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Modders: de jugadores a creadores de juegos

Recordamos a Doom por convertir a los pegatiros en primera persona en sinónimo de videojuego: Call of Duty, Destiny, Team Fortress 2… Su legado está ahí, intacto, en la lista de títulos más jugados. Pero el estruendo de su minigun haciendo papilla de cacodemonio oculta todas las revoluciones que trajo consigo.

Si he citado esos tres títulos es porque encierran legados menos evidentes. El juego online competitivo, la gratuidad en ciertos casos -ese modelo de shareware en el que ID nos regalaba entero el primer infierno marciano-... Y los mods: modificaciones hechas en el juego por parte de los propios jugadores. Los de id Software le dieron a los jugadores unas sencillas herramientas que permitían meterle mano al juego a niveles impensables hasta entonces, desde mapas nuevos hasta cambios en la misma esencia del juego, pasando por locuras inclasificables.

El mod, junto con el desarrollo independiente, es en gran parte el culpable del resurgir del PC como plataforma indiscutible de juegos. Las consolas han hecho tímidos intentos, frustrados casi siempre por la lógica comercial del DLC -”no, tú no toques nada, si quieres alargar la vida útil del juego es mejor que nos pagues”-, pero fueron los ordenadores los que siempre explotaron el potencial de tener una comunidad dedicada a tu juego, capaz incluso de convertirlo en otros títulos de extensa vida comercial, y a sus aficionados en profesionales del videojuego.

El mod, junto con el desarrollo independiente, es en gran parte el culpable del resurgir del PC como plataforma indiscutible de juegos

“Mi primer mod”, explica Nick Thomadis, más conocido como Darthmod, indiscutiblemente el mejor modder que han tenido los Total War de Creative Assembly: “fue una modificación para hacer más realista Medal of Honor. Lo llevé al cibercafé donde solía jugar y de ahí se extendió a otros locales, porque era bastante divertido de jugar. (...) Es la principal razón que me llevó a seguir creando mods: ver como otros jugadores aprecian y apoyan lo que haces. No quería decepcionarles”.

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“Cuando empecé como modder siempre dije que los mods evolucionarían a juegos completos, algo que ya estaba sucediendo incluso entonces. Counter-Strike, el mejor ejemplo posible, empezó como un mod Half-Life”, señala Thomadis, uno de los jugadores que ha dado el salto a lo profesional con Ultimate Generals: Gettysburg.

Uno de los muchos que en las últimas décadas han recorrido el camino marcado por Mihn Le y Jess Cliffe con el juego de terroristas y fuerzas especiales enfrentándose entre rehenes y bombas. Le y Cliffe eran apasionados modders de los juegos de id (los Doom y los Quake), que decidieron llevar a un nuevo nivel sus ideas para una “total conversion” (una serie de mods que cambian totalmente las mecánicas y la apariencia de un juego) de Quake 2. El elegido era un título que compartía cierta tecnología con el juego de id: Half-Life, el primer título de Valve.

“No es ninguna exageración decir que Steam dio sus primeros pasos gracias al éxito de Counter-Strike”, sentencia Thomadis. Con razón: para cuando Valve lanzó su plataforma Counter-Strike ya era el juego más habitual de la fiebre de los cibercafés, acompañado de otras modificaciones de Half-Life, como Day of Defeat. Le Y Cliffe pasaron a trabajar para Valve, mientras miles de jugadores tuneaban mapas y apariencias, creando skins para sus clanes y niveles que permitieran entrenar en los albores del e-sports. El multijugador de Half-Life había pasado sin pena ni gloria, pero dos chavales lo habían convertido en el primer referente del videojuego como deporte de competición.

Con la ayuda de mis amigos

Steam, la plataforma digital de Valve, es a día de hoy casi una red social: los jugadores pueden interactuar entre ellos, compartir todo tipo de mods, capturas, logros y grupos, aprobar los juegos que salen al mercado o incluso participar en el desarrollo de los mismos.

La filosofía original del mod (bien resumida por Thomadis como “buscar maneras de mejorar lo que no te gusta de los juegos comerciales”) impregna Steam, Kickstarter, la moda de las alfas comerciales -jugadores con tanta fe en un título que lo adquieren durante su desarrollo, aportando su opinión además de dinero- o incluso desarrollos impensables hace unos años, como Project CARS.

El título de Slightly Mad no sólo se ha gestado gracias a un crowdfunding, sino que ha permitido a sus patrocinadores implicarse completamente en su desarrollo, desarrollando apps y parte del contenido del juego. Como señala Andy Tudor, su director creativo: “es el juego de coches más avanzado que existe, técnicamente. Y habría sido imposible sin la implicación de los jugadores durante estos tres años. Son los jugadores los que le han dado forma”.

¿DayZ, uno de los juegos alfa más exitosos de los últimos años? Justo, era un mod de ArmA II de Bohemia Interactive. Y su creador, Dean Hall, aprovechó la obsesión militar de los juegos del estudio y su facilidad para modificarlos, para reflejar lo que aprendió como oficial de las Fuerzas Armadas de Nueva Zelanda. “Nunca pretendí que se convirtiese en un trabajo, iba a ser un entretenimiento mientras me tomaba un descanso del ejército”, nos contaba un sorprendido Hall hace un año.

El soldado jugador, como Le o Thomadis, había sido abducido por el salto a la profesionalidad, aupado por los propios jugadores. DayZ, como mod, multiplicó por cinco las ventas del juego que lo contenía. Y, como juego independiente, superó el millón de juegos vendidos en apenas unas semanas.

“No puedes ignorar las necesidades de los jugadores, descubiertas de forma gloriosa gracias a los mods. No todos los mods satisfacen las necesidades globales de los juegos, pero me alegra ver que cada vez más editores saben cómo filtrar, cómo han ido apoyando gradualmente la escena mod durante estos años”, reflexiona Thomadis. Es la filosofía que ha llevado a Minecraft a convertirse en el gigante que es hoy: la creación de contenido por parte de los jugadores como base del juego.

Miles de mods en los que la comunidad comparte desde arquitectura hasta transformaciones totales al estilo de Counter-Strike. Es curioso que casi todos los géneros de éxito en la actualidad vengan de esa escuela: juegos en los que crear algo tuyo, en vez de dejarte llevar por las campañas diseñadas por los creadores “oficiales”.

E Incluso recibiendo recompensas por ello. Team Fortress 2 sigue siendo uno de los títulos más vigentes de Valve: un pegatiros gratuito nacido de un mod de Quake (Team Fortress para Quake. El juego de Valve fue diseñador por sus creadores, los exmodders John Cook y Robin Walker). DOTA 2 también nace de un mod (Defense of the Ancients, una conversión de Warcraft III de la que emanan exitazos como League of Legends con sus casi 70 millones de jugadores y, en general, todos los MOBA actuales).

Ambos juegos tienen algo en común: son los jugadores los que crean nuevo contenido para ellos, y los que comercian entre sí, mientras Valve se queda un 25% de las ventas. El creador medio de contenido para Team Fortress 2 (¡alguien que hace sombreros virtuales!) se embolsó en 2013 unos 12.000 euros por diseñar cositas para un juego que no le pertenece.

“Mamá, no estoy jugando, estoy trabajando”

A pesar de que ahora los modders puedan ganarse la vida con sus conversiones y contenidos -ay, el día que Steam Workshop permita cobrar a sus mejores miembros-, el salto a lo profesional no es fácil. Thomadis explica su experiencia al crear Ultimate Generals: Gettysburg, tras el fin del romance con los juegos de Creative Assembly:

“al principio parece fácil, porque tienes la capacidad de crear todo desde cero y hacerlo funcionar como tú quieras. Normalmente, un mod no te permite acceder al código del juego y tienes que improvisar de forma indirecta para conseguir lo que quieres. Pero fue muy duro tener que sentarme delante de un prototipo horrible durante mucho tiempo, todo lleno de bugs, injugable durante varias partes del proceso de desarrollo. Modificar un juego terminado, que ya funciona, es muy distinto de crear uno desde cero, aunque mi experiencia como modder me permitió entender rápidamente las bases para crear un juego estable y divertido”.

Las nuevas herramientas también ayudan. Durante una visita al estudio de Insomniac en Burbank, el director de diseño de Fuse, Joel Goodsell, me mostraba cómo cualquiera podía modificar y jugar en tiempo real el diseño del juego mientras estaba en producción: “el objetivo es que los diseñadores no se vean limitados por la falta de un programador en el momento, queremos que tengan la frescura de un modder”.

Son opiniones compartidas por otros líderes del mercado, como el exEpic Cliff Bleszinski: las herramientas para la nueva generación tienen que estar abiertas a cualquiera. Es el culmen de la filosofía mod, que ha desembocado en el estallido de los desarrolladores independientes: que desde el humilde pero potente Unity hasta el Unreal Engine 4, los modders del pasado tienen hoy la capacidad para sentarse y realizar juegos enteros desde sus teclados, a base de esfuerzo y estudio. Con una satisfacción evidente, como concluye Thomadis: que la base de todo mod era “sentir el cariño de miles de jugadores hacia tu labor, algo que cualquier creador entiende bien”.

Eso sí, ahora que los móviles están tomando el relevo de las consolas como ecosistemas cerrados, Thomadis no tiene mucha fe en que los modders tomen al asalto: “entiendo que las editoras y los propietarios de iOS y Android no quieran perder el control de lo que se publica en sus tiendas digitales, pero precisamente por eso creo que estamos muy lejos de ver algo parecido a una escena mod en los dispositivos móviles”.

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