Se han escrito centenares de artículos sobre la dificultad exorbitada de los 'Souls'. Su diseño preciso pero traicionero, lo implacable de sus bosses, las escasas facilidades que le dan a los jugadores han sido clave para que los títulos de FromSoftware se granjeen una fama de despiadados completamente merecida pero también parcialmente injusta. Como los jugadores de largo recorrido de los 'Souls' repiten una y otra vez: reducir su atractivo a que son muy difíciles supone minusvalorar otros atractivos.
Esto es cierto en parte: hay en los 'Souls' muchos elementos de interés aparte de la dificultad extrema, pero también es verdad que esas características se desprenden... de la dificultad. El análisis metódico de las estrategias de ataque, las vías que toma la exploración y el desarrollo rolero, algo críptico, del avatar del jugador, las conversaciones con personajes no jugadores que lejos de ayudar en la gesta parecen diseñadas por un loco peligroso y hasta la ambientación macabra y opresiva y el soberbio diseño de los jefes. Todo ello lo entenderíamos de otra forma si no fueran juegos tan demenciales y que exigen tantísima paciencia y habilidad.
Aún así, en algo hay que coincidir con los fans del juego: cansa un poco que las aproximaciones a los juegos tipo 'Souls' coincidan una y otra vez en su endiablada dificultad y pasen por alto otros aspectos. Pero volviendo al párrafo anterior, mi propuesta con este texto es distanciarme de ese enfoque manido y no incidir una y otra vez en los dolores de cabeza que me ha dado 'Elden Ring'... pero a la vez reconociendo que es un elemento absolutamente connatural a la propuesta de Miyazaki.
En el reino de los mancos
Tengo graves problemas para entenderme con los 'Souls'. Ya no se trata de una cuestión de pericia en sentido estricto. Como jugador de largo recorrido me llevo encontrando juegos difíciles desde siempre, y habiéndome criado con los desbarajustes pixelados de los 8 bits, con modas como los bullet-hell y gustándome las últimas oleadas de indies que conciben las mecánicas tradicionales como una excusa para la tortura indiscriminada, no tengo problemas con los juegos complicados. Pero lo de 'Souls', como sabemos, es otro nivel.
Pero a la vez que sus mecánicas castigadoras y su inclemencia me distanciaban de las propuestas de FromSoftware por no ser yo un tipo de jugador muy afín a ese estilo, las propuestas de la compañía me seguían atrayendo desde un punto de vista de ambientación y, sobre todo, de pura estética. Los monstruos, los entornos decadentes, el ambiente casi necrófilo que frota en casi todos los juegos me hizo probar suerte con la mayoría. La prueba: el que más avancé, casi hasta su mitad, fue 'Bloodborne', que es el que más afín sentía a mis gustos, con su rollo gótico y sus monstruos lovecraftianos. Y del mismo modo, a 'Sekiro' me acerqué mucho menos, por carecer de este estilo más afín a lo que me interesaba.
Y es por eso que con los juegos de FromSoftware he llevado a cabo una práctica que rara vez he intentado con otros productos: ver gameplays. No para descubrir estrategias o para saber dónde están determinadas armas o averiguar cómo matar al boss de turno. Simplemente para disfrutar con la estética, la atmósfera y, por qué no, con la capacidad de un jugador infinitamente más hábil que yo.
'Elden Ring' caía en el lado de lo que sí me interesa con mucha más claridad: medievo chungo, construcciones colosales, monstruos en la línea de la casa (con ese físico entre putrefacto, orgánico, divino y Comerrocas) y ese misticismo de cuarta mano y que delata que Miyazaki tiene un interés ridículamente insistente en la zona más macabra (y verbenera) de la magia ritual. 'Elden Ring' volvía a llamarme y sabía que tenía que intentarlo.
Y parece que en cierto sentido FromSoftware ha escuchado las plegarias de unos cuantos, porque sin llegar a poder calificarse como un juego accesible, lo cierto es que 'Elden Ring' pone de su parte, por primera vez, para que si hay alguien con un interés que vaya más allá de la pura mecánica de sangre, sudor y lágrimas, reciba su pequeña recompensa. Incluso aunque no esté dispuesto a sumergirse en el meticuloso sistema de mejora de armas y habilidades, con las Cenizas de Guerra y los escalados que permiten elaborar estrategias muy personales a la hora de hacer evolucionar el arsenal.
'Elden Ring' en fácil
Nuestros compañeros de Vida Extra lo resumían a la perfección: ya no solo se trata de que las opciones de combate sean más accesibles durante un buen tramo de juego, y que unas tácticas rastreras y muy apoyadas en el uso intensivo del escudo y el contraataque nos permitan explorar y disfrutar el inmenso mapa del juego. Es que, contra todo pronóstico, el mundo abierto juega en favor de la accesibilidad.
El enorme mapeado del juego favorece tremendamente el acercamiento a los enemigos con distintas estrategias de ataque. E incluso nos da la posibilidad de saltarnos zonas que se nos atragantan, como ha demostrado (con otras intenciones) este titán que se ha terminado el juego en apenas una hora haciendo un uso intensivo de la teletransportación (y conociéndose al dedillo el mapa para planificar el camino más rápido, pero esa es otra cuestión). En ese sentido funciona también nuestra montura, claramente diseñada además de ayuda en el combate, para que podamos explorar espacios más grandes y esquivar los que no nos interesan.
Pero hay más: por ejemplo, las zonas en las que podemos solicitar la ayuda de jugadores experimentados están ubicadas de forma estratégica frente a desafíos especialmente escarpados, como los jefes. A diferencia, por ejemplo, de '“Demon’s Souls', donde estos espacios eran mucho más ocasionales, aquí claramente 'Elden Ring' está animando a que pidas ayuda, a que superes los obstáculos, a que en definitiva disfrutes del juego. Insólito en la serie hasta este momento.
No vamos a entrar en el viejo debate de si un 'Souls' debe ser más sencillo para llegar a más gente (aunque definitivamente, sí debería hacer un esfuerzo en temas de accesibilidad), pero en concreto, 'Elden Rings' ha supuesto un cambio en mi experiencia con este tipo de juegos. Quién sabe si este es el principio de una nueva carrera como aventurero en juegos previos del estilo, donde por una vez, mi número de muertes no alcance cantidades de siete cifras.
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