Con presupuestos que superan a muchas producciones de Hollywood y millones de copias vendidas, ya no puede decirse que los videojuegos sean un entretenimiento minoritario de unos pocos geek. Sin embargo, no siempre ha sido así. Hubo un tiempo en el que los videojuegos eran considerados como meros entretenimientos de bar a la altura de una mesa de billar o una diana de dardos.
De complemento a una cerveza, los juegos pasaron a convertirse en entretenimiento infantil y/o excentricidad de adolescentes. Así crecieron en compañía de varias generaciones hasta llegar a hoy, donde hasta los gatos tienen sus propios videojuegos. Esta es la historia de como nació ese jugón compulsivo que todos llevamos dentro.
Consolas, ordenadores y recreativas
Aunque comenzaron como experimentos técnicos y de computación ya en la década de los 40, los videojuegos como fenómeno sociológico no nacieron hasta bien entrados los 70. En esta década encontramos tres líneas de desarrollo muy diferentes en la incipiente industria del videojuego que tenían públicos distintos y cuyos mundos no han coincidido hasta muchos años más tarde.
La primera de estas líneas, sociológicamente hablando, es una evolución de los juegos mecánicos y entretenimientos de feria como las máquinas arcade, el Bagatelle o el Pinball, cuyos primeros representantes ya datan de los años 30. El primer videojuego moderno era una recreativa en toda regla llamada Computer Space, creada por Nolan Bushnell, que se instaló por primera vez en 1971 en el bar Dutch Goose, cerca de la Universidad de Stanford. En 1972, el propio Bushnell funda Atari y desarrolla Pong. El éxito de este juego fue tan grande que para 1974 había ya más de 100.000 máquinas de Pong sólo en Estados Unidos, fueran de Atari o imitaciones.
El entorno universitario es también el origen de la segunda gran corriente de los videojuegos que encontró su hogar en el ordenador personal. Con pantallas monocromas capaces de reproducir sólo texto, los primeros juegos de PC fueron lógicamente conversacionales. En 1975, un programador del Departamento de Defensa Estadounidense y aficionado a los juegos de rol de mesa llamado Will Crowther desarrolló una aventura conversacional basada en el programa de inteligencia ELIZA desarrollado por Joseph Weizenbaum en el MIT en los 60.
Aunque no fue la primera, de su clase, miles de copias de Colossal Cave Adventure corrieron como la pólvora en ARPANet, dando lugar a diferentes versiones y preparando el terreno para que la semilla de los videojuegos creciese fuerte en el mundo de la informática.
Finalmente, llegamos a la tercera línea de sangre en el nacimiento de la industria del videojuego, la de las consolas para niños y adolescentes. La primera consola reconocida también data de esta época. Se trata de la Magnavox Oddysey, desarrollada por Ralph Baer y anunciada en 1972. La Oddysey ya venía con distintos periféricos como un rifle y varios juegos, pero su éxito quedó mermado por malas decisiones de marketing. El testigo de esta primera consola fue recogido, de nuevo, por Atari que en 1976 lanzó una versión doméstica de Pong distribuida por Sears que vendió 150.000 unidades en su lanzamiento.
La llegada del juego familiar
Sirva esta introducción para entender por qué los juegos no se convirtieron en fenómeno de masas hasta bien entrada la década de los 90. En los 80 la industria del videojuego mantuvo estas tres líneas separadas. Los niños y adolescentes disfrutaron de consolas hoy legendarias de la mano de Nintendo o SEGA. Mientras tanto, los jóvenes menos jóvenes y universitarios pasaban las horas frente a los Amstrad, Commodore y Spectrum hasta la llegada de los primeros PC 8086, pero el ordenador no fue de uso común hasta los 90. Cierra la evolución el mundo de las recreativas, que atraía por igual a niños y jóvenes, pero que murió prematuramente.
Hasta la década de los 90, los videojuegos siguieron considerándose un entretenimiento de niños y adolescentes y muchos adultos no se dieron cuenta de lo que tenían entre manos hasta la llegada de las consolas de 64 y 128 bits. A mediados de esta década, las recreativas encontraban su fin a manos de unas consolas de salón que ya les igualaban en espectacularidad y potencia técnica.
En este momento encontramos una conjunción de factores interesante. Por un lado, muchos de los niños que crecieron de la mano de los primeros videojuegos son nativos jugones. En otras palabras, aunque algunos son ya jóvenes padres, no quieren renunciar a un tipo de entretenimiento que han disfrutado desde niños.
Por otro lado, las fabricantes empiezan a promocionar el juego familiar con títulos a los que se pueden participar varias personas. El número de mandos de las consolas de salón se multiplica y los progenitores más adultos comienzan a interesarse en los videojuegos de sus hijos aunque sólo sea porque muchos de ellos ya no parecen para nada un entretenimiento infantil.
Jugarás, lo quieras o no
En plena rivalidad entre ordenadores y consolas por la supremacía en el mundo de los videojuegos, los usuarios más mayores parecen atascados en ciertas curiosas adicciones que más de uno podrá constatar a juegos como Buscaminas o el Solitario de Windows. El punto de inflexión que abre el entretenimiento a todo el mundo llega a través de la movilidad y los denominados juegos casuales.
A finales de los 90 y con las pantallas de los móviles aún monocromas, diversas compañías como Nokia o Philips comienzan a integrar en sus móviles pequeños juegos como el célebre Snake. Estas pequeñas piezas de software son, muchas veces, homenajes a los viejos arcades y no tardan en hacerse populares. La llegada de las primeras conexiones móviles desata una auténtica explosión de juegos para móviles sobre la plataforma Java 2 Micro Edition.
Llegamos a la década de los 2000. La potencia de los móviles y los lenguajes de programación cada vez más refinados hacen crecer el volumen del mercado de juegos para móviles, aunque su calidad dista mucho de ser equivalente a las consolas. En este otro mundillo los jugadores habituales o hard core gamers siguen siendo los reyes. La primera compañía que comienza a explotar la idea de desarrollar juegos para segmentos de población que no son los habituales es Nintendo. El lanzamiento de la Nintendo DS, en 2004 desata una fiebre por los juegos casuales con títulos como la saga Brain Training. En realidad, la idea no es nueva. Nintendo sólo traslada minijuegos tipo puzzle de probado éxito en el mundo del PC a plataformas móviles.
El resto, como suele decirse, ya es historia. Detrás de Nintendo, el resto de fabricantes de consolas abren el abanico de géneros para intentar vender a todos los públicos aunque incluso a día de hoy, la Xbox 360 o la PS3 son patrimonio mayoritario de jugadores habituales. Otro tanto ocurre con el PC, cuyo mercado de juegos casuales se basa sobre todo en aplicaciones web.
A día de hoy los tablet y smartphones y su sistema de juegos descargables es el sector que más crecimiento está experimentando y el culpable último de que, en esta nueva década, todos juguemos a algo, sea un Call of Duty con la gráfica echando humo o un simple Angry Birds. Las conexiones móviles convierten el juego, además en una experiencia social y hasta otras aplicaciones recurren a un concepto de nuevo cuño, la gamificación, para atraer nuevos usuarios.
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