A los tiempos de Playstation 2 hay que remontarse para hablar de esta nueva versión de 'Final Fantasy VII', posiblemente el juego más mítico y adorado (aunque no el mejor) de la franquicia. El título de Playstation de 1996 poseía el argumento más icónico y los personajes más recordados, y a principios de siglo ya existía el deseo de rehacerlo con gráficos mejorados y un enfoque actualizado.
Por suerte eso no sucedió, y decimos por suerte porque es así como este remake de 'Final Fantasy VII' ha llegado a convertirse en una bestia muy distinta, un juego que mantiene, por supuesto, muchos de los elementos que dieron fama a la versión original. Pero que gracias a la potencia de Playstation 4, exhibe una indiscutible mejora gráfica y una actualización de sus mecánicas que lo llevan a un terreno más comercial y asequible para el gran público.
Sin duda el primer pensamiento que asalta al jugador con cierta experiencia sobre sus espaldas es "pero cómo hemos cambiado". 'Final Fantasy VII Remake' no pierde su identidad como juego de rol, con los códigos mecánicos y narrativos del género bien visibles, desde la construcción de un equipo con miembros de distintas habilidades a las peleas en las que hay que dosificar bien el inventario, las pócimas y la magia, pasando por un argumento donde el eco-apocalipsis está en primer plano.
Sin embargo, el 'Final Fantasy VII' original era un juego de rol japonés con todas las de la ley, con sus combates por turnos desplegados en inabarcables menús, sus largas cinemáticas y sus gráficos netamente anime. Dicho de otro modo, un jugador acostumbrado a las dinámicas del videojuego actual encontraría aquel 'Final Fantasy VII' excesivamente ajeno a las estilos actuales, mientras que en su nueva versión la acción en tiempo real (con matices) y la exploración de escenarios de cierta complejidad toman su lugar. Y no es necesariamente un problema, porque esta nueva versión demuestra que el sello de los creadores originales sigue presente.
Los autores originales Tetsuya Nomura (diseñador de personajes, hoy además director), Yoshinori Kitase (entonces director, hoy productor) y Kazushige Nojima (guionista en ambos casos) toman las riendas de esta nueva versión, y se nota. Es una visión actualizada de la historia clásica, y el remake en todo momento respira unos aires nostálgicos que denotan que no solo se está volvando a contar una historia que muchos jugadores han revisitado una y otra vez y se saben de memoria, sino que es plenamente consciente de ello.
Enfrentándonos a Final Fantasy VII Remake (y a un escorpión gigante)
Solo hay que ver la intro del juego y compararla con los mismos compases del juego original. La mítica llegada del tren con los miembros de AVALANCHE haciéndose cargo de un puñado de guardias y adentrándose en las instalaciones de Shinra dispuestos a destruir el primer reactor de mako serán bien recordados por los jugadores más talluditos, ya que la secuencia es replicada punto por punto en el remake, sin renunciar a los detalles más icónicos. La primera aparición de Cloud, cabriola y virguería con el acero incluidos recibe mucha mayor ceremonia, como es lógico, que en el juego original. Por supuesto, la también icónica mirada de Cloud en contrapicado a la torre del reactor recibe un impresionante lavado de cara.
La sensación es entre nostálgica y reveladora, pero donde más claras deja las intenciones del nuevo juego esta introducción es en el también conocidísimo plano aéreo que, partiendo de una de las calles de Midgar, se eleva mostrando al jugador el reactor contaminante y las laberínticas calles de la ciudad. Más allá de reformular con gráficos de última generación otro momento icónico del original, deja claro que el acento en esta primera parte del remake de 'Final Fantasy VII' (que se desarrollará a lo largo de varias entregas) estará puesto exclusivamente en la ciudad de Midgar.
Una de las grandes dudas que surgieron entre los jugadores cuando Square comunicó que este primer remake de 'Final Fantasy VII' solo se centraría en Midgar fue doble. Por una parte... ¿cuántas partes iba a tener entonces el remake? Con esa proporción, podría llegar a seis o siete partes, pero aún no se sabe la respuesta: el equipo ya está empezando con el desarrollo de la segunda parte del remake. La segunda pregunta era... ¿no se estirará demasiado una sola ubicación del juego original?
No tenemos, de momento, respuesta para ello, pero 'Final Fantasy VII Remake' pone desde el principio sus cartas sobre la mesa. La citada panorámica que sobrevuela la ciudad es mucho más detallada que en la primera ocasión, dando la impresión de que vamos a poder explorar la ciudad a fondo. Desde luego no estaremos ante un mundo abierto, pero es posible que a las prometidas cuarenta horas de juego se llegue sin que la situación se perciba estirada en exceso. El remake, en parte, lo soluciona con un mayor desarrollo de personajes que antes eran muy secundarios y apenas tenían diálogos. Aquí, desde el principio, abundan las cinemáticas y los diálogos, lo que también puede ser una trampa. De momento, hay que esperar.
En nuestro caso y la demo que hemos probado, el chicle se ha estirado tanto con la susodicha exploración de la ciudad tras la explosión del reactor como con la incursión en la base de Shinra. En ambvs casos se replica atmósfera y escenarios de la primera entrega, pero con una cámara al hombro en tercera persona que facilita la exploración (a veces la cámara se ubica fija, recordando al 'Final Fantasy VII' clásico). De momento esa exploración no presenta desafíos: mas allá de jugosos cofres escondidos en zonas laterales y que esconden pociones, la exploración es lineal y muy dirigida. De nuevo, habrá que esperar para ver si el juego concede más libertad en la exploración, pero confiamos en que sí o esas cuarenta horas pueden hacerse muy cuesta arriba.
En cuanto a los combates, como ya es sabido, la aproximación a los mismos es la de un 'Final Fantasy XV', o sobre todo, un 'Dissidia', aunque obviamente aquí con un ritmo algo más templado, más cercano al 'Final Fantasy VII' original. De hecho, los combates se generan como en aquel: exploración de entornos y combates ocasionales, solo que aquí no se producen por turnos. Aquí, en cambio, tenemos la opción de congelar el tiempo para elegir entre diferentes acciones: comandos especiales, ítems o magia. Todo indicado en una barra que se rellena con ataques estándar.
Hay que dosificar, pues, curación y magia, para lo que viene bien aprender a compaginar los grupos de dos o más miembros del equipo (en la demo que probamos, solo estaban disponibles Cloud y Barret para los combates). Si esto te parece un exceso de estrategia, Square Enix ha desarrollado también un método más intuitivo de acceder a las magias e invocaciones, más allá de moverse por menús, asociando los hechizos a atajos en el pad (estilo 'Kingdom Hearts') y permitiendo su ejecución con la mera pulsación de un botón.
Sin duda, lo que más atractivo nos ha parecido del combate, un toque estratégico pero adecuado a estos tiempos de acción más inmediata, está en la posibilidad de que los héroes aprovechen sus características más allá de una mera cuestión cosmética. De momento, de nuevo, solo lo hemos visto con Barret (el cambio instantáneo y a voluntad de uno a otro héroe da gran agilidad a la acción), pero en la mayoría de los combates en los que había implicadas torretas, por ejemplo, se podía dejar a este personaje ametrallando a estos enemigos de forma continua y desde la distancia mientras Cloud se centraba en el cuerpo a cuerpo. Es un extraño equilibrio entre los áridos turnos del pasado y un intercambio de golpes a lo hack & slash, y sin duda apetece explorar a fondo esta reformulación del combate con equipos más nutridos.
Aún hay muchas dudas flotando en el aire. La principal es si, con solo Midgar como escenario, será suficiente con plantarnos ante las narices una buena cantidad de misiones secundarias que ejecutar, y si estas estarán a la altura de la trama principal o serán mero relleno. Con una ciudad estéticamente tan sugestiva como esta, ¿podrá Square mantener el ritmo y el interés?
Donde sí se percibe un esfuerzo positivo es en el rediseño de los combates, que no pierden del todo ese navegar frenético por menús que se daba en el 'FFVII' original a causa del mítico sistema BTC de recarga de barras por tiempo. Aquí las barras de BTC se recargan con impactos sencillos, lo que propicia un enfoque más hacia la acción (subrayado con la estupenda banda sonora dinámica y la espectacularidad visual, casi arcade, de combates con final bosses como el escorpión, al que también liquidamos), pero el componente estratégico no se ha perdido del todo, y eso es importante para que 'Final Fantasy' siga siendo 'Final Fantasy'.
Aún quedan detalles por pulir (en un momento dado nos quedamos atascados por un punto de guardado mal gestionado, y que nos hacía revivir casi sin energía y al borde de un combate mortífero), pero el proyecto promete. Retomaremos la aventura, y podremos comprobar entonces si este remake, después de literalmente décadas en desarrollo de un modo u otro, está a la altura del mito.
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