Vivimos en un mundo altamente conectado en el que el Internet está presente en nuestros ordenadores, móviles, consolas y hasta refrigeradores. Nunca en la historia había sido tan sencillo acceder a información, jugar en línea o controlar dispositivos a la distancia. Sin embargo, como todos sabemos, esto no siempre ha sido así.
Ahora bien, puede resultar algo sorprendente pensar que 1990 en Japón no solo ya se conectaban a Internet, sino que algunas personas conectaban módems a sus consolas de videojuegos para jugar en línea. Y lo más curioso de este servicio es que el país ni siquiera estaba entre los que tenían la oferta de conectividad más desarrollada.
El curioso caso de las consolas conectadas en Japón
Para poner un poco de contexto, según datos de Worldmapper, unas 3 millones de personas tenían acceso a Internet en el año inaugural del a década de los noventa. La mayor parte de los usuarios se repartía entre Estados Unidos y Europa. En el ranking de conectividad, Japón se encontraba muy atrás, fuera de las 10 primeras posiciones.
Sin embargo, la compañía nipona Sega no dudó en abrazar la red de redes con su consola Mega Drive (conocida cono Sega Genesis en otros mercados). Se trataba de su consola de cuarta generación de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y había resultado un éxito.
El dispositivo contaba con un microprocesador Motorola 68000 de 7,6 MHz para ejecutar los juegos y un coprocesador Zilog Z80. La consola tenía así 64 KB de RAM, 64 KB de VRAM, 8 KB de RAM de audio.
Dos años después de su lanzamiento, en concreto el 3 de noviembre de 1990, Sega lanzó en Japón el Mega Modem. Se trataba de un accesorio que se conectaba a un puerto DE-9 situado en la parte posterior de la consola y que permitía a esta conectarse a Internet.
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Como seguramente puedes imaginar, la oferta de servicios online en aquel entonces era muy primitiva. No obstante, la compañía japonesa se animó a distribuir juegos a través de la conexión Dial-up como así también a permitir el juego en línea en alguno de sus títulos.
Todo esto se realizaba a través de una conexión telefónica cuya velocidad rondaba los 1200 baudios (1,2 kbit/s). Y, dado que no había un dispositivo de almacenamiento adicional, todo los juegos descargados debían almacenarse en la memoria de la Mega Drive.
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Sega ofrecía por aquel entonces dos opciones para acceder al Mega Modem. Por un lado, los jugadores podían comprar el accesorio con un cartucho por 12.800 yenes. Esto habilitaba la mencionada conectividad y daba acceso a un abanico de juegos incluidos.
Entre los títulos se encontraban ‘Nikkan Sports Professional Baseball VAN’, ‘Cyberball’, ‘Advanced Grand Strategy’, ‘TEL/TEL Stadium’, "Forbidden City” y ‘TEL/TEL Majan’. El último era un juego de mahjong con capacidad de juego individual o en línea.
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Por otro lado, la compañía ofrecía únicamente el Mega Modem por 9.800 yenes. En este caso, los usuarios deberían comprar cartuchos compatibles por separado para aprovechar las bondades de conectividad del accesorio.
Uno de los cartuchos más exitosos fue Sansan. Se trataba de un juego de estrategia de Go con capacidad de juego online. El desarrollador, White Box, permitió que los propietarios del cartucho jugaran a través del Mega Modem con otros utilizando su ID de Sansan.
La propuesta, sin lugar a dudas, era enormemente interesante. No obstante, no tuvo el éxito esperado y la compañía nipona decidió discontinuarla a finales de 1992. Las nuevas versiones de la Mega Drive, de hecho, se lanzaron al mercado sin el puerto del módem.
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gel0n
En Youtube se pueden encontrar vídeos de ~1997, grabados con XBand y es sorprendentemente funcional. Aunque obviamente sea imposible determinar el lag. Por supuesto XBand no era una solución "multijugador" al uso, sencillamente replicaba los inputs de un segundo mando en juegos multi-jugador local, un equivalente a lo que hoy es Steam Remote Play.
https://www.youtube.com/watch?v=ShsUIoPsfQs
https://www.youtube.com/watch?v=2JtjpJqHeK0
https://www.youtube.com/watch?v=-fTV7pw3X0Q
El servicio, como tantos otros, fue reimplementado hace años y puede ser usado en flashcards, con la consola original, y en emuladores. Por lo que hay cientos de vídeos modernos usándolo, pero fascinan estos vídeos VHS grabados en la época. Debía ser una experiencia muy loca.
Modems hay desde la primera consola, la Atari VCS, con el servicio GameLine. Si bien no servía para el multi-jugador, únicamente para descargar juegos. Costaba 60$ el modem, 15$ la suscripción y 1$ cada 10 partidas a un juego seleccionado, en plan recreativa. De salida era más caro que ir a la tienda y comprar un juego, pero teniendo en cuenta que salió durante la crisis del videojuego de 1983, cuando los cartuchos de Atari VCS pasaron a valer menos que nada, obviamente era muchísimo más caro que ir a la tienda y comprar un saco de juegos.
https://www.youtube.com/watch?v=EhZ0VEmEKys
saul_m
Sega, como siempre, adelantada a su tiempo. Cuanto perdieron todos los jugadores del mundo con su desaparición... :'(
quhasar
No puedo recordar la fecha exacta pero en 2001 o 2002 recuerdo que me costó un mundo convencer a mis padres para poner internet de 56k en casa, ese que cuando llamaban por teléfono al fijo se caía la conexión. Al contratar, no sé si fue con Wanadoo o Ya.Com, me regalaron una Xbox que luego vendí. El caso es que me las ingenié para meter un cable de teléfono entre unos armarios empotrados, con un taladro, de mi habitación a la de mis padres, que tenía toma de teléfono, para poder probar las partidas online de Chu Chu Rocket en la Dramcast...
Menudas peripecias tenía que hacer uno cuando era un chaval. Y eso en tiempos de la Dreamcast, no de la Mega Drive, que ya me parece casi ciencia ficción.
Lesswanted
En 1988 Nintendo sacó el Family Computer Network system.
Que basicamente servia para hacer apuestas online.
Tambien consultar la bolsa, ver el tiempo, y algun pequeño DLC.
Asi como juegos tipo mahjong y ajedrez.
La unidad se acoplaba encima de la famicom y aparte de línea telefónica iba con tarjetas que cargaban el software.
cacatuaromantica
Los Japos se quedaron en el pasado.