Todo en 'Ghost of Tsushima' gira en torno a la atmósfera, una cuidadísima labor de ambientación en el Japón feudal. Y todos los esfuerzos de Sucker Punch están orientados a transportar al jugador a esos tiempos y aquellas costumbres, mitos, folclore y clases sociales. No solo desde un apartado gráfico, de diseño de escenarios, decorados y al desarrollo del argumento: también las mecánicas de combate y el sistema de aprendizaje de nuestro héroe quieren lanzar al jugador al siglo XIII.
Y desde ese punto de vista, puede decirse que el juego es prácticamente perfecto. Tanto, que recomendamos encarecidamente jugarlo en japonés: esa opción no te va a dar problemas porque rara vez tendrás que atender a la acción al mismo tiempo que lees subtítulos, y la inmersión será total. La fonética del japonés, su ritmo pausado y la cadencia fonética es perfecta para el espiritual viaje heroico que recorre nuestro protagonista. De este modo, también es interesante el (comprensiblemente) muy publicitado modo de visualización en blanco y negro y con "incorrecciones" propias del celuloide para que la imagen parezca salida de una película de Akira Kurosawa.
Porque 'Ghost of Tsushima', del mismo modo que no habla de un samurái al uso, tampoco quiere ser un juego que retrate una ambientación histórica al uso. Pero a diferencia de otros juegos con ambiciosas ambientaciones en el pasado y que presumen de su rigor (sin ir más lejos, Ubi lo hacía hace unos pocos días con su nuevo 'Assassin's Creed Valhalla' inspirado en la época de los vikingos), 'Ghost of Tsushima' es a la vez retrato de una época y de cómo la imaginamos.
El juego de Sucker Punch no solo es un juego sobre samuráis, sino sobre el mito de los samuráis. De cómo los entendemos hoy, y de todo lo que acarrea el Japón feudal: de la espiritualidad de los paisajes y la importancia intrínseca de la artesanía, las costumbres, el arte y el folclore, al reflexivo empleo de la violencia y sus consecuencias. El resultado es un juego que muy difícilmente se puede calificar de fidedigno a los hechos históricos (el contexto de la invasión mongola es real, sin ir más lejos, y la isla de Tsushima también, pero los personajes y los detalles de la historia son inventados), pero que hace un esfuerzo sobrehumano para que el jugador se sumerja en la atmósfera de ese mundo, mitad realidad y mitad leyenda, absolutamente ajeno al Occidente del siglo XXI en el que vivimos.
La historia tras el fantasma
En 1274, la isla japonesa de Tsushima es invadida por los mongoles. Un samurái superviviente a una masacre de los suyos se recupera dificultosamente y decide contraatacar con ayuda de su tío, secuestrado por los invasores. Este es el punto de partida: nuestro héroe Jin Sakai no solo tendrá que crear un pequeño ejército de marginados y guerreros a su alrededor, muy lejos de los dignísimos samurais, sino encontrar un nuevo estilo de lucha adaptado a las gravísimas circunstancias.
La invasión mongola, finalmente rechazada, ha impactado de forma indeleble en la cultura y la filosofía japonesas, y eso es lo que intenta reflejar 'Ghost of Tsushima'
El intento de invasión mongola a Japón entre 1274 y 1281 fue uno de los acontecimientos que más han marcado la cultura del país, ya que con la salvedad de los años en torno a la Segunda Guerra Mundial, ha sido el único momento en el que el país del sol naciente ha tenido que enfrentarse a un avance tan agresivo del exterior dentro de sus fronteras. Por eso, la invasión mongola, finalmente rechazada, ha impactado de forma indeleble en la cultura y la filosofía japonesas. Eso es lo que intenta reflejar 'Ghost of Tsushima', y lo consigue, como decíamos, gracias a un impecable ejercicio de construcción de atmósfera.
De forma muy interesante, no hay un clima o horas del día prefijados para cada misión: si nuestro personaje muere y tenemos que afrontar de nuevo una historia, la ambientación puede cambiar por completo. Puede estar lloviendo y ser de noche, o podemos aparecer en un amanecer de tonos dorados. Todo ello refuerza la idea de que Japón es un lugar donde transcurre la aventura, sí, pero también, en cierto sentido, un estado de ánimo: los detalles atmosféricos son lo de menos.
Por eso, 'Ghost of Tsushima' hace esfuerzos desde el diseño del juego para que la inmersión sea total. Se ha hablado mucho de la ausencia de indicaciones de dirección o minimapas para orientarse: se gestiona gracias a un viento que atraviesa los paisajes y que indica en qué dirección encaminarse. A efectos prácticos no es muy distinto de una enorme flecha parpadeante, pero hace mucho por sumergirnos en la historia, y como sucede en 'Red Dead Redemption', muchas veces preferirás cabalgar por los exquisitos e idílicos decorados del juego antes que recurrir al viaje automático a zonas que ya hayas visitado.
Es de ese modo, también, como te encontrarás con los eventos al azar que aparecen en el juego, de patrullas mongolas que liquidar al enfrentamiento con animales salvajes como osos o diversas zonas secretas indicadas por pistas visuales. Liquidar estas minimisiones darán puntos de reputación que abundan en la auténtica historia del juego, más allá de la invasión extranjera: la transformación del samurai Jin en una criatura temible que ataca desde las sombras.
Todo en el juego gira en torno a esa transformación, incluyendo su gran punto fuerte: el sistema de combate. De él ya se ha hablado mucho, pero recalquemos un par de aspectos: por una parte, su relativo realismo y brutalidad, que hace que solo un par de mandobles mal encajados acaben con nuestra salud. Los combates de 'Ghost of Tsushima' son breves y tensos, un juego de esquivas y contraataques (con solo dos opciones al principio: golpes fuertes/lentos y suaves/rápidos, aunque la simplicidad juega en su favor) más profundo de lo que podría parecer en principio, ya que pronto se va accediendo a bloqueos, fintas y otras estrategias útiles que no sirven todo el tiempo ni con todos los enemigos. El combate, gracias a ello, nunca llega a hacerse repetitivo.
El motivo es que hay diversos estilos de combate que sirven para enfrentarse a enemigos diversos, y que se pueden combinar rápidamente y en cualquier momento. Los estilos se ven complementados con armas de fantasma, que recuerdan inevitablemente al arsenal de los traicioneros ninjas: bombas de humo para huir de los enemigos, objetos que los distraen y favorecen el sigilo, explosivos que se pegan a los contrincantes, cerbatanas... y todas ellas pueden mejorarse ganando experiencia.
Y es más: las armas más importantes más allá de la inevitable katana samurai -y armaduras, y otras ayudas para el combate y la estrategia- se consiguen con misiones secundarias que vale la pena llevar a cabo, porque a menudo tienen elementos mágicos que hacen mucho por enriquecer la mencionada atmósfera semimítica con la que juguetea esta propuesta de Sucker Punch. Los orígenes de algunas de estas armas se cuentan como leyendas japonesas y se plasman en pantalla a golpe de preciosas secuencias pictóricas e interludios musicales, y la recompensa que se obtiene por encontrarlas es un profundo enriquecimiento del sistema de combate, que no obstante, siempre permanece sencillo y accesible.
Según avance el juego comprobarás que el sistema de lucha frontal, con ingredientes tan satisfactorios como el minijuego del desafío que permite liquidar a un par de enemigos con solo otros tantos mandobles de katana, se transforma en una dinámica en la que se favorece el sigilo. Hace su aparición, por ejemplo, un gancho que permite acceder a posiciones elevadas desde donde adentrarse en zonas enemigas sin ser visto, y que en muchos aspectos recuerda a 'Sekiro'. Las armas favorecen cada vez más los ataques traicioneros y rápidos. El sistema de juego se transforma, sin dejar de lado nunca el interesante sistema original de lucha samurai, que también se sofistica cuando los enemigos se hacen más duros, obligando a cuidar cada movimiento.
'Ghost of Tsushima': La opinión de Xataka
Después de haber probado el absolutamente increíble desde una perspectiva técnica 'The Last of Us Parte 2', este 'The Ghost of Tsushima' queda un peldaño por debajo, aunque está lleno de hallazgos. Los escenarios son sólidos, perfectos para ser explorados a conciencia (y en muchos tramos del juego esa actividad será esencial), pero la naturaleza sandbox del juego los hace obviamente menos precisos, menos cuidados hasta el detalle infinitesimal, algo de lo que sí podía presumir la pasmosa propuesta de Naughty Dog.
Hay ciertos problemas con la cámara que se desatan sobre todo en las luchas, algo menos lucidas de lo que merecen con el tremendo trabajo de mecánica afiladísima que hay detrás. En ocasiones la cámara gira hacia los lugares más inadecuados y elementos del decorado se interponen en la visión, arruinando más de una pelea. Son momentos, no obstante, puntuales, y en 'Ghost of Tsushima' te esperan literalmente cientos de combates, así que no es un problema que arruine la experiencia.
Por lo demás, la experiencia de 'Ghost of Tsushima' exige que ambientación, personajes y periodo histórico interesen al jugador. Por ejemplo, más allá del argumento y la acción, todas las formas de mejora del personaje (desde los conjuros que potencian sus habilidades a la estupenda idea de los trajes para modificar sus aptitudes, pasando por la búsqueda de elementos en los escenarios que van de artesanos para incrementar equipo a zonas para componer haikus) están inmersos en la mitología del cine y la narrativa samurái.
Pero si Kurosawa es tu icono por excelencia del cine de acción, te apasiona la poética sangrienta de las historias de samuráis (y 'Ghost of Tsushima' es muy, muy sangriento) y la evolución de un guerrero feudal transformándose en leyenda aterradora te resulta sugestiva, posiblemente no hay mejor juego para dar carpetazo al catálogo de Playstation 4 que éste. Sayonara, baby.
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