A veces, a la prensa y a los fans se nos llena la boca cuando toca hablar de un juego de éxito o de un título esperado. "Obra maestra", "revolución total", "un antes y un después" son expresiones que, de tanto usarlas, a veces caen en la redundancia, vacías de significado. Y hemos vuelto a correr el riesgo de que nos volviera a pasar en los últimos tiempos, donde estamos experimentando juegos de una calidad extraordinaria.
Hace unas semanas hablábamos de 'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom' como un juego que, con sencillez y una factura técnica impecable, suponía una auténtica revolución para el género de la aventura y las mecánicas de exploración de mundos de gran tamaño. Usábamos la palabra muy conscientemente: Nintendo usó la propuesta del anterior 'Zelda' para ir aún más allá y cambiar las reglas de la exploración y la acción con las Habilidades de Link.
La revolución de 'Final Fantasy XVI' es algo más estridente, pero también merece el calificativo. Después de décadas usando los combates por turnos como el pilar de su desarrollo, Square Enix ha decidido que ya está bien. Ensayó algo de esto en el estupendos remakes de 'Final Fantasy VII' del que ya hemos visto la primera entrega. Pero aquí lo lleva al extremo gracias al concurso de un auténtico experto en el tema: Ryota Suzuki, director del sistema de combate de 'Devil May Cry 5'.
Sobre el papel, hasta ahora no había nada más en las antípodas que la acción directa, casi intuitiva y poco racional de los juegos de Capcom, frente a los enfrentamientos estratégicos de un rol por turnos característicos de 'Final Fantasy'. Pero eso cambia con el que, quizás, es el mayor cambio en las mecánicas que ha experimentado 'Final Fantasy' en toda su historia: un esquema de control relativamente simple (un botón para atacar, otro para esquivar y otro para lanzar magia, más los dedicados a las habilidades de los Eikons) que convierte a 'Final Fantasy XVI' en un trepidante action-RPG.
Gigantes y cabezudos
El cambio supone para 'Final Fantasy' algo más que un cambio en el desarrollo: nos adentra de este modo en un mundo menos lineal en lo narrativo, más directo, que le sienta especialmente bien al argumento del juego, ya que está abiertamente inspirado -tal y como reconoció su productor Naoki Yoshida- en 'Juego de tronos'. Tenemos una historia que no resultará ajena a los fans ni de George RR Martin ni a los propios fieles a la franquicia de Square Enix, con sus traiciones palaciegas, sus tronos heredables y sus maldiciones que atraviesan una estirpe. Pero el giro hacia la acción le brinda a todo un toque desesperado y sucio que le sienta bien.
Dicho de otro modo: si 'Juego de tronos' no tuviera esos combates sangrientos donde los guerreros mueren por docenas sería más complicado entender la desesperación que hay por encaramarse al Trono de Hierro, ¿verdad? Pues algo así: la acción directa, que controlamos a base de machacar botones en combates abundantes, casi constantes en algunos puntos del juego, sirve para que entendamos la magnitud de las invocaciones de los Eikons, y lo apasionadamente que los personajes se disputan el poder en este reino de fantasía. Ya no son convenciones de RPG: lo estamos viendo mandoble a mandoble.
Por eso es una pena que no todos los elementos de 'Final Fantasy XVI' rayen a la misma altura. El ingente terreno que el juego pone a nuestra disposición para recorrer y explorar es impresionante por su ambición, pero está lejos de transmitir la misma sensación de "mundo vivo" que 'Tears of the Kingdom', por volver a la inevitable comparación de arriba. Y si la acción genera un ritmo que inflama al jugador, la exploración y las fases intermedias lo apaciguan, a veces demasiado.
La puntilla en ese sentido llega con las misiones secundarias, diseñadas a veces con una desconexión de lo que es el espíritu del juego principal que echa por tierra todos los hallazgos de una mecánica furiosa y trepidante. Pero es un mal menor, como podrá certificar cualquiera después de un par de combates con esos kaijus místicos que son los Eikons: la épica y la espectacularidad están al 11 en un juego llamado a revolucinar la franquicia. Revolucionar con todas las letras.
Cabecera: Square Enix
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16 comentarios
radl
Basicamente, tiene pinta de ser un buen juego, pero no es un Final Fantasy.
Es más bien un Devil May Cry con Chocobos.
dsa10
Demasiado hype y al final no es para tanto.
guillermocuesta
Cambiamos a un esquema de acción y aventura, un solo personaje con algunos compañeros temporales, exploración limitada,y lo tienes que llamar final fa tady porque vas en chocobo... ¡Esto es el retorno de final fantasy Legends! (Llamado mystic quest en España)
mlax
No deberían haberle puesto el nombre de Final Fantasy porque no tiene nada de esta saga, igual sería mejor un buen batacazo oara que dejen de destrozar esta saga. Si quieren otra cosa que hagan otra IP distinta.
mx5_nc_2.0
Final May Cry, ahora es personal :D
jag31
Es revolucionario, por ejemplo las animaciones cuando corre el personaje jajajajajajaj
silvertarian
Ya no saben ni que hacer con la saga, en lugar de dejarla morir con dignidad lw ponen la etiqueta "final fantasy" a algo que no tiene nada de esa saga.
Si no te tiran de ff7 remake y te venden nostalgia a cachos XD