Con 'Micromanía' no solo cierra una revista histórica. También desaparece una forma de entender la prensa de videojuegos
Pasa siempre (y en los últimos años, acelerándose de forma supersónica después del mazazo para los kioscos que fue la pandemia, mucho más): cuando cierra una revista histórica, muchos entonamos la inevitable elegía funeraria por la muerte del papel y de los medios tradicionales. Ahora que cierra 'Micromanía', echamos cuentas y ya no recordamos cuando fue la última vez que compramos un ejemplar (aunque no es que la oferta en general sea abrumadora, pero yo sí que sigo yendo a por revistas ocasionalmente: son demasiados años haciéndolo como para dejarlo del todo).
En mi caso, al no ser jugador de PC hasta muy recientemente, pero sí haberlo sido de microordenadores de 8 bits desde los primeros tiempos, mi experiencia con 'Micromanía' se focaliza en un punto muy concreto de su historia. Pero el hecho de que su desaparición haya supuesto un capítulo triste en la historia de los medios en España (y más allá: era la revista de videojuegos más veterana del mundo) demuestra hasta qué punto su importancia trascendía una plataforma o un formato: 'Micromanía' fue el nexo de unión de varias generaciones de aficionados a los videojuegos.
Como digo, fui comprador de aquella 'Micromanía' nacida en 1985 en su primera época, cuando trataban los lanzamientos de los ordenadores de 8 bits. Era usuario de Commodore 64 en esa Cúpula del Trueno que fue Murcia en los ochenta, y aunque viví el primer boom de las revistas especializadas con cabeceras como 'Input 64', o 'Tu Micro Commodore'(ya llegaría un segundo boom con el desembarco de las consolas de 16 bits en nuestro país, y el lanzamiento de ese monstruo superventas que fue 'Hobby Consolas'), 'Micromanía' era especial. Sobre todo, por la variedad de sus contenidos, que me permitían estar al tanto de los lanzamientos de los ordenadores "rivales".
En mi experiencia particular, 'Micromanía' fue pionera en un aspecto muy específico de mi experiencia con los videojuegos: fue la primera vez que leí críticas y reseñas de los juegos, algo muy útil en aquellos tiempos previos a internet. Las puntuaciones a distintos aspectos de los lanzamientos (que visto hoy, nos sirvieron a los barbilampiños aficionados de entonces a desgranar analíticamente los componentes de los juegos: gráficos, música, mecánicas...) fueron una introducción a cierto pensamiento crítico relacionado con los juegos. Y los extensos artículos con las soluciones, funcionales hasta el extremo, una especie de parcos post-morten acerca del funcionamiento íntimo de juegos tan primitivos.
Por supuesto, no todo era perfecto en aquellos tótems del periodismo especializado. Al fin y al cabo, aún se estaba creando un lenguaje para analizar los juegos, y estábamos lejos de los primeros iconos de la Nueva Crítica, como Kieron Gillen o Tom Bissell. Las reflexiones de estas primeras 'Micromanía' eran toscas y apresuradas, más descriptivas que reflexivas, y claramente dirigidas a un público jovencísimo. Pero eran el punto de encuentro de millones de chavales, ignorados por los medios tradicionales aunque en los patios de los colegios no se hablara de otra cosa que no fuera el 'Army Moves' o el 'Barbarian'.
Tamaño sábana
La fiebre por 'Micromanía' se disparó en un momento muy específico: la llamada segunda época de la revista, 35 números más tarde (en 1988), que dio un vuelco total a la publicación: se pasó al formato tabloide y redujo notablemente su precio a unas icónicas e incluso por entonces muy asequibles 175 pesetas. El cambio de tamaño condujo a una multiplicación de los contenidos, afín al boom de los microordenadores que se vivía entonces: no solo daban sus primeros pasos ordenadores más potentes como Amiga, Atari St (que recibieron un espacio en la nueva revista) y los hoy impracticables primeros PCs, sino que la oferta de juegos de 8 bits era abrumadora.
A título personal, recuerdo muy claramente que 'Micromanía' comenzó a incorporar en sus páginas unos reportajes que analizaban la (aún entonces breve) historia del medio a partir de rápidos monográficos: los machacaladrillos, los clones de 'Tetris', las conversiones de recreativas o los juegos de Ultimate eran revisados en detalle. Muchos entendimos de aquella manera que no solo había un futuro por delante de los videojuegos, sino que se venía de un pasado igual de jugoso. Otras secciones de la revista, como la dedicada a las aventuras conversacionales y su legado redundaban en esta idea: los videojuegos ya tenían una historia digna de comentarse y estudiarse.
La tercera y última época de la revista sería la más longeva, duraría 335 números (hasta la actualidad) y arrancó en febrero de 1995 con una portada dedicada a 'Full Throttle'. Mi interés en los videojuegos dejó de centrarse en los ordenadores y por ello me distancié un poco de la publicación, aunque he ido guardando abundantes números de esta etapa, sobre todo con ánimo archivista. Fueron tochazos de casi doscientas páginas con textos cada vez más trabajados.
En los casi treinta años que ha durado esta última etapa, 'Micromanía' ha pasado por todo tipo de vicisitudes editoriales (llegó a dejar de publicarse un mes cuando el grupo que había comprado HobbyPress, Axel Springer, decidió dejar de publicarla, pero recogió el textigo BlueOcean Publishing). Desde hace menos de un año, 'Micromanía' se distribuía exclusivamente en la cadena de tiendas GAME, con la tirada mucho más reducida y lejos ya los tiempos en los que cada número pasaba por docenas de manos infantiles.
Los valores de la 'Micromanía' primigenia fue obvio: pensar los videojuegos, azuzar el interés por ellos más allá de unas cuantas frases promocionales. De forma primitiva y generando problemas que aún arrastramos (las notitas del infierno), desde luego, pero con una intención y una devoción por el medio fuera de toda duda. Y además y por encima de todo, también hizo de pegamento generacional: muchos hemos crecido como jugadores en las últimas décadas, hemos visto la evolución del medio hasta convertirse en el mastodonte del entretenimiento. Y de algún modo, 'Micromanía' ha estado ahí como testigo de toda esta odisea.
Cabecera: Foto de John Tones
En Xataka | Tengo el peor trabajo de la industria de los videojuegos: soy betatester
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