Aunque es ‘Grand Theft Auto’ el que al final del día se lleva todos los vítores en lo que a mundo abierto se refiere, Ubisoft ha conseguido hacer suya una fórmula en la que entregar al jugador un escenario enorme plagado de cosas por hacer.
Su última iteración en ese tipo de estrategia es ‘Ghost Recon: Wildlands’, un juego que bebe del universo Tom Clancy y de su fórmula de coger el mundo real e introducirle un “what if”, en este caso qué pasaría si un cártel mexicano se trasladase a la cuna mundial de la coca y convirtiese a Bolivia en un narcoestado.
Qué es ‘Ghost Recon: Wildlands’
En ese futuro cercano alternativo nos introducimos nosotros como un miembro de los Ghost, un equipo de élite de operaciones especiales que tendrá como objetivo desestabilizar la organización haciéndose cargo de todas las ramas de la organización, ya sea producción, distribución o seguridad, hasta llegar al cártel conocido como El Sueño.
Lo haremos, como buen juego de ‘Ghost Recon’ que se precie, utilizando estrategias tácticas para acercarnos sin ser vistos, abordando los combates con una precisión milimétrica con la que ir dando caza uno a uno a los objetivos que tenemos por delante.
La principal premisa, así como el sello diferenciador frente a otros juegos de la casa, es que podremos hacerlo tanto en compañía de otros tres amigos como en solitario, marcando así los objetivos a seguir a nuestros compañeros para, por ejemplo, realizar disparos sincronizados y acabar con distintos enemigos a la vez, o cubriendo zonas para evitar una posible huida de nuestro encargo.
Con la libertad de acción por bandera, Ubisoft se enfrenta así al mayor reto de mundo abierto al que se ha enfrentado hasta la fecha, un gigantesco mapa en el que los jugadores tienen todo a su disposición para encarar las misiones con total libertad.
¿Cómo es trabajar en un sandbox?
Tras triunfar con ‘Far Cry’ y su adaptación del género FPS a la libertad del mundo abierto, Ubisoft siguió iterando con distintas entregas de la saga y otros experimentos como 'Watch Dogs' hasta sorprendernos el año pasado con ‘The Division’, un juego que bebía de un estilo similar pero adaptándolo a la linealidad de una aventura de acción en una Nueva York distópica.
Pero si hay una saga que les ha permitido trabajar sobre la fórmula hasta dominarla a la perfección, esa es la de ‘Assassin’s Creed’, franquicia en la que trabajaba el diseñador Dominic Butler antes de dar el salto a ‘Ghost Recon: Wildlands’.
“En Assassins tenemos a historiadores y gente que trabaja con el equipo con la intención de enseñarles cómo debería ser esa época, pero con Wildlands todo eso va un paso más allá por el simple hecho de ser un juego ambientado en un periodo moderno y, por ser un juego de Tom Clancy, debe tener sensación de autenticidad.”
Aprovechando la premiere de Wildlands, un documental transmedia que nos presentó a Rusty Young, autor de Marching Powder, recogiendo testimonios de varios de los principales protagonistas del comercio de la cocaína en Sudamérica, aprovechamos para hablar con Dominic Butler y Benoit Martinez, jefe de arte del juego, para conocer mejor cómo se aborda un desarrollo de esta magnitud.
Un mapa de tamaño colosal
No es poca cosa, hablamos de un mapeado que contiene 11 ecosistemas distintos, siete millones de árboles, 800 kilómetros de carreteras y más de 120 puntos de interés entre ciudades, poblados o capillas remotas olvidadas en alguna montaña rodeada de vegetación.
La primera idea que nos viene a la mente es la de tener una pizarra en la que ir colocando puntos clave para la historia del juego y, tras ello, ir rellenando lo que falte, y tal como nos comenta Benoit Martinez, no vamos muy desencaminados.
“Lo tenemos, sí, hay una gran pizarra plagada de pins, notas, líneas que van de aquí para allí y, tras ello, empezamos a trabajar en lo que conocemos como lógica del mundo, cómo está organizado, dónde van a estar las grandes ciudades, cómo se van a conectar entre ellas, autopistas, carreteras secundarias, por dónde va a pasar el río… Nos centramos en lo más importante, lo colocamos y a partir de ahí llenamos el hueco que queda añadiendo capas y más capas de cosas como hierba, árboles, rocas.”
La técnica, sin embargo, hace de esta labor un trabajo mucho más fácil que ir colocando piedrecitas por un mapa que supone el mayor reto a nivel de escala al que se ha enfrentado Ubisoft hasta la fecha.
“Trabajamos con pequeñas herramientas de algoritmos con las que, una vez esculpida una montaña o terreno, el algoritmo completa el trabajo añadiendo cosas como erosiones en la piedra en base a su forma.
Algo similar ocurre con un bosque, marcamos qué tipo de árboles queremos en esa zona, qué tipo de arbustos o hierba, a partir de qué altitud se va a realizar un cambio en la población vegetal. Le damos las reglas de creación en vez de tener que estar poniendo árboles uno tras otro.
Es un trabajo que se traslada a muchas áreas del juego, desde carreteras hasta cómo conectan estas con los edificios, una primera capa sobre la que luego los artistas podemos iterar y que facilita mucho la tarea de crear un mundo abierto para centrarnos en la calidad de los detalles de cada una de esas piezas.”
Diseñando un juego sandbox
El trabajo desde el punto de vista de diseño, los que se encargan de que todo funcione para el jugador y además sea divertido, es muy distinto, ahí no hay herramienta de programación que obre milagros y todo se reduce a iterar una vez tras otra hasta pulir un concepto.
Dominic Butler nos habla de cómo esto suele ser un proceso muy similar sin importar el juego que tengas delante, de cómo el estilo a la hora de trabajar en ‘Ghost Recon: Wildlands’ es muy parecido al que podía tener en el pasado en un ‘Assassin’s Creed’.
“Cuando creamos un mundo abierto tenemos que trabajar sobre capas: opciones para el jugador, oportunidades a la hora de abordar los retos… El acercamiento suele ser muy similar y siempre está enfocado a centrarse en los detalles, en llevar ese mundo a la vida.”
Pero con una inmensa rama de posibilidades, cómo empieza el desarrollo de un juego de mundo abierto, cómo se forma esa idea de sandbox, un concepto anglosajón extraído de la idea de una caja de arena en la que un crío puede hacer lo que le plazca.
Al menos en el caso de Ubisoft París y su desarrollo, todo recae sobre los hombros del director creativo, la persona que se encarga de dar vida a ideas y sensaciones para después transmitirlas al grupo y organizar cómo será el juego.
“Son ellos los que marcan “quiero un juego con este tipo de narrativa, ambientado en este tipo de mundo y quiero que el jugador se sienta emocionado por la situación pero también tenga que actuar con cabeza”, los que dictan qué tipo de mecánicas se van a dar cita en el juego.”
Con ‘Ghost Recon: Wildlands’ esa idea se centra en una premisa principal, la idea de poder jugar con tus amigos pero que no estés restringido a seguir haciéndolo cuando decidan irse a dormir. Que la libertad de acción llegue hasta las últimas consecuencias, aunque eso sea seguir jugando la historia con la posibilidad de que mañana tus amigos puedan seguir tu ritmo sin importar que ya hayas superado más misiones que ellos.
“Básicamente tienen esa idea y nos la dan a nosotros, a los artistas y nos reunimos con el equipo técnico para decidir cómo vamos a hacerlo.
A partir de ahí es cuando el equipo de arte se va a Bolivia para realizar sus investigaciones y el de diseño se fija en cómo funciona ese tipo de acción en el mundo real para trasladarla al juego. Por ejemplo cómo es el tráfico en un sitio así y cómo vamos a meterlo en el escenario para que pueda ser un soporte para el jugador… A partir de ahí es ir sumando capas una vez tras otra.”
El reto de crear algo vivo (y que no se rompa)
Capas y más capas, todas ellas una suma de variedad para el jugador, de cosas con las que pararse a mirar o hacer el cabra, un mundo vivo esperando a que lo sumamos en el caos más absoluto, una cadena plagada de eslabones en las que ninguno puede fallar si no se quiere tirar por tierra la experiencia.
Ese es, sin duda alguna, el gran reto de un juego de mundo abierto, la capacidad de controlar hasta la extenuación todo lo que está ocurriendo en el escenario a la vez para que un error no genere una reacción en cadena que dé al traste con todo. Sobre esa dificultad hablamos con Butler y nos remarca que lo peor en este sentido fue cuadrar la narrativa con el escenario.
“Esto supuso un problema al inicio del juego. Wildlands es algo muy distinto a lo que habíamos hecho en el pasado, habíamos hecho mundos abiertos en los que dábamos alas al jugador para que hiciese lo que quisiera, pero a la hora de llegar a una misión narrativa marcábamos lo que podían o no podían hacer, ofrecíamos algo muy lineal dentro de un esquema abierto.
Aquí la directriz creativa nos marcaba que el jugador debe tener libertad de decisión, algo que tienes que entender y comprender hasta dónde lo puedes llevar.
Fue a base de iterar e iterar, de probar distintas estructuras y estilos de misiones cuando dimos con la clave, centrarnos en una meta muy clara para cada misión en vez de en distintos tipos de objetivos.”
A nivel de diseño eso va aún más allá, principalmente porque toca lidiar con el trabajo del equipo de arte y las ciudades que ha creado para que trabajes sobre ellas. Qué hago yo ahora con este bosque, o con esta mina. Qué va a ocurrir alrededor.
“Hay que trabajar incluso en cómo funciona el tráfico, por qué aquí vamos a meter camiones y allí hay vehículos de granja, pero no porque la misión necesite ese tipo de vehículo para ser completada, todo se reduce a darle coherencia al mundo en el que te mueves. Si es una zona minera deben haber camiones y tú te tendrás que adaptar a lo que te encuentras.
Tuvimos que centrarnos mucho en invertir en el mundo del juego, en confiar en él y ver cómo cosas como el tiempo o los enemigos y las armas que hay en una zona del escenario pueden servir al jugador mientras se mantiene esa idea de que puedes jugar cuando quieras y como quieras. Dar la oportunidad de que no hayan respuestas incorrectas.”
Los miedos del último sprint
Con un panorama así se hace difícil pensar en el momento de empezar a pasar la tijera, ese en el que alguien se ilumina y dice que el desarrollo se está yendo de las manos y que hay que dejar de meter cosas o quitar las que no interesan para poder llegar a la fecha de entrega.
Butler bromea sobre ello y reconoce que un miembro del equipo que saltó a otro desarrollo le hizo la misma pregunta unos días antes, ¿que había en ‘Ghost Recon: Wildlands’ que ya no está? ¿Qué se ha quedado fuera de entre todas las ideas que se manejan al inicio de un desarrollo?
“La verdad es que no podría decirte nada. Precisamente por el sistema de trabajo que hemos utilizado, el de introducir algo, jugar e iterar hasta que sea perfecto, y a partir de ahí ir añadiendo capas iguales, no hemos tenido que recortar nada.
Sí hay cosas que cambian o evolucionan, pero nada que hayamos tenido que dejar fuera. Si algo no funciona, lo descartamos, no seguimos trabajando en ello o lo incluimos porque hayamos invertido tiempo en intentar arreglarlo.”
Tras ello llega el último paso, el de vamos a probarlo y a ver qué tal funciona, un trámite que nunca cambia y que los cambios de consola pueden provocar que al equipo le crezcan alas y quiera llegar más allá de lo que puede, que Ícaro saque su inocencia y ambición a pasear con resultados catastróficos.
“Al principio me daba miedo que todo acabase funcionando como debería, pero el equipo técnico ha hecho un gran trabajo. Piensa que todo se empieza sobre PC muy potentes y luego hay que trasladar eso a consolas, pero el trabajo del equipo técnico ha conseguido exprimir todo lo posible las capacidades y el juego funciona a la perfección.”
Puedo dar buena cuenta de ello, durante las horas que he podido invertir en el juego no he tenido ningún problema con él y, aunque simple en su propuesta y con un guión que parece estar a años luz de la genialidad que se presenta en el documental Wildlands, no me cuesta demasiado imaginarme jugando con amigos durante varias semanas cuando el juego llegue a las tiendas.
Eso será el próximo 7 de marzo, cuando ‘Ghost Recon: Wildlands’ aterrice en PC, PS4 y Xbox One para demostrar que, pese a que crear un mundo abierto es un auténtico infierno, es un género que Ubisoft tiene cogido por los cuernos.
Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com
VER 25 Comentarios