Hoy sale a la venta 'Los Sims 4', el sucesor de una saga que se ríe de las ventas de Minecraft, los millones de jugadores de League of Legends y, en general, de cualquier franquicia actual de videojuegos. Allí donde FIFA, Call of Duty o GTA presumen de decenas de millones de unidades, Los Sims y su lógica de culebrón pueden presumir de más de cien millones de copias, historias incontables y la creación de uno de los primeros géneros donde hombres y mujeres por igual se dedicaban a la recreación virtual de sus vidas.
Los Sims 4 se la juega tras la decepción del último 'SimCity' y en un terreno donde cada vez tienen más competencia: construir por construir es terreno de 'Minecraft' y llevar una vida paralela es la base de uno de los grandes éxitos de Nintendo: 'Animal Crossing' y sus sucedáneos. La respuesta de EA ha sido ampliar las posibilidades de generación de sims hasta la nueva generación - algo lógico teniendo en cuenta que cosas como 'Skyrim' o incluso 'Saint’s Row' ya nos permitían generar humanos personalizados más completos - y, más importante: convertirse con sus interacciones grupales y su énfasis en la gestión de emociones en el simulador de telenovela perfecto.
Los Sims 4 es tan consciente de su condición que ahora nuestros sims sólo tienen dos modos de interacción, la controlada por el jugador o la más Kojima: convertir el juego entero en una película no interactiva donde vemos el devenir de nuestros avatares, interviniendo únicamente cuando decimos “no, no, no puedes cagarla así, Sim mío: no puedes irte a las seis de la mañana de esa casa dejando así las cosas”.
Es decir, el secreto del éxito de Los Sims reside en su condición de simulador de “espíritu de la escalera”: nos permite reproducir nuestras vidas y las de nuestros conocidos, y utilizar nuestra mano invisible de jugadores para solucionar los peores momentos de nuestras biografías. ¿Era esto lo que querían sus creadores?
Al principio fue el fuego
La historia del juego más vendido de todos los tiempos comienza en un patio trasero de Berkeley Hills, en Oakland (California), el 19 de octubre de 1991, con un fuego mal apagado. El incendio terminaría convirtiéndose en una tormenta ígnea que devoraría 25 vidas y casi 4.000 viviendas. Una de las primeras casas afectadas fue la de Will Wright, el genio creador de SimCity, que pasaría las semanas siguientes tratando de reinventar su vida de entre las cenizas. Un cepillo de dientes, una mesita, un portafotos… Cada objeto rescatado de los restos se convertiría en la semilla de una idea.
Una que tardaría años en fructificar. Dos años antes del incendio Wright había adquirido fama mundial con su simulador de ciudades, un canto al capitalismo y la macrogestión donde los jugadores, alcaldes improvisados, se convertían en responsables del desarrollo de millones de ciudades. La libertad, el juego emergente y, sobre todo, la capacidad de crear una historia propia mediante un puñado de decisiones convirtieron al estudio Maxis en un referente de la primera edad de oro de lo juegos de PC.
A SimCity le sucederían un puñado de títulos con el “Sim” delante, incluyendo uno de los favoritos de Wright: un simulador de hormigueros donde la gracia estaba en ver cómo un puñado de hormigas intentaba prosperar en un entorno hostil. 'SimAnt', el último juego de Maxis antes del incendio de Oakland.
De la taza del váter a la casa de muñecas
Wright tenía dos conceptos entre manos: por un lado, las hormigas de SimAnt, cuyas interacciones convertían cada partida en una especie de culebrón de entomólogos. Por otro, esa idea de reconstruir la propia vida desde el punto de vista de las posesiones. La primera idea planearía sobre las secuelas de SimCity y el resto de juegos de Maxis, poniendo cada vez más foco en las criaturas que lo habitaban. La segunda se convertiría en un prototipo en 1993: un inodoro usado por humanos simulados de ambos géneros. Los hombres tenían la costumbre de dejar la tapa levantada. El retrete era poco más que un chiste, una idea a medias, algo en segundo plano en lo que entretenerse entre juego y juego.
Hasta 1997, cuando las necesidades económicas de Maxis por un desarrollo fallido (un SimCity en tres dimensiones, en una época en la que la tecnología de polígonos todavía no estaba preparada) llevaron al estudio a llamar a la puerta de la poderosa Electronic Arts. EA adquirió el estudio, garantizando la financiación de su siguiente juego y de un proyecto primitivo nacido de aquel retrete: un prototipo de casa de muñecas en el que trabajaba menos de una docena de personas, y que había crecido hasta convertirse en un ambicioso simulador de relaciones entre seres humanos.
Dos años después, nadie excepto sus desarrolladores creía en aquel proyecto, que Electronic Arts no sabía cómo vender y que encajaba poco con el catálogo previo de Maxis. Hasta que la demostración presentada en el E3 de ese verano sorprendió a propios y extraños con un momento inesperado: un beso entre dos sims del mismo género. Un momento emergente que rompía con las dinámicas de secuencias preguionizadas que caracterizaban a la feria de Los Angeles y que generó una inesperada cantidad de ruido mediático. De repente, en EA se dieron cuenta de que tenía un posible filón entre manos.
El secreto de tu éxito
'The Sims', Los Sims, debutó en febrero del año 2000, sin que la prensa especializada supiese muy bien cómo tratarlo, y sin que el jugador medio tuviese mucha idea de qué hacer con ese simulador de casitas y vidas que, al contrario que en títulos como 'Theme Hospital' u otros grandes de la gestión, no tenía un objetivo claro. Los Sims eran criaturas inéditas en el videojuego, gritones y emocionales, parlanchines de un idioma inventado, cuyos dramitas superaban la capacidad de comprensión del público. Hasta que todos, hombres y mujeres, se dieron cuenta de su potencial.
No se trataba de crear al Sim perfecto -que también-, o de jugar a un demiurgo cruel que dejase morir a los Sims entre cuatro paredes sin comida ni retretes -que es posible que el autor de este artículo hiciese alguna vez-; ni siquiera de crear un vecindario armónico de poliamor y muebles caros. Lo que hizo que el primer juego de Los Sims vendiese 50 millones de copias y otras tantas de sus siete expansiones entre 200 y 2004 fue su capacidad para poder recrear nuestras relaciones.
De repente, esa chica que tanto te gustaba en la vida real podía convertirse en una vecina a la que invitar. Esa pareja de amigos no rompería en tu barrio cercenando toda tu dinámica social. Tú, jugador, podías tener un puñetero jarrón Ming en tu cuarto de baño mientras 50 personas se peleaban en tu piscina para ver quién se acostaba contigo, en vez de vivir en una cajita de cerillas comiendo macarrones con tomate.
Mientras, Wright y su gente dejaban claro que sólo había un modelo de vida exitoso: consumo, trabajo, dinero, jerarquía social. Al final, el retrete y el simulador de hormigas se habían convertido en uno y lo mismo.
Ya quisiera Facebook
'Los Sims 2' duplicó el éxito de su antecesor a todos los niveles, empezando por las ventas y acabando por un chorreo de expansiones tan empeñado en simular tu vida que hasta contó con un catálogo de IKEA con el que atrezar a tus hormigas con patas. Para entonces, Electronic Arts había decidido integrar a Maxis completamente en su estructura, separando al estudio en dos partes: Maxis y The Sims Studio, que se dedicarían por completo a mimar a la gallina de los huevos de oro.
Ambos estudios se pegaron un castañazo en el terreno online: ni SimCity Societies ni The Sims Online (lanzado en 2002) consiguieron convencer al mundo que era mejor dedicarse a la simulación online que a llevar un guerrero en mundos fantásticos de cuota mensual. Pero qué más da: tanto las expansiones de Los Sims 2 como las dinámicas de Los Sims 3 y sus correpondientes paquetes se empeñaron en ir más allá de la lógica consumista.
Por cada expansión de H&M o de otras marcas había otras dos expansiones cada vez más cercanas al locurón: parodias de cine de terror y fantástico, viajes temporales, ciencia chiflada. La franquicia se convirtió en la encarnación perfecta de lo que debe ser un videojuego: el “doble vida” de aquellos anuncios de PlayStation 2. El videojuego no es un divertimento o una forma de ocio, sino la puerta de entrada a todo lo que tú no puedes vivir. Tanto en el terreno escapista como -y este fue el gran invento de Los Sims- en un día a día que poder contemplar como si tuviésemos una cámara en el techo y un diamante verde sobre cada una de nuestras cabezas.
Los Sims 4, simplemente, han llevado todos esos logros al terreno de las redes sociales: donde antes un Sim tenía que elegir entre hacer algo o interactuar con otro Sim, ahora puede moverse entre grupos y relacionarse con objetos y personas al mismo tiempo. Mirado así, incluso puede que ahora mismo la saga de EA esté por delante de muchas de nuestras capacidades como personas.
Imagen de Will Wright | jurvetson
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