Era esperadísimo lo nuevo de Arkane, el estudio que hizo que toda la industria girara la vista hacia ellos gracias a los dos 'Dishonored', pero también gracias a dos de los mejores títulos recientes de acción en consola: el soberbio y mastodóntico 'Prey' y el laberíntico e inteligentísimo 'Deathloop'. Después de un leve retraso que se ha llevado el juego a mayo de 2023, esta nueva producción de Bethesda está a la vuelta de la esquina. Las buenas noticias: lo hemos probado y está a la altura de las expectativas que suscitaron sus primeros avances.
Lo que hemos catado de 'Redfall' es un nivel que, nos cuentan, está a unas cuatro o cinco horas de juego, cuando el argumento ya se ha planteado y están en marcha buena parte de sus mecánicas. Estamos en Redfall, un pueblo típicamente norteamericano situado en Massachussetts (me gustaría pensar que el parecido con la Salem's Lot de Stephen King no es casual) que ha sido invadido por vampiros.
Estos, fruto de un experimento científico fuera de control, sumergen el pueblecillo en una especie de noche eterna, y los supervivientes tienen que ingeniárselas para sobrevivir. Entre ellos están los cuatro personajes disponibles para que el jugador escoja: el criptozoólogo y experto en criaturas míticas Devinder Crousley (i see what you did here, Arkane), la telequinética Layla Ellison, la ingeniera bélica Remi de la Rosa y el francotirador Jacob Boyer (aunque en Arkane nos comentan que la galería se incrementará con el paso del tiempo).
Cada uno llevará al combate sus características, que además de las esenciales y habituales en estos tiempos de juegos de acción empapados de convenciones roleras (velocidad, resistencia, fuerza, etc) consisten en dos poderes más una tercera habilidad especial. Entre ellas nos llamó la atención la posibilidad de invocar a un ex vampiro que ayuda en el combate, o de convertirse momentáneamente en hombre lobo. Escogimos a Remi de la Rosa, acompañada de un simpático robot indestructible, Trasto, muy versátil: atrae la atención de los vampiros, o hace explotar bombas que previamente lleva a los pies de los enemigos, entre otras lindezas.
De este modo nos lanzamos a un mundo hostil y que mantiene la estructura de un sandbox al uso, pero pasado por el filtro de Arkane, es decir, muy bien organizado y de una complejidad en el diseño que permite múltiples acercamientos del jugador. Arrancamos en una estación de bomberos que algunos supervivientes han acondicionado como un refugio (podremos crear más de estos refugios, y de hecho, una de las misiones secundarias que afrontamos fue el de descubrir, limpiar de vampiros y comunicar la existencia de un lugar seguro). Y desde ahí, tenemos una misión principal: visitar la casa de un científico vinculado a la plaga en lo alto de una colina para buscar pistas.
Por el camino (porque hay un largo camino hasta la mansión) encontraremos nidos, que quedarán convenientemente ubicados en el mapa, y que son los refugios de los vampiros. Podemos entrar en ellos e intentar limpiarlos al estilo de las brutales razzias de 'Vampiros' de John Carpenter, pero ahí los monstruos son mucho más poderosos, y están apoyados por cantidades ingentes de humanos que pertenecen a un tétrico culto controlado por los chupasangres. La dificultad era tan elevada que no conseguimos superar ninguno de estos nidos, y tras unas cuantas amargas derrotas, preferimos esquivarlos.
¿A quién vas a llamar? A los cazavampiros
Sin duda, y como se puede deducir del desarrollo descrito, el gran atractivo de 'Redfall' es que lleva el sello Arkane que caracterizaba no solo a los dos 'Dishonored', sino también a sus juegos posteriores: la posibilidad de afrontar las misiones al gusto. Ataques frontales, sigilo, empleo de los poderes para hacer incursiones previas... los escenarios son abiertos y con múltiples entradas, y propician estos acercamientos múltiples.
Puede que en 'Redfall' el acento no se ponga tanto en el sigilo como sucedía, por ejemplo, en 'Dishonored', donde las mecánicas propiciaban la infiltración de muy diversos modos. Pero está claro que el choque frontal no siempre es buena idea: no solo la munición puede llegar a agotarse, sino que los enemigos vampíricos son a veces tremendamente duros. Aparte de los inevitables masillas tendremos a vampiros más poderosos, como uno que absorbe sangre a distancia, vigías que llaman refuerzos o vampiros que se mueven rodeados de una oscuridad total y a los que resulta muy complicado ubicar.
Todo esto viene aderezado, por supuesto, con mejoras progresivas de las capacidades de los personajes a través de un árbol de habilidades que conviene ir nutriendo para tener más posibilidades en el combate. Un combate, por cierto, poco dado a sutilidades y donde a menudo se entra en el cenagal del cuerpo a cuerpo, ya que a los vampiros se les ejecuta con una estaca para que no recuperen sus fuerzas. Arkane, por suerte, ha cuidado los controles y las mecánicas de combate para que la cosa no se convierta en un 'Dead Island' de locura y mazazos a caraperro, y hay cierto equilibrio entre tiroteos y choques a corta distancia.
Queda mucho 'Redfall' que explorar (aparte de un modo multijugador cooperativo que de momento no hemos probado), pero como en otros juegos de Arkane, la sensación es la de que se abre ante nosotros un mundo versátil y lleno de recovecos. Desde el punto de vista de la ambientación y el lore, el juego respira agradables influencias del vampirismo pop de los ochenta, con la mezcla de ingenuidad y brutalidad de películas como 'Jóvenes ocultos' o 'Noche de miedo'. Referentes clave para una aventura sangrienta en la que estamos ansiosos (¿o habría que decir sedientos?) de seguir profundizando.
Cabecera: Arkane
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