La industria del videojuego a través de 'Street Fighter'

Con la llegada de 'Street Fighter V' comienza una nueva etapa en el propio género de los juegos de lucha, y al igual que ocurre con las anteriores entregas numeradas y las sagas paralelas a estas, el juego de Capcom vuelve a descubrirnos muchos de los entresijos de la propia industria de los videojuegos y las tendencias de la misma.

Desde los salones recreativos al juego online casero, de las partidas a cambio de monedas a los DLCs de pago, y -curiosamente- ahora los DLC gratuitos. Y eso sin tener en cuenta su importancia y protagonismo dentro del propio auge de los eSports. Los World Warriors han sido parte muy activa a la hora de definir los márgenes de la primera industria del entretenimiento mundial.

Los protagonistas siempre han sido los usuarios y los luchadores son sus herramientas de juego.

Sin embargo, hay algo que ha permanecido inalterable a pesar de los cambios, ya sea haciendo cola en los arcades de barrio o a través de la retransmisión en directo de un masificado torneo, y es esa capacidad de amontonar una pequeña o inmensa multitud para presenciar como dos jugadores demuestran sus habilidades con cada nueva entrega 'Street Fighter', y es que a diferencia de otros juegos, los protagonistas son los usuarios y los personajes sólo son sus herramientas de juego.

Recreativas y 8 Bits, hace casi treinta años... (1987-1991)

La primera recreativa de 'Street Fighter' comenzó apuntando maneras. Desde luego no inventó el género de los juegos de lucha, ni mucho menos, y tampoco nuestro intrépido protagonista ofrecía un look que lo diferenciara del resto de juegos de karatekas y artistas marciales. Una especie de Kimono y una cinta blanca atada a la frente que decía a gritos "he aquí otro clon de Kárate Kid". Sin embargo, la propuesta no iba en esa dirección.

Por primera vez se buscaba un enfoque absolutamente técnico del sistema de juego. Entiéndase que "técnico" en el año 1987 no incluía el estudio de los frames que tarda el personaje en realizar un ataque o un minucioso cálculo de los daños de cada puñetazo o patada, recursos que hoy en día son muy comunes entre los jugadores profesionales. Estamos hablando de que Ryu, nuestro protagonista, podía ejecutar sus golpes a distintas velocidades y con mayor o menor fuerza. Algo que permitía la tecnología de entonces, pero no se explotaba.

El sistema original de Capcom incluía una cabina con un sistema de dos botones especiales que medían la intensidad de su uso, uno para patada y otro para puñetazo. Sin embargo, el énfasis de los jugadores a la hora de machacar los controles no tardó en ofrecer una segunda versión de ésta cabina con seis botones diferentes.

Las recreativas de entonces eran bastante más carentes de profundidad, y hay que destacar el sobresaliente apartado gráfico que tenía el propio juego frente al resto de máquinas de la sala. Sprites gigantescos, decorados llenos de detalles y color y unos variados y muy definidos rivales por delante. El juego fue un éxito.

Capcom no tardó en encargar al estudio de desarrollo una segunda entrega, que curiosamente se convirtió en otra recreativa y saga de culto. Lo que comenzó como 'Street Fighter '89' acabó siendo el primer 'Final Fight'. Sin embargo, aquello no era lo que habían pedido y llegaba la hora de empezar a diseñar 'Street Fighter II'

Street Fighter II caló entre los jugadores al ofrecer un valor competitivo sin precedentes

A pesar de que era común que los videojuegos se adaptaran a las consolas de entonces, estas versiones domésticas dejaban muchísimo que desear con respecto a los originales, lo cual era totalmente lógico. Como anécdota, la propia NES recibió un 'Street Fighter' oficial antes de que llegara la secuela con 'Street Fighter 2010' una versión futurista que fusiona los géneros de lucha y plataformas.

En 1991 llegó 'Street Fighter II' y todo cambió. El juego rompió todas las previsiones imaginables y las cabinas estaban repletas de monedas en sus superficie, que servían para guardarle el turno a los siguientes en demostrar sus habilidades. ¿El secreto? Algunos podrán decir que su elenco de personajes seleccionables, otros el sistema de control, muchos apostarían por el acabado técnico y artístico; pero la realidad es que aquel título ofreció un valor competitivo contra la CPU y entre jugadores sin precedentes.

Si bien los salones recreativos, llenos de cabinas de videojuegos, billares y tragaperras fueron el centro de reunión social de entonces, 'Street Fighter II' sabía llenar de espectáculo cualquier garito y encontrar la máquina era relativamente sencillo, pues sólo había que ver cuál siempre estaba siendo usada o rodeada de observadores. El siguiente paso era llevar eso mismo a las casas.

El juego en casa y el boom del género de los juegos de lucha (1992- 1999)

'Street Fighter II' se había labrado un nombre en las recreativas, pero la cuarta generación de consolas llegó con una propuesta imbatible: por primera vez podríamos disponer de los éxitos de recreativas en casa, sin esperar colas ni retirarnos si perdíamos nuestra partida. La MegaDrive contó con un arsenal de adaptaciones propias tremendamente bien conseguidas, pero la Neo Geo iba más allá y ofrecía las auténticas recreativas en casa. Aquello también se notaba en el precio de sus juegos.

La primera en llevarse el gato al agua fue la Super Nintendo con una versión de 'Street Fighter II' calcada a las de las salas de arcade, y sin que apenas se notara la diferencia. No es de extrañar que el juego, a día de hoy, siga siendo de los más vendidos de la compañía y con enorme margen.

En aquel tiempo no existían las actualizaciones ni los DLC, con lo que cada novedad, reajuste e inclusión de personaje era el motivo para ofrecer un nuevo cartucho, el cual curiosamente no llegaba a afectar tan drásticamente el precio del anterior ya que los juegos de segunda mano no eran algo tan común y los videoclubs conseguían amortiguar el ansia de muchos jugadores hasta que se decidían o no a comprarlo. Tres versiones actualizadas llegaron a Super Nintendo y dos a Mega Drive.

Durante la primera mitad de los 90 hubo claramente un boom de los juegos de lucha que iban a rebufo del juego de Capcom. Compañías como SNK prácticamente se centraron en ese género mientras que el resto de desarrolladoras tenían su propia IP o licencia adaptada a esta marcada tendencia. La extinta Midway apostó por el formato más adulto y provocador de 'Mortal Kombat', SEGA y Namco empezaron a experimentar con el uso de polígonos en videojuegos con 'Virtua Fighter' y 'Tekken' respectivamente y hasta la propia Nintendo contó con exclusividades dentro del terreno gracias a su buena relación con Rare, dando como resultado 'Killer Instinct'.

Incontables licencias se apuntaban a la moda y se pudo ver como 'Dragon Ball', 'Las Tortugas Ninja', los héroes de las compañías de cómics de Marvel y DC y hasta el mismísimo jugador de baloncesto Shaquille O'neal se intentaron hacer paso en un mercado saturado de mamporros a medio justificar.

Pero el contexto de la industria estaba cambiando, las salas de recreativas poco a poco se iban apagando y la potencia de las máquinas caseras estaba a la alza. Con la llegada de las consolas de 32 bits como la PlayStation o la Sega Saturn llegó el cambio al formato digital, donde la distribución de software era mucho más asequible, derivando en un aumento drástico del número de compañías desarrolladoras que impulsaron nuevas experiencias jugables a los hogares imposibles de reproducir en las recreativas al ofrecer algo hasta entonces casi innecesario: poder guardar los avances de las partidas.

Capcom supo jugar muy bien sus cartas. Puso a pelear a sus protagonistas contra los mismísimos X-Men, lo que dejó descolocados a los fans de ambas licencias. ¡Un anuncio de ensueño! Más adelante repetirían con el universo Marvel al completo, e incluso con otras desarrolladoras de videojuegos, como la propia SNK, y eso fue el principio de una serie de crossovers que fueron apareciendo y que, curiosamente, siguen ocurriendo en la actualidad.

Tras una serie propia en 3D con 'Street Fighter EX' y varias series en paralelo, la gradual caída de los arcades, la enorme variedad de propuestas que ofrecían los nuevos formatos y el declive del género, la salida de 'Street Fighter III' y sus dos versiones posteriores no repitieron el éxito de la secuela de la serie.

Reediciones y recopilatorios, entra la primera generación persistente de jugadores (2000 -2008 )

El cambio de milenio produjo numerosos cambios en la industria. La llegada de internet a los hogares facilitó la distribución de copias no autorizadas por todo el mundo, el juego online se había apoderado del PC, expandiendo todavía más los géneros de FPS y estrategia, SEGA dejaba de desarrollar hardware pero Microsoft le tomaba el relevo y ahora las consolas de Sony era las plataformas de moda.

Al igual que otros géneros como los matamarcianos o los puzles, los juegos de lucha tradicionales se estancaron frente a una nueva serie de propuestas. La transición hacia la sexta generación de consolas había asentado una nueva remesa de jugadores que habían crecido con otros géneros o con versiones mucho más avanzados de los mismos, y le estaba costando arrancar al internet de las consolas debido tanto a su hardware, como a la poca atención que le prestaban los usuarios de sobremesa a las propias funcionalidades online.

La primera generación persistente de jugadores demandaban contenidos más elaborados al tiempo que echaban de menos los éxitos del pasado

Sin embargo, la llegada de la séptima generación de consolas cambió por completo esos conceptos. Actualizaciones, juegos digitales incluidos en los bundles con códigos de descarga, incluso las consolas tenían incorporado su propio modem Wifi de fábrica, aunque al segundo modelo de la sobremesa de Microsoft le tardaría un poco más en llegar esta novedad.

Pero también durante este tiempo se cimentó la primera generación persistente de jugadores. jóvenes, universitarios, trabajadores, profesionales y, en definitiva un enorme segmento de usuarios que, al contrario que con sus juguetes de niñez, nunca había dejado de lado a los videojuegos y, de hecho, demandaban contenidos más adultos al tiempo que echaban de menos los éxitos del pasado. Era el momento perfecto para empezar a lanzar reediciones, recopilatorios y remasterizaciones de los grandes clásicos del pasado, y esa fue durante muchos años la estrategia de Capcom con Street Fighter.

'Street Fighter Alpha Anthology', 'Street Fighter Anniversary Collection', 'Street Fighter II: Round One', 'Capcom Classics Collection' y una enorme ristra de compilatorios que sirvieron para confirmar que había una demanda latente de nuevos títulos de la serie, y las ventas del remake 'Super Street Fighter II Turbo: HD Remix' no daban margen de duda. Traer de nuevo la saga podía volver a ser rentable, pero habría que hacerlo de cara a las tendencias actuales de la industria, unas tendencias en las que todos podrían salir ganando.

Juegos digitales, actualizaciones, DLCs y multijugador online (2008-2015)

En 2007 un nuevo vídeo se extendió por la red. Las plataformas como Youtube o facebook contaban con muy poco tiempo y estaban lejos de ofrecer los usuarios y la viralidad de hoy en día, pero la noticia corrió como la pólvora en comparación a la era de la prensa escrita de los videojuegos: Street Fighter volvía, y lo hacía con una cuarta entrega numerada.

En 2008 llegó la primera versión de 'Street Fighter IV' a las cabinas recreativas japonesas, ofreciendo todo lo que se podía esperar de los estándares de juego actual y con un par de trucos que le hacían mantener la misma linea de las entregas anteriores. Gráficos en una flamante alta definición, jugadores poligonales con filtros de cell shading y, sobre todo juego online de calidad. Sería injusto decir que era el primer juego online de 'Street Fighter', pero si fue el primero en centrarse en este modo ¡y vaya éxito!

Por primera vez podíamos medir nuestras habilidades reales contra jugadores de todo el mundo y a la vez aprender de todos nuevos trucos. Aquello era un enorme salón recreativo a nivel mundial donde no había que esperar nuestro turno. Salas y servidores propios, un sistema de clasificación global y la posibilidad de conversar con nuestros adversarios a mitad de la partida desde nuestra propia casa. ¿Quién lo hubiera dicho apenas 10 años antes? Street Fighter había vuelto y estaba en plena forma.

Por supuesto, estos cambios también sirvieron para ofrecer dos prácticas que hoy en día son totalmente habituales, por un lado la distribución de versiones de coleccionista y, por otro lado la llegada de los DLCs de pago en forma de trajes alternativo. Por supuesto, estos no eran imprescindibles ni tampoco afectaban a la experiencia de juego, pero muchos jugadores de la saga empezaron a adaptarse a una nueva filosofía: ni todo el contenido viene incluido en el disco, ni va incluido en el precio que pagaste por él.

Apareció una nueva filosofía: ni todo el contenido viene incluido en el disco, ni está incluido en su precio

Pero ahí no acababa el asunto, este nuevo rumbo tomaba opciones muchísimo más interesantes e inéditas. Las actualizaciones llegaban y también servían para equilibrar los personajes, haciendo que los jugadores que se aprovecharan de las ventajas de programación en ciertos personajes no se acostumbraran a subir niveles muy rápidamente.

Pero no todo se trataba de juego online, la distribución digital había conseguido lo inimaginable. Finalmente, 'Street Fighter' había vuelto al PC tras un enorme margen de tiempo gracias al auge de plataformas como Steam, recibiendo unos excelentes resultados en ventas y crítica y llegando a nuevas generaciones de jugadores de manera inmediata. Ya no había miedo a que el juego fuera crackeado, o por lo menos, no tanto, ya que esta generación de usuarios y los nostálgicos de la marca estaban más habituados a la adquisición de software, así como a las compras online.

Como ya había hecho en el pasado, Capcom siguió actualizando el título con nuevas versiones, pero a partir de la primera revisión, 'Super Street Fighter IV', se empezó a ofrecer al jugador una alternativa interesante: ¿por qué comprar de nuevo el título entero con sus cambios de nuevo cuando simplemente puedes comprar sus expansiones desde la versión que ya tienes? De hecho, este sistema además permite extender la vida útil de los juegos e incluso que los usuarios pudieran continuar jugando entre ellos independientemente de si tenían todos los personajes o la edición más reciente.

La FGC (Fighting Game Community) se había asentado con muchísima fuerza gracias a la transmisión de vídeos en streaming, el juego online y torneos a nivel mundial, con especial hincapié en el EVO, el referente en cuanto a juegos de lucha. Y el éxito de 'Street Fighter IV y sus versiones posteriores sirvió para traer de vuelta otras licencias legendarias como 'Mortal Kombat', 'Killer Instinct' o 'King of Fighters' Los juegos de lucha volvían a estar de moda y se habían ganado de nuevo un puesto entre el resto de géneros clásicos y nuevos.

Con 'Ultra Street Fighter IV' llegó el cierre de la cuarta entrega numerada, expandiendo la licencia con nuevos crossovers como 'Street Fighter X Tekken', 'Tatsunoko vs Capcom' o 'Marvel vs Capcom 3' , y con este broche llegaron dos anuncios revolucionarios. El primero, la creación del primer Tour a nivel mundial de campeonatos de juegos de lucha, el Capcom World Tour. El segundo: en 2016 llegaría 'Street fighter V', un juego que reseteará lo visto hasta ahora y lo volverá a cambiar todo.

Planes de futuro y los eSports, el auge de los jugadores profesionales (2016)

Los street fighters regresan de cara a una comunidad de jugadores establecida y con la visión de ampliarla todavía más. 'Street Fighter V' acaba de llegar a las tiendas y su propuesta vuelve a sorprender con una serie de intenciones y promesas que aseguran poner patas arriba lo visto en la saga, y no estamos hablando de sus mecánicas de juego: un enorme énfasis a la competición online con su propia red social, el uso del Capcom Pro Tour como extensión del propio juego y la promesa de que todos los contenidos y versiones posteriores serán gratuitos y podrán obtenerse simplemente jugando ¿Este el futuro de los videojuegos?

Los eSports son una actividad en auge y que empieza a calar a todos los niveles de la industria. En países como Corea del Sur forman parte de la sociedad e incluso recientemente el gobierno francés está empezando a plantear su regulación en el marco legislativo europeo. Muchos jugadores profesionales son considerados auténticas celebridades capaces de llenar estadios, y el nuevo juego de Capcom apostará muy fuerte por irrumpir con fuerza a pesar de haber llegado a las tiendas hace muy poco.

Gracias a la alianza entre la marca PlayStation y Capcom, no sólo se reforzará el tour, siendo la PS4 el sistema oficial del propio título, sino ofreciendo las posibilidades de emisión en streaming, así como fusionando la comunidad de jugadores con la de los jugadores de PC, pudiendo enfrentar a los jugadores entre ellos independientemente del sistema. Hoy por hoy, la difusión en canales como Youtube o Twitch son esenciales para la promoción y posicionamiento de cualquier juego, y Capcom tiene las tareas hechas.

Street Fighter regresa con la intención de convertirse en el buque insignia de todo un género con esta quinta entrega y sentar cátedra entre las nuevas tendencias de la industria

Además, Capcom romperá moldes y se desmarcará del resto de propuestas de la industria de cualquier género. Nada de entregas anuales, actualizaciones o expansiones de pago, DLCs vendidos por separado o cobros sorpresa. Todo el material post-lanzamiento podrá ser adquirido con moneda propia del juego, la cual se obtiene básicamente jugando.

El proyecto tiene una ambiciosa hoja de ruta en la que están contemplados los siguientes cinco años de material, en forma de expansiones, añadidos, nuevos luchadores que llegarán de manera periódica y eventos de carácter extraordinario, aunque el precio es comenzar esta nueva etapa con un contenido bastante limitado.

El juego ha pasado de ofrecer de 44 a 16 luchadores, aunque 'Street Fighter II' solo ofrecía ocho cuando salió. El primer luchador extra llegará en marzo junto con nuevos modos y la apertura de la tienda online, y habrá que esperar a junio para disfrutar del modo historia. Hemos pensado de las partidas que duraban lo que daba de sí una moneda a planificaciones anuales.

El regreso de Street Fighter es toda una declaración de intenciones desde el primer minuto y no es para menos, ya que el propio título regresa para convertirse en el buque insignia de todo un género con esta quinta entrega. Sin embargo, todo comenzó con un joven con un lazo atado a la frente y la intención de probar que era el más fuerte del mundo, y sus casi 30 años de experiencia sentando cátedra en los juegos de lucha hacen muy fácil apostar por él una quinta vez.

Ilustración de portada | Randis Albion

En Xataka

En Vida Extra

Ver todos los comentarios en https://www.xataka.com

VER 12 Comentarios

Portada de Xataka