La cosa empezó un poco rara. Jessie, la chica de Avalancha que formaba parte del grupo de asalto en el que arranca 'Final Fantasy VII', soltando un chistecito mientras explica el tutorial: "No importa lo grande que la tengas, lo que importa es cómo la uses". Se refería a la espada de Cloud, pero ufff... Ufff... Luego la cosa se repitió al arrancar la demo, si interactuas con ella te soltaba un: "Vaya, así que me prefieres a mí al reactor, estoy honrada." Dos momentillos bien raros y salidos de tono que espero que no se repitan con las inolvidables Aeris, Tiffa o Yuffy.
El otro punto que de entrada descolocaba es que la demo no arrancaba con la llegada del tren, los pasillos con puertas cifradas o las largas escaleras. No. La cosa arranca directamente en una pasarela que lleva al corazón del reactor 1, el que debemos volar por los aires. Fue algo que me decepcionó un poco, pero que entiendo en el sentido de que al haber cambiado el combate y el diseño de niveles por completo el gameplay se alarga más que en el original.
Aún así, la demo no me llevó ni 20 minutos. Fue un auténtico suspiro. Realmente se redujo a bajar unas cuántas escaleras, encarar cinco combates contra tres tipos de enemigos —los mismos del original: los grunt, los mono drive y las torretas—, abrir un par de cofres y luego ya de cabeza contra el escorpión. Lo dicho, un suspiro.
Lucha híbrida
Lo primero de lo que hay que hablar es de lo bien que funciona el sistema de combate y de cómo ha sabido juntar dos aproximaciones a la batalla que en principio deberían ser agua y aceite: el combate por turnos y el combate en tiempo real. De hecho, toda la vida llevamos dividiendo los juegos de rol por cómo encaran el combate. El remake de 'Final Fantasy VII' los usa ambos. En el combate habitual estamos en cordenadas parecidas a las de 'Final Fantasy XV', libertad total de movimientos y estilo cercano a un hack n slash.
Pero la parte fundamental del combate es una nueva mecánica que consiste en cargar unas barras para hacer acciones que detienen el tiempo. Al pulsar X, la cosa se congela en un tiempo-bala y aparece un menú, con el azul característico de 'Final Fantasy VII', que nos deja elegir entre diferentes acciones: comandos especiales, ítems o magia. En el futuro, evidentemente, ahí estarán también las invocaciones. Cloud y Barret, a este nivel inicial del juego, podían rellenar como máximo dos barras. Las barras se rellenan zurrándole con el ataque estándar a los enemigos.
¿Qué implica tener estas acciones por temporizador? Pues que hay una parte estratégica fundamental porque... no nos podemos, por ejemplo, curar cuando queremos. Tampoco podemos usar magia cuando queremos. Hay que atacar y decidir muy bien esas dos preciosas acciones, alterando entre personajes para que si uno se queda vendido el otro lo pueda rescatar con la cura o plumaje fénix que toque.
Como todos los cambios inesperados, la cosa va a tener sus detractores. A mí me gusta, porque te permite sentir una tensión parecida a la del 'FF VII' original, donde tenías que esperar que se te rellanara la barra de tiempo para poder elegir tu acción. No funciona exactamente así, porque el relleno de la barra es a base de zurrar, pero la sensación en el flow es la misma. Square ya ha anunciado, para quien no le guste, que habrá la opción de asociar los hechizos a atajos y ejecutarlos a lo Kingdom Hearts, al pulsar de un botón.
El último aspecto interesante a comentar es la mecánica de stunt a los enemigos. Todos los rivales tienen una barra que aumenta según reciben golpes y que acaban provocando que entren en stunt; es decir, que se queden desprotegidos. Si les atacamos en este momento, los daños son mucho, mucho mayores. Es un elemento que debe balancearse bien para que la cosa tampoco se convierta en un paseo.
El combate contra el Escorpión, espectacular, me dejó con dudas de si 'FF VII remake' aspirará a mantener un nivel de espectáculo semejante en las batallas. Se sentía mucho más como un combate ideado por Platinum que por Square Enix. El sistema de combate de 'Final Fantasy XV' fue excelente, sí. Pero seguía siendo una cosa rolera en el sentido de que tampoco buscaba una complejidad de coreografías en las animaciones de personajes y enemigos a la altura de lo que hace un buen hack n' slash.
'Final Fantasy VII' sí está a ese nivel. Al menos este boss, era espectacular en su movilidad y variedad de ataques. Llegaba incluso a subirse por las paredes circulares del reactor maco para atacarte desde la distancia. Había cambios también en el escenario. Por ejemplo, en el mítico momento en el que el escorpión alza la cola, en el original bastaba con no atacarlo. Aquí había que no atacarlo (y él si te atacaba) y además cubrirse en unas placas de hierro desplomadas del techo que te servían de cobertura para su rayo de plasma.
El último tramo de la batalla, con las llamas iluminando la escena, es épico.
De los menús, las posibilidades de personalizar arma con la materia o de cómo funciona el sistema de level up, nada vi. Igual estaba oculto en algún botón o en la flecha de dirección. Pero en mi exploración de los controles no encontré nada para acceder al menú y echarle un vistazo a ese aspecto.
Midgar como sandbox
Queda hablar, evidentemente, del apartado visual. Y, evidentemente, es buenísimo. Con sus cagadillas aún —estar cerca de la tele no ayudaba, pero había texturas que cantaban la traviata y artifacts en el pelo de Cloud y las sombras dinámicas de los personajes—, pero de primerísimo nivel. Diría que en los personajes está a la altura de 'Resident Evil 2', y que quedaría, de momento, un pelín por debajo en iluminación y escenarios. Pero vamos, sobresaliente.
Emociona ver, como fan, esos pequeños detalles que se han cuidado. Por ejemplo, que todos los efectos conserven la paleta de colores y los patrones originales; reconozco que me emocioné al ver las esferas rojas cuando me tomé un éter. Que se puedan ver las ranuras de materia en las armas y la materia en sí. El espadón de Cloud tenía integrada Pyro; y allí brillaba, muy cerca de la empuñadura, como una esmeralda.
En fin, que el contacto ha sido breve, pero esperanzador. Queda, eso sí, la parte más crucial por descubrir. ¿Cómo va a funcionar eso de convertir Midgar en un sandbox que dure lo que dura un lanzamiento convencional? Cuatro o cinco horillas tienen que escalar a cuarenta. Es una situación completamente distinta incluso de remakes con tan pocos complejos en seguir su propia línea como 'Resident Evil 2'.
Pero 'Resident Evil 2', aun con todas sus modificaciones en mecánicas, narrativa y enemigos, seguía a pies juntillas la estructura original. 'Final Fantasy VII', evidentemente, no va a hacer tal cosa, porque está confirmado que el juego no saldrá de Midgar. Lo cual es una evidente decepción, porque no llega siquiera a cubrir un tercio del disco 1. Eso sí, terminará por todo lo alto, con el asesinato del presidente de Shinra por parte de Sephirot y la huida de sus cuarteles generales.
Tuvimos una ligera pista de por dónde van a ir los tiros antes de entrar en el juego. Nos sentaron en un lobby tematizado como si fuera Shinra Industry y nos pusieron un video en el que esa Jessie salaz nos daba el tutorial. Pero antes se podía ver una breve panorámica con Midgar, con un feeling de ciudad de mundo abierto, llena de detalles y lugares.
Pega todo que Square Enix va a llevar la cosa por hacer un sandbox que expanda esa lucha de Avalancha. Espero que no hasta el punto de tener que volar reactor tras reactor, pero seguro que el contenido está plagado de misiones secundarias, porque si no es así a ver cómo se llega al contenido de un juego completo.
En resumen, un poco lo que que se esperaba: uno de esos juegos para cerrar generación por todo lo alto. No decepciona. Dolerá, eso sí, no poder viajar a Gold Saucer e invitar a Aeris a una cita inolvidable. Aunque yo recuerdo (perfectamente) haber salido con Barret en aquel 1997, tan lejano ya.
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Chizko
La verdad va a ser alucinante jugarlo, pero aunque me diese 40hrs de juego no veo el tener que estar a la deriva esperando la continuación, sobre todo porque lo de salir al mundo viene en el siguiente...que quien sabe cuándo saldrá, ¿2021-2023?. Mejor me lo espero para PC completo en 2025...
Mr. John Doe
A mi me ha fascinado, también el sistema de combate, eso es lo que yo hubiese querido ver en su momento. Es que la gente que se queja ahora del sistema de combate no sé si esta consciente que precisamente los combates por turnos eran una de las cosas más criticadas en su momento... es mi juego favorito con diferencia, pero honestamente, los combates me llegaron a resultar muy aburridos, este nuevo sistema le da vida al juego. Mi duda es la que tiene la mayoría de personas: Si lo hacen por partes, en la siguiente parte ¿se transferirá el avance? porque eso es importante, pero habrá que esperar aun más para conocer esos detalles...
iRA
Combate por TURNOS 4 fuks sake! se han vendido por un puñado de niños ratas, mi fidelidad no la insultan más. 3 decadas jugando FF pa que se rían de mi así.
InternetMouse
Todo precioso, pero la primera parte solo abarca MIDGAR, que es el 5% del juego original!!
Si van a sacar partes de tan poca durada me voy a tener que esperar décadas hasta que pueda comprarme el juego entero. Vamos, que para cuando mi hijo de 3 años empiece la universidad aún irán por la mitad del contenido. Por ahí sí que no paso.
Soy fan de FF7. Me lo habré pasado 15 veces y con todos los secretos. Pero yo quiero jugar a un videojuego, no a una serie interactiva de 9 temporadas.
De momento el sistema de combate no me convence demasiado. Aceptaría algo así como el de FF12, pero no el del FF15.
lobohambriento
Se podra ver lo mas bonito que quieran y el gameplay podra ser entretenido , pero el punto de que lo lanzaran por partes es lo que no me convence , y como bien apuntas midgar es solo una pequeña parte de toda lo que es en su totalidad FFVII, es por eso que le van agregar mas elementos a la historia para alargar la misma que de por si ya a mi parecer es larga , ahora bien el lanzarlos por partes tiene otras implicaciones que no han esclarecido que va pasar cuando salga la 2da parte podre seguir con mis mismos saves y con todo lo obtenido en la primera parte si es asi hasta que nivel puedo llegar en la 1ra parte , que materias voy a poder obtener y hasta que nivel las puedo subir , claro en FFVII original podias subir de nivel sin restricciones pero tenias que avanzar para encontrar enemigos que te dieran mas experiencia si no tardarias una eternidad en subir de nivel , aqui solo tendremos Midgar asi que si te permiten llegar 99 sin problemas y podra transferir a subsecuentes partes cada una de ellas as terminarias como si nada a menos que aumenten el level cap , para mi muchas dudas como se esta manejando y lo unico que me dejan es que no lo comprare hasta que este completo en una sola edicion , no pienso pagar 60 dolares por cada parte.
alejandrofilippa
Mucho llanto con toda esta historia de la división en episodios, y no solo de nenitos de esta nueva generación acostumbrada al reclamo por todo, sino que me sorprende de parte de gente que ya supero los 30 como yo.
No es fácil contentar a tantos fanáticos de este juego y al monstruo que genero. De mi parte estoy ansioso por jugarlo, los avances que dieron hace unos días realmente me entusiasmaron como hacia mucho no me ocurría con un juego. Midgar por mas que pudiera durar 5 o 6 horas de juego es una parte clave del mismo, donde el juego es mas lineal y con mas diálogos e historia, entonces que hayan querido profundizar en la misma me parece un acierto, siempre y cuando se respete el desarrollo y no nos perdamos en un mar de misiones secundarias, eso seria lo único que me parecería un error.
En definitiva nadie tiene la obligación de comprarlo, algunos esperaran a que salga el juego completo, otros como yo estamos ansiosos porque llegue el 3 de marzo y le tengo fe a lo que vi, Y después están los inconformistas de siempre, para esos siempre va a estar la opción de desenfundar la vieja ps1 y jugar al juego original.
ivanlafleur
Lo de no poner spoilers, o avisar de ellos, para los que no hemos jugado al original, ya si eso otro día, ¿no?