El nuevo 'Far Cry' pretende poner patas arriba una franquicia que, junto a los 'Assassin's Creed', es la gran abanderada del músculo tecnológico y la ambición en términos de escala y libertad jugable de la compañía francesa. 'Far Cry 6' propone una aventura en la isla de Yara, indisimuladamente inspirada en Cuba, y nos zambulle en una revolución en ciernes contra la dictadura del sátrapa Antón Castillo.
Como siempre en los 'Far Cry', la enormidad de posibilidades a nuestra disposición en el juego puede aturdirnos un poco. La pregunta es: más allá de kilómetros y kilómetros y selva, de innumerables opciones de configuración, de narrativas emergentes y de tics de la saga (de villanos carismáticos a junglas infinitas)... ¿qué tiene de nuevo este 'Far Cry 6'? ¿Es cierto que supone un punto y aparte para la serie? Sin ánimo de ser exhaustivos, hemos listado algunas de las propuestas que nos parecen más originales y distintivas. Esto no es todo lo que ofrece Yara, pero sí algunos puntos originales de 'Far Cry 6'. ¿Es suficiente para empezar una revolución?
A la configuración por el arsenal
Nuestro personaje, Dani, es personalizable hasta cierto punto. Ya no es una tabula rasa a la que aplicar aspecto (de hecho, solo podemos escoger si es hombre o mujer) y hacerlo evolucionar como combatiente. Esa evolución llega a través del armamento. Es decir, los puntos de experiencia y las habilidades se aplican a las armas: tendremos acceso más a menudo de lo habitual a mesas de trabajo donde configurar a fondo nuestro arsenal, y eso es lo que nos definirá como jugadores.
Se trata de una característica robada a los últimos juegos de la serie (especialmente al 'New Dawn' que funcionó como secuela de 'Far Cry 5'), y que aquí se refuerza con los Supremos. Los Supremos son unas mochilas especiales que empiezan con la típica marabunta de explosivos con los que derribar helic´ópteros, pero que se vuelven más y más creativos, con opciones de supercuración, entrar en estados de trance que nos vuelve casi intocables, hacen que los enemigos se enfrenten entre ellos o estropean los dispositivos electrónicos. Hay siete en el juego y dejan bien claro que el caos y la destrucción son primordiales en el desarrollo.
Más caos que nunca
Una de las características más notables del juego es la facilidad para generar caos, lo que entronca el enfoque de 'Far Cry 6' con otra saga, aún más demente, que también arrancó como un juego relativamente convencional en una isla paradisiaca y que fue disparatándose con las secuelas: 'Just Cause'. Como allí, el juego facilita al jugador la posibilidad de generar anarquía pirotécnica casi continua gracias a elementos clave de la mecánica como "resolver", es decir, improvisar mejoras en las armas con elementos cotidianos.
Prepárate a convertir un viejo tocadiscos en un lanzaproyectiles mortífero o a manejar armas devastadoras con nombres como Zeusito o El Susurro, desde luego, pero eso es solo la punta del iceberg. La narrativa emergente (en forma de locura en estado puro) toma mil formas, aunque tenemos debilidad por los animalitos amaestrables, acariciables y, sí, mejorables. Con nombres como Guapo o Chorizo -posiblemente nuestro perro virtual favorito de los últimos años-, estos animales sirven para sembrar el desconcierto y el pánico entre los enemigos. El gallo de pelea Chicharrón es especialmente escandaloso e imprevisible, por tanto, la mejor mascota.
El villano da el do de pecho
Como viene pasando desde 'Far Cry 3', el villano centra buena parte de la atención. Desde Vaas Montenegro, hemos tenido némesis como Pagan Min o Joseph Seed. De todos ellos, quizás el Antón Martín de Giancarlo Esposito es el menos carismático, y la promocionada historia con su rebelde hijo, teórico futuro heredero del imperio de Yara, no es tan crucial en el juego como se nos dio a entender, posiblemente porque los referentes reales están más claros que de costumbre.
Aún siendo el menos interesante de todos estos villanos, Antón Martín sigue siendo uno de los motores del argumento del juego y tiene el suficiente carisma como para mantener el antagonismo del jugador por mucho que se desvíe de las misiones principales haciendo el cabra por la jungla. Aunque sin duda lo más atractivo es el prometido DLC futuro que nos permitirá encarnar a los tres villanos previos en un extra de mecánica roguelite.
Cuatro grandes zonas
La exploración vuelve a ser imprescindible para abrirse paso en el juego, ya que en nuestro deambular por los diversos parajes de Yara encontraremos piezas de metal que nos ayudarán a mejorar las armas. Es imprescindible recogerlas para mejorar nuestro arsenal, y por tanto rastrear todos los rincones de los escenarios pero es que además en este 'Far Cry 6' la exploración es más intuitivamente atractiva que nunca.
Parte de la culpa puede que la tengan las cuatro zonas en las que se divide Yara (a las que se añade la inicial Isla Santuario, que hace las veces de largo tutorial en el que familiarizarse con las mecánicas de juego), suficientemente diversas y completamente abiertas una vez que dejamos el tramo inicial. Están la capital de Yara, Esperanza -el lugar que más recuerda a La Habana, y quizás el espacio más decepcionante del juego al proponer una ciudad abierta... con multitud de espacios cerrados-, el Este, el Valle del Oro y la región de Madrugada. Entre todas aportan la suficiente variedad de entornos y espacios para que el juego dé la bienvenida sensación de estar vivo.
Toque estratégico
Aunque lo visto hasta ahora dé la sensación de que nos lanzamos a un entorno abierto y absolutamente abrumador, el juego está bien diseñado en términos de progreso para que lo entendamos de forma intuitiva. Aunque como hemos contado el toque de mejora del personaje esté centralizado en el arsenal, también podemos optimizar el equipo de Dani con ranuras para cabeza, pecho, etc., donde podremos diseñar protecciones y ventajas en el combate.
Del mismo modo el armamento también favorece, como es habitual en cualquier sandbox, que afrontemos la acción como queramos. La posibilidad de crear armas silenciosas, o de marcar a los objetivos para seguirlos con facilidad, por poner solo dos ejemplos, abren todo un panorama de planes a tu disposición que permitirán que adaptes el juego al estilo que desees.
Un paso más en la búsqueda del sandbox total
A menudo los juegos del género dan la impresión de ser una sucesión de misiones más o menos distribuidas entre principales y secundarias donde tenemos entornos abiertos para explorar y personalizar personajes y habilidades, pero en realidad -sin salirnos de Ubi, pasaba por ejemplo en el último 'Watch Dogs'- a menudo nos encontramos con entornos abiertos con recorridos guiados. La pericia de los estudios se despliega, precisamente, cuando son capaces de dosificar toda la avalancha de información que necesitan los jugadores sin eliminar la sensación de libertad total, y en casos como 'Far Cry 6', donde asistimos al germen de una revoluci´ón, de caos y descontrol.
En 'Far Cry 6' el punto enloquecido que tienen las armas y los vehículos (robar al ejército vehículos pesados de combate es una posibilidad muy tentadora, por ejemplo) se combina con entretenimientos francamente divertidos (en lo más alto, las peleas de gallos), lo que asienta la idea de un mundo vivo y que no obliga al jugador a seguir caminos preestablecidos. Aunque aún hay elementos que cuidar y pulir (de los bugs ocasionales, inevitables en un sandbox, a mecánicas menos pulidas, como el sigilo), y aunque a menudo el juego delata su condicion intergeneracional, el esfuerzo de Ubi de llevar el género un paso más allá es patente y enriquece el conjunto. Ahora, a liarla parda.
Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com
VER 9 Comentarios