
La respuesta al fracaso: la creatividad
Todas las grandes decisiones que ha tomado Nintendo desde el lanzamiento de Wii han ido dirigidas a reforzar su posición como una empresa con vocación de ofrecer a sus clientes experiencias diferentes a las que les proponen sus competidores. Y les está funcionando de maravilla. Aunque, eso sí, el fracaso de Wii U les ha recordado lo importante que es que encuentren la forma de explicar a los usuarios cómo es la experiencia que les están proponiendo.
Y es que si creas algo nuevo, algo muy diferente a lo conocido, es imprescindible que sepas cómo explicárselo a aquellas personas que van a utilizarlo. De lo contrario corres el riesgo de que no lo entiendan, y el trastazo puede ser monumental. Nintendo dio en la diana a la hora de enseñarnos la experiencia que nos proponen Wii y Switch, especialmente gracias a unos vídeos muy inspirados que nos explicaban con claridad cómo utilizarlas y qué nos aportaban, pero fracasó con Wii U, algo que quedó patente poco después del lanzamiento de la consola.
Después de cada uno de sus fracasos Nintendo siempre ha apostado por la innovación, por buscar nuevas experiencias de juego. ¿El resultado? Wii, un éxito abrumador, y Switch, que apunta, de momento, muy alto
No puedo dar por concluido este artículo sin dedicar unas líneas a dos de los principales adalides de la innovación en Nintendo: Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata. El primero llegó a esta compañía en 1977, cuando aún estaba afianzando su posición en la industria de los arcade y los videojuegos. Y no tardó en dar muestras de su aplastante creatividad al crear personajes que forman parte de nuestro imaginario colectivo desde hace décadas, como Mario, Donkey Kong o Zelda, entre otros.
Actualmente Miyamoto sigue trabajando en Nintendo, pero ya no ocupa una posición en «la primera línea de fuego» diseñando, dirigiendo y produciendo muchos de los títulos con más tirón de la compañía. Ahora ejerce un cargo preeminente en el que actúa como consejero y asesor, supervisando los proyectos de la compañía, pero desde una posición más elevada que le permite no estar tan sumido en el día a día.
Otro de los grandes motores de la creatividad en Nintendo fue, como os anticipé antes, el tristemente desaparecido Satoru Iwata. Su relación con Nintendo comenzó en 1980, cuando aún trabajaba en HAL Laboratory. No tardó en destacar como el ingeniero de software genial que era, capaz de depurar él solo el código de un videojuego de la época en mucho menos tiempo que el resto de sus compañeros.
Pero la faceta por la que ha pasado a la historia de la compañía no es otra que su inventiva, su intuición, sus ideas innovadoras, y, en ocasiones, incluso revolucionarias, que fueron las que estimularon al clan Yamauchi a cederle la presidencia de Nintendo. De hecho, hasta ese momento fue la única persona capaz de llegar a la posición más alta de la cúpula directiva sin formar parte de la familia fundadora de la empresa.
Iwata es en gran medida responsable de la innovación no solo de consolas como Wii, Nintendo 3DS o Wii U, sino también de Switch, una consola cuyas líneas maestras dejó definidas antes de fallecer prematuramente por culpa de una grave enfermedad. En gran medida Nintendo ocupa la posición que ostenta actualmente gracias a Satoru Iwata, algo que han reconocido abiertamente muchas de las personas que pudieron trabajar con él.
En cualquier caso, la entidad de figuras como Miyamoto, Yokoi o Iwata no debe ocultar la importancia de otras personas que también han contribuido de una forma esencial a hacer de Nintendo lo que es hoy en día. Como Eiji Aonuma, que actualmente es el máximo responsable de la saga Zelda. O Reggie Fils-Aimé, expresidente de la filial de Nintendo en Estados Unidos y artífice en gran medida del éxito que han cosechado las consolas de la firma en el continente americano.
O Yoshiaki Koizumi, que ha producido algunos de los mejores juegos de Nintendo, entre los que se encuentran varios títulos de las sagas Zelda y Mario. Todo parece indicar que, a pesar de la ausencia de Iwata y la implicación no tan directa en los desarrollos de la compañía de Miyamoto, Nintendo está en buenas manos. Esa es la ventaja de tener una buena cantera y figuras imponentes en las que inspirarse.
Imágenes | Tomasz Filipek | Eckhard Pecher | Evan-Amos | Jean-Frédéric | Alex Hansen | Takimata | Sergey Galyonkin
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