En mi casa hay un armario hecho del material con el que se crean las pesadillas. Un monstruo empotrado de más de dos metros de alto que, a falta de una habitación para trastos, se ha ganado a pulso esa categoría.
En él descansan las sillas plegables para cuando vienen visitas -de esas que nunca sabes a la primera cómo se abren-, cajas de libros y cómics que algún día romperán las baldas para probablemente atravesar después el suelo, y la colección de Nerf y sables láser de mis hijos. En la parte superior, con un hueco casi hecho a medida por miedo a que cualquier otro sitio de la casa suponga su fin, la colección completa de juguetes de cartón de Nintendo Labo.
Allí llevan ya algo más de un año, así que voy a aprovechar para contar mi experiencia a lo largo del tiempo con la última gran ocurrencia de Nintendo.
La revolución del cartón
Con no poca controversia a su alrededor, Nintendo anunciaba en enero de 2018 una propuesta que nadie vio venir. Bajo el nombre de Nintendo Labo la compañía nipona pretendía entregar un kit de construcción que, gracias a Nintendo Switch y sus mandos, convertiría maquetas de cartón en juguetes completamente funcionales. Desde un piano hasta el manillar de una moto.
Bajo el lema de crear, jugar y descubrir, la idea aunaba las maquetas de cartón a las que Nintendo se agarró en la época de los 60 con la interactividad que propone la tecnología de hoy en día. Sensores de luz, de movimiento y una lección de ingeniería y diseño industrial adornaban un producto que, pese a ello, nunca acabó de quitarse de encima el sambenito del cartón a precio de oro.
La habitual manía de juzgar antes de probar, sumada también al vicio de creer que todo lo que hay en el mercado debe estar enfocado a contentarnos personalmente, se cebó con un producto que cumplía con creces lo prometido.
Pasar un buen rato construyendo, maravillarte con cómo lo creado cobraba vida, y especialmente el alargar la utilidad de todo ello a base de conceptos de programación y breves cursos destinados a hacerte entender cómo funcionaba todo, indudablemente estaban ahí.
También los miedos a su fragilidad, a convertirse en un nido de polvo sin espacio en casa y a la efímera vida del juguete una vez montado y disfrutado.
Pese a ello, los de mi armario pueden considerarse afortunados. Mis críos no entienden de recomendación por edades y, mientras el de nueve pasa olímpicamente del invento de Nintendo, el de cuatro ha vuelto a ellos en varias ocasiones desde que los montamos hace algo más de un año. Como en el caso de Forky y Woody en la reciente Toy Story 4, es algo que ya quisieran para sí muchos de los juguetes que pululan por casa.
De entre ellos, a falta de contar con el kit de VR y su colección de juguetes de cartón por una mera cuestión que se reduce a “dejen salir antes de entrar”, el kit de vehículos -con el mando de avión y el volante a la cabeza- es el que más éxito ha tenido para el pequeño. Ya sea en sesiones con la consola conectada o con el cartón como actor protagonista, parece que hay vida más allá de la construcción y las primeras partidas.
Juguetes con fecha de caducidad
La fortuna ha querido que algunos de mis juguetes de cartón de Nintendo Labo hayan tenido una segunda vida, pero en realidad es algo que tampoco valoraba especialmente al acabar de montarlos. El camino, el sentarte a construirlo con ayuda (aunque normalmente con miedo a que algún crío pueda venirse arriba rompiendo alguna de las partes) y ver cómo una caña de pescar o un robot empieza a tomar forma, es sin duda alguna la parte más emocionante.
La cosa podría quedarse ahí y ser otro tipo de maqueta más, pero el querer sumar la parte interactiva y funcional para acercarla al mundo del videojuego acaba generando dos caminos muy dispares. El bueno es, por supuesto, el grandísimo trabajo que hay detrás para que una pieza de cartón se convierta en el pedal de un coche o los mandos de un submarino. Magia a ojos de cualquiera, sea niño o adulto.
¿Qué espacio le buscas a algo que sabes que no vas a volver a usar?
El malo, en cambio, está en el hecho de plantarte ante algo que en la gran mayoría de ocasiones es un quiero y no puedo. Más minijuego que juego con todas las letras, las experiencias que ofrecen las distintas versiones de Labo se quedan en tierra de nadie, consiguiendo con ello que las escuetas propuestas que ofrece a nivel jugable se hagan repetitivas demasiado rápido.
¿Qué espacio le buscas a algo que sabes que no vas a volver a usar? ¿Qué haces cuando detrás de ello hay el recuerdo de un buen momento en familia (que muy probablemente no se volverá a repetir por ser la construcción la gran culpable de ese sentimiento)? ¿Cómo darle importancia a cacharros a los que Nintendo no brinda ningún apoyo en otros juegos?
Es una tarea complicadísima sacar de Nintendo Labo un juego del más alto nivel como las de los principales títulos de la marca, pero se agradecería poder asomarte a un término medio entre la idea de un triple A y simples minijuegos. Imposible no pensar aquí, por ejemplo, en el potencial de una combinación entre Labo y 'Wario Ware', o un 'ARMS' o 'Punch Out' para el robot, o una casa que sirva para controlar el entorno de un 'Captain Toad'. Las posibilidades están ahí. El "querer es poder", aparentemente no.
Creciendo como producto pero no como experiencia
Con cinco kits principales a sus espaldas, Nintendo ha puesto ya en el mercado casi todos los cacharros que se mostraban en su vídeo de presentación. Sin embargo ha sido su última incursión la que realmente parece haber avivado las llamas del interés entre la población jugona.
Con la realidad virtual por bandera, es ahora cuando empiezan a vislumbrarse un poco más el alcance de las promesas de Nintendo.
La idea de poder utilizar nuestras creaciones con otros juegos se limitaba a ‘Mario Kart 8 Deluxe’ como única opción y, con las gafas VR, ahora la idea se extiende también a modos adicionales y experiencias “mejoradas” en juegos como ‘Super Mario Odyssey’, ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ y ‘Super Smash Bros. Ultimate’.
Algo similar ha ocurrido con la idea de Nintendo de fomentar la programación entre sus usuarios. Una propuesta que la compañía alentaba con la creación de talleres pero que, poco a poco, se ha ido diluyendo hasta lo que es hoy en día, un pequeño reducto en portales como Reddit y foros que, en esencia, no parecen entregar demasiados logros por lo limitado de la plataforma.
Habiendo trasteado con distintas opciones para acercar el mundo de la programación a los más pequeños (es lo que tiene convivir con una profesora de primaria), siempre he pensado que la interfaz de Toy-Con Garage deja bastante que desear a la hora de llamarles la atención.
Pero no sólo de oídas o apreciación personal sobrevive esa creencia. La falta de interés por parte de un niño de nueve años con extraescolar de robótica y experiencia con Beebots, Scrath y Lego Mindstorm ha dado buena cuenta de ello. Obviamente mi caso no necesariamente va a ser representativo, pero al ser algo tan cercano sí me parece reseñable.
Los vídeos que puedes encontrar en YouTube van un poco a la par, reflejando más interés por parte de programadores con experiencia que quieren intentar exprimir las posibilidades del invento. La idílica imagen de familias y críos creando en comunión se queda, muy a mi pesar, en lo vendido a través de anuncios promocionales de la marca.
Concursos e inventos chocan frente a las cifras
Pese a los pocos resultados, no se puede decir que Nintendo no esté poniendo de su parte. Ahí está la tercera edición de su Concurso de creadores Nintendo Labo como prueba.
Una competición a nivel europeo que invita a promover la experimentación de los jugadores a base de crear juegos con Toy-Con Garage, dar forma a instrumentos musicales de cartón y personalizar los juguetes de la forma más original posible.
El nivel en algunos casos es espectacular y, tras una edición en la que España cosechó dos de los mejores premios, la calidad de las creaciones ha seguido creciendo de forma exponencial. Más por la inventiva a la hora de esquivar limitaciones que por la profundidad y complejidad de las propuestas, todo sea dicho.
Para muestra un botón, el reciente ganador del premio a mejor experiencia jugable utilizando la rama de programación de Nintendo Labo. Un libro con una base interactiva bastante pobre pero magistralmente adornada gracias al trabajo a nivel plástico que hay detrás.
Que la mayoría de propuestas enviadas a concurso estén lejos de lo que un crío podría llegar a hacer es otro cantar, quedándose relegados los más pequeños a la manipulación y pintura del cartón para acabar dando forma a casas decoradas y mochilas adornadas como si fuesen el caparazón de Bowser.
Sigue sin haber nada comparable a nivel de producto y experiencia, algo que ya han reflejado varios premios a nivel de juguetes e innovación, pero el público aún no va a la zaga de ese interés. Así lo reflajaban los últimos números a los que la gran N cedió acceso: un millón de copias vendidas de su primer kit durante todo 2018. Nada que ver con los 12 millones de copias que cosechó ‘Super Smash Bros. Ultimate’ en su primer mes de vida.
Las comparativas son odiosas, claro, pero que sea injusto poner a Nintendo Labo al mismo nivel que sus principales franquicias no resta importancia a lo evidente del asunto.
Mientras los juegos de la compañía nipona rara vez ven reducido su precio durante los primeros meses, es fácil encontrar algunos de sus kits por un coste notablemente inferior. Incluso saltando de los 80 euros originales a poco más de 30 euros.
Nintendo tiene una larga trayectoria con periféricos de escasa vida útil (los bongos de GameCube y sus dos juegos compatibles son un buen ejemplo), pero la experiencia de Nintendo Labo a la hora de crear y jugar, junto al hecho de que la compañía siga apoyando la idea con nuevos concursos y kits, invita a tener cierta esperanza en el producto.
A pesar de ello, la idea de que necesita cierta reformulación en sus bases, más compatibilidad con otros juegos y experiencias más longevas sigue ahí desde hace un año, y no hay muestras de que eso vaya a cambiar a corto plazo.
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