Habla Daniel Rodríguez, creador de Wordle en español: así adaptó en "dos tardes" el juego online de moda

"Estoy bastante sorprendido, lancé la versión del juego sin ninguna intención particular. Quise hacer la prueba en español porque me llamó la atención y soy programador, sin más", explica Daniel Rodríguez, el desarrollador que ha creado la versión de Wordle, el juego que ha trascendido a meme, en español.

Daniel es colombiano, tiene 30 años, y dejó su Bogotá natal tras estudiar Ingeniería Electrónica para mudarse a Austin (Estados Unidos), donde trabaja como ingeniero de software. "Me dedico a hacer infraestructuras de análisis de datos para empresas, no a front-end, pero como tengo algunos conocimientos básicos de Javascript, en dos tardes hice la versión de Wordle en español. La lancé el jueves 6 de enero, y durante el fin de semana pulí algunos detalles que faltaban", nos explica con voz pausada, como de alguien ajeno a que hay miles de personas que de la noche a la mañana han integrado en su rutina abrir su creación.

Palabras ya asignadas hasta mayo de 2023

Wordle tiene bastantes particularidades. No parece un juego de los años veinte, sino de los noventa o de los primeros 2000. No pide registro, no muestra publicidad, no almacena datos de sus usuarios, no pretende atraparles. Simplemente ofrece una partida al día, una palabra cada mañana. Cuando el usuario la adivina, no tiene nada más que hacer en esa web hasta el día siguiente. Un encantador anacronismo.

"Cuando me puse a hacer el juego me di cuenta de que las palabras que usa el juego original no son aleatorias, sino que están predefinidas. Vi que en español hay palabras de cinco letras extremadamente raras, si aparecían esas, iban a frustrar al jugador, así que me senté tres horas ante la lista de palabras de cinco letras y empecé a cribar. Quedaron unas quinientas palabras, ya están programadas de forma aleatoria para los próximos 500 días". Es decir, ya hay partidas listas hasta finales de mayo de 2023.

Aunque ya hay palabras de cinco letras filtradas y asignadas aleatoriamente para los próximos 500 días, habrá cambios para introducir guiños en fechas específicas

No obstante, habrá cambios. La palabra del 9 de enero era "titán". Esa no fue casual. "El sábado estaba viendo vídeos en YouTube sobre el estreno de la nueva temporada de 'Attack on Titan', que era el domingo 9. Me di cuenta de que 'titán' tiene cinco letras, así que decidí ponerla para el mismo día del estreno. Hubo gente que se dio cuenta del guiño. En el futuro haré otros similares en ciertas fechas".

Uno de los aspectos que todavía tiene que rematar es el de la accesibilidad. Ahora mismo, Wordle en español no puede ser jugado por una persona ciega, y una daltónica también lo tiene casi imposible al no poder distinguir los colores de las casillas. "Eso es lo siguiente que puliré. Es relativamente sencillo, solo he de sentarme un rato y codificar cada acción", nos explica.

Hubo algo que le hizo pensar si merecía la pena hacer algunos cambios respecto al juego original por las diferencias idiomáticas. "Vi gente que sabe mucho más que yo de esteos temas comentando que el inglés es más apropiado para este juego por sus estructuras gramaticales, pensé que quizás tenía más sentido en español hacerlo de seis letras, o de cuatro... Luego encontré que hay suficientes palabras de cinco letras y que la experiencia también es buena".

Sin planes de monetizar sus 52.000 usuarios... y subiendo

Preguntamos a Daniel por posibles planes para monetizar el juego, como activar compras para partidas ilimitadas o acceso a pistas, o quizás integración publicitaria. Niega estar planteándose nada así. "No tengo planes de monetización y dudo que los tenga en el futuro. Mantener esto no me cuesta mucho dinero, me sale casi gratis, simplemente lo he hecho para que la gente se divierta un rato". Tampoco planea introducir nuevas mecánicas de juego para acceder a palabras aleatorias sin el lapso de 24 horas. "Mucha gente me lo ha pedido, pero la magia del juego es no hacer esto".

Pese al éxito del juego, Daniel no contempla ni introducir publicidad ni otras fórmulas para monetizarlo

Y continúa con la defensa del Internet añejo. "Trabajo con empresas tecnológicas que enseguida hablan de cómo pueden monetizar cualquier cosa, cómo escalarla, cómo lograr un crecimiento de hockey stick... En esta época todos quieren atraparnos, hacer que nos registremos, mostrarnos publicidad... Esto no, solo es un juego para mientras tomas el café por la mañana. Solo eso. Ninguna empresa de hoy en día lanzaría un juego así, que evita engancharte".

El primer día del lanzamiento de Wordle en español, 1.000 personas accedieron a él. El segundo, 20.000. El tercero, 40.000 y el domingo 9 ya fueron 52.000 las personas que jugaron. La inmensa mayoría, desde España. Los siguientes países del ranking, muy por detrás, son Argentina y México. Luego vienen países con porcentajes inferiores al 1%.

Algo que contribuye a su difusión es la campaña de marketing improvisada y gratuita que tiene el juego en redes como Twitter, donde los mensajes con los emojis de cuadrados de colores representando el avance de la partida de cada uno se han multiplicado en pocos días. "Eso ha sido fundamental, la gente siente complicidad al verlo, entiende a lo que se refieren. Además, el botón de compartir sirve para copiar en texto plano el mensaje, sin incitarte a llevarlo a ninguna red social. Eso también me gusta mucho", concluye. Gimnasia mental matutina.

⬜⬜⬜⬜⬜
🟩⬜🟩⬜⬜
⬜🟨🟨⬜🟩
🟩🟩🟩🟨⬜
🟩🟩🟩🟩🟩

Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com

VER 24 Comentarios

Portada de Xataka