'The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom' se va revelando como uno de los obligatorios absolutos para los poseedores de la consola híbrida de Nintendo. El nuevo gameplay que la compañía japonesa ha presentado en un Nintendo Direct se ha centrado en las posibilidades que nos brinda el juego para movernos, planificar estrategias de combate y exploración y crear armas y vehículos. Una auténtica barbaridad de posibilidades que garantizan que cada jugador podrá explorar Hyrule enteramente a su manera.
Para empezar, el productor de la serie Eiji Aonuma ha mostrado unos nuevos espacios que se pueden alcanzar: unas islas aéreas a las que, según afirma, se puede llegar por distintos medios. El poder que ha mostrado en esta ocasión es el de "Retroceso" que permite que subamos a una piedra que ha caído de una de estas islas y recorra el trayecto opuesto, flotando en dirección contraria a la gravedad. Cómo poner en marcha esta habilidad y, sobre todo, hasta qué punto podremos activarla siempre que queramos es una de las incógnitas de este Nintendo Direct, pero desde luego, abre una gran cantidad de posibilidades.
Otra habilidad de Link que se nos ha mostrado es la de unir objetos. De nuevo las posibilidades son amplias: desde crear armas más contundentes (un palo con una piedra al final) a generar otras de mayor alcance (una larga vara con un tridente al final), pasando por mejorar la efectividad de otras (una seta junto a un escudo produce una bomba de humo, y un ojo mágico en la punta de una flecha hace que estas vayan teledirigidas al enemigo).
Viva la numeración
No solo el armamento se verá mejorado por esta nueva habilidad, llamada Combinación: también podremos crear vehículos. Aonuma ha desvelado que algunos de los que vimos en anteriores trailers estaban creados por el jugador, no venían de serie en el juego. Aquí hemos visto cómo dos troncos con un par de motores se convierten en una útil lancgha. De nuevo las preguntas son inmediatas: ¿qué variedad de objetos tendremos para combinar? ¿Tendrán un comportamiento lógico según las físicas del juego, abriendo espacio a la improvisación, o serán solo puzles con soluciones muy específicas?
Finalmente, el productor nos ha hablado de la Infiltración, una habilidad que permite volar y atravesar los techos de los sitios en los que estemos. De este modo, si encontramos una cueva, podemos atravesar toda la masa de roca para aparecer en su cima. ¿Hasta qué punto esto es una alternativa "cómoda" a la meticulosa labor de escalado de cimas que teníamos en 'Breath of the Wild'? Aonuma, finalmente, se ha lanzado al vacío desde una de estas islas flotantes para permitirnos mirar toda la extensión de Hyrule y los innumerables espacios que podremos visitar.
Todo ello alza un sinnúmero de preguntas, todas ellas muy estimulantes: el precedente que vivimos con 'Breath of the Wild' hace pensar en unos amplísimos niveles de libertad para crear nuestro estilo de juego y explorar a nuestro gusto. Por eso mismo todo lo visto en este gameplay es especialmente interesante: ¿ha conseguido Nintendo superar en términos de libertad para el jugador a la anterior entrega de la franquicia?
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