En efecto, 'Ghosts'n Goblins Resurrection' es el juego más difícil de Sir Arthur hasta hoy. Que no es poco decir, precisamente: la saga 'Makaimura' ha sido tradicionalmente uno de los grandes desafíos arcade de los ochenta, un juego brutal y alambicado, pero que como otros clásicos de la época (de 'R-Type' a 'Shinobi') se ganó una merecida fama de título exigente, pero justo. Con paciencia, memoria y un buen arsenal de monedas, se podía ir domando muy poco a poco.
Las secuelas respetaron este espíritu. 'Ghouls'n Ghosts', épica maravilla a la altura del original (muchos fans dirán que incluso lo superó) añadió distintas armaduras, cada una con su carga mágica, y la posibilidad de disparar en distintas direcciones. Lo que lejos de facilitar la aventura, dio carta blanca a Capcom para catapultar el desafío en vertical. Estos son los dos pilares de la franquicia, sobre el que se asientan entregas tan afortunadas como las versiones de Game Boy Advance y WonderSwan, el 'Ultimate' de PSP y spin-offs como los grandiosos 'Gargoyle's Quest' y 'Maximo'.
'Resurrection' continúa la buena racha (desde 'Ultimate', y salvando un par de olvidables entregas para iOS, no había habido nuevas aventuras de Sir Arthur), y recupera el estilo de gráficos 3D con mecánica 2D de aquella entrega de PSP y que carecían en parte del carisma de los píxeles originales. Sin embargo, aquí el acabado visual se ha trabajado mucho más, y el resultado es sensacional: las versiones modernizadas de enemigos clásicos y los escenarios basados en entornos míticos son estupendos.
Eso es porque los gráficos son como el resto de los elementos de esta nueva versión: una rendición respetuosa de lo que inventó el juego en su día, pero reinterpretándolo con mentalidad actual y con la suficiente innovación como para que el juego no parezca una mera fritanga. Pasa, como decimos, con esos gráficos que vuelven a invocar la atmósfera entre tétrica, grotesca y humorística del original, arrolladoramente imaginativa en su fauna y la estructura de sus niveles.
Sus calzoncillos, caballero
Y pasa también con las mecánicas, que respetan los saltos de alcance limitado, incontrolables en el aire, que son puro 'Ghosts'n Goblins', y el manejo de las armas, en la mayoría de los casos sacadas de los juegos originales. Pero se atreve a inyectar novedades en el desarrollo: un árbol de habilidades que permiten desarrollar magias heredadas de 'Ghouls'n Ghosts' y otras nuevas. Y un simpático modo para dos en el que un segundo jugador ayuda asistiendo en el combate y las plataformas.
Todo ello sin complicar demasiado las mecánicas originales (el juego no se ha convertido en un RPG, sigue siendo un arcade seco y conciso), pero sí enriqueciéndolas lo justo. Algo así como lo que hace con el diseño original de los niveles: al principio, por ejemplo, el jugador puede elegir entre dos caminos, uno fiel a 'Ghosts'n Goblins', otro a su secuela. Pero llegado a un punto, la aventura se unifica con nuevos niveles.
Y esos niveles son de diseño renovado, pero que perfectamente podrían formar parte de los juegos originales, tal es el gusto y el respeto por los clásicos con los que Capcom ha puesto en pie esta secuela. Particularmente hay uno que transcurre a oscuras que es una auténtica delicia, si tu concepto de "delicia" es pasar una tarde a punto de lanzar la televisión por el balcón, sin llegar a hacerlo en ningún momento.
Y por encima de todo, queda un concepto muy clásico, pero perfectamente válido hoy, acerca de qué debe ser un juego exigente. Uno que da tanto como pide al jugador, que no practica el desgaste sino la recompensa escueta y suficiente, y que está diseñado tan milimétricamente como para que apetezca siempre invertir esfuerzo y habilidad en una última partida ("la última"). Es decir, lo que siempre ha sido 'Ghosts'n Goblins'.
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