'P.T.' es ya todo un mito en el mundo de los videojuegos, sigue siendo quizás la experiencia interactiva más aterradora de la historia, y su curiosa historia y circunstancias no han hecho sino acrecentar su mitología. El tropo de los "objetos malditos" (del Necronomicon a las cintas de VHS de 'The Ring') es uno de los favoritos de la cultura de terror, y 'P.T.', aterrador e intangible, ya que nunca tuvo forma física y fue eliminado de la tienda de Playstation, asumió un poco las características de uno de esos objetos malditos. Aunque su intrahistoria es bastante más prosaica.
'P.T.' (las iniciales de la nada misteriosa terminología "Playable Teaser", es decir, "teaser jugable") llegó a Playstation Network el 12 de agosto de 2014, desarrollado por Hideo Kojima para Konami en colaboración con Guillermo del Toro. Iba a ser el anticipo de la nueva entrega de una de las sagas más queridas y añoradas de la compañía, 'Silent Hill', que se titularía 'Silent Hills'. Se daban la mano demasiados elementos míticos a bordo del teaser (Kojima, Del Toro, Silent Hill, Norman Reedus -que aparece al final de la pieza- además de la extraordinaria calidad del propio teaser) como para que no causara sensación de inmediato.
Sin embargo, eran tiempos turbios para Konami y Kojima. El diseñador había tenido problemas con su sello, Kojima Productions, construido bajo el ala de la compañía japonesa, desde el lanzamiento de la última entrega de Metal Gear Solid, 'The Phantom Pain'. El desarrollo de este juego había sido convulso, con Konami imponiendo una estrictas deadlines que se tradujeron en un título irregular y calificado de incompleto por jugadores y prensa.
En marzo de 2015, Konami anunció una reestructuración de la empresa y el nombre de Kojima y su equipo fue eliminado de todo el material promocional del juego. Para julio de 2015, Konami y Kojima habían roto relaciones completamente, y de hecho, el director del juego no pudo ir a recoger en diciembre un premio por el juego en los Game Awards por orden expresa de los abogados de Konami. Ese mismo mes, Kojima anunciaría que reformaba el estudio con el mismo nombre y bajo el ala de Sony. El primer resultado de esa colaboración sería 'Death Stranding'.
Todo este culebrón entre Kojima y Konami afectó, por supuesto, a 'Silent Hills', el proyecto de nueva secuela de la saga en la que Kojima había confirmado de forma oficiosa que estaba trabajando, y que había puesto a los fans frenéticos. No es para menos: la saga 'Silent Hill' tiene dos entregas adoradas por prensa y jugadores (1999 y 2001), dos algo más discutidas pero que han acabado ganándose su puesto como grandes juegos de terror (2003 y 2004), y a partir de ahí, una ristra de nada menos que ocho secuelas, recopilatorios y spin-offs más, con aciertos parciales pero, en general, una calidad muy inferior.
'Silent Hills' iba a ser el noveno juego de la saga troncal de 'Silent Hill', aunque no hubo confirmación oficial de su existencia hasta la llegada de 'P.T.', donde se revelaba título y la implicación de Reedus y Del Toro. Pero no pudo ser: el 27 de abril de 2015, después de comentarios sobre el particular de Del Toro y Reedus, Konami anunció que 'Silent Hills' estaba cancelado y que 'P.T.' sería retirado de la Store dos días más tarde. En algo menos de un año de vida oficial, 'P.T.' se había descargado más de un millón de veces. Moría el teaser, nacía el mito.
Qué pasa en P.T.
La mecánica de 'P.T.' es sencillísima: una perspectiva de primera persona (inaudita en la serie salvo en momentos del cuerto juego, 'The Room', aunque después la terminaría adoptando en su séptima entrega la eterna rival de la serie de Konami en material de survival horror, 'Resident Evil') que nos lleva a explorar una casa misteriosa. La casa no es demasiado grande: un pasillo en L, un par de puertas. Una eternamente cerrada, aparentemente la de salida a la calle, otra lleva a un mugriento baño. Al final del pasillo, una pequeña escalera desciende a otra puerta, que lleva al principio del pasillo, en un eterno loop.
Para salir de esa infernal cinta de Moebius, el jugador deberá ir solucionando crípticos puzles con la única ayuda de su capacidad de observación, ya que el juego no permite llevar a cabo ningún tipo de acción, más allá de hacer zoom sobre objetos. Según avanza la demo (que se puede acabar en veinte minutos, aunque su duración, entreteniéndose lo justo, ronda más en torno a los cincuenta minutos, o incluso varias horas), aparecerá un terrible fantasma, llamado Lisa, que si atrapa al jugador lo enviará al principio del loop en el que esté en ese momento.
Según avanza una y otra vez por el pasillo, que experimenta cambios de iluminación y aspecto, el jugador va descubriendo detalles sobre la historia, la mayoría a través de una transmisión radiofónica espectral. Las visiones cada vez se vuelven más extremas: un extraño feto deforme llorando en el lavabo del baño, una nevera sangrante colgando del techo, una bolsa de papel que habla... el jugador llegará a perder la percepción de la realidad cuando el pasillo se repliegue sobre sí mismo y no haya forma aparente de salir de él, desapareciendo las escaleras y repitiéndose la misma esquina una y otra vez.
Una última serie de puzles tras un falso bug en el juego llevarán al protagonista fuera de la casa, tras descubrir muy vagamente los terribles crímenes que tuvieron lugar allí. Una voz asegura que va a volver tras haber sido asesinado con "nuevos juguetes", y es solo entonces cuando vemos el rostro de Norman Reedus, alejándose del lugar. Poco menos de una hora de terror extremo y una serie de desafíos nada sencillos (Kojima calculó que el jugador medio tardaría una semana en resolver el teaser, subestimando claramente a internet) para un pequeño experimento inolvidable.
Por qué P.T. es tan aterrador
Si hay un juego (porque 'P.T.' es un juego por derecho propio) que ejemplifique como ningún otro ese viejo tropo de "menos es más", es este pequeño ejemplo de perfecto marketing de Hideo Kojima. Un pasillo, una habitación, un loop cada vez más aterrador. La interacción reducida al mínimo (el desplazamiento es la única libertad permitida al jugador, y en un pasillo esa movilidad queda notablemente reducida) y una serie de crípticos puzles que van desvelando una historia que, claramente, a Kojima no parece importarle mucho porque le interesa más la creación de una atmósfera opresiva y enfermiza.
El juego es tan honesto a la hora de presentar su catálogo de horrores que resulta generoso en términos de mecánica de progreso. Puedes morir todas las veces que sea necesario, a menudo ni siquiera sabrás si esas muertes están previstas para que la demo avance. Eso es lo de menos, porque no hay inventario, no hay que desandar camino, una muerte envía al jugador al principio de un loop en el que estaba hace solo -literalmente- treinta segundos antes.
Es decir, 'P.T.' pide al jugador que se concentre en lo único que debería ser importante en un juego de terror completamente pendiente de la narrativa -como no podía ser menos viniendo de Kojima-: los detalles argumentales, la atmósfera, los espectros, los mensajes, los fantasmas. A menudo se acusa a Kojima de hacer meras películas interactivas con sus juegos, pero es fácil pasar por alto lo complicado que es fabricar una tensión ascendente que permita construir una secuencia como una de las primeras y más memorables que ofrece 'P.T'.
En ella, el jugador -tras haber pasado varias veces frente a la puerta, cerrada o entornada- y haber visto dentro a Lisa, logra entrar en el aseo. Dentro, el feto ensangrentado empieza a hablarle y la puerta se cierra de golpe. El jugador está encerrado y, unos segundos después, el picaporte comienza a moverse y oye voces. Hasta ese momento, no ha muerto ninguna vez ni se ha visto agredido por el fantasma: si toca enfrentarse a él, no sabe cómo hacerlo. La tensión con elementos mínimos es asfixiante.
'P.T.' no es una experiencia matemática. Como es habitual en Kojima, algunos de los puzles se solucionan rompiendo la cuarta pared, y se dan la mano los momentos brillantes (la posesión del espejo) con los que sacan al jugador de la ficción (una de las piezas de un retrato se consigue en el menú de pausa). Pero, en general, eso es Kojima y no hay otra vuelta de hoja. Las referencias al cine de género (aquí Lynch va en cabeza) y a los propios 'Silent Hill' (el baño podría ser un escenario de cualquier juego clásico de la serie) son constantes y hay que participar del rosario de homenajes para entrar del todo en la demo.
Todo ello, sumado, da pie a un producto tan único e inclasificable como solo puede serlo un juego de Kojima, y sin duda eso redunda en su aura mítica y en lo efectivo de su propuesta terrorífica. Porque no hay nada menos apropiado para un juego, película o libro de terror que la previsibilidad. Y esa fama de objeto disuelto en el pasado, de pieza de arqueología mítica es tan fuerte que aún hay quien lo sigue jugando, continúa trasteando con él y extrayendo nuevos datos que no hacen sino confirmar que estamos ante algo único.
She actually attaches to the player's back as soon as you get the flashlight, here, I demonstrate how you can see some strange shadows. I then lock the camera in place and walk forward, showing how she's always there... following you... pic.twitter.com/zarhwjNmZz
— Lance McDonald (@manfightdragon) September 9, 2019
Por ejemplo, y son solo algunos casos: en 2016 se produjo un fan-film en imagen real de notables logros estéticos; en 2017 llegó un port para PC moviéndose bajo Unreal Engine que tuvo que ser retirado por exigencias de Konami; más adelante llegó otro con soporte para realidad virtual; el año pasado fue recreado en 'Dreams'; un modder consiguió explorar la propia ciudad de Silent Hill que se ve al final de la demo... y, por supuesto, nuestro favorito: otro modder giró la cámara de 'P.T.' para demostrar que Lisa permanece constantemente a la espalda del jugador, lo que genera los inquietantes sonidos y juegos de luces del juego. El vídeo resultante de este experimento es otra estupenda película de terror por derecho propio.
Si aún no lo has jugado y quieres acceder a él, vas a tenerlo complicado, al menos en PS4. Hay alternativas hechas por fans en PC y, por supuesto, tienes innumerables walkthroughs en vídeo sin locuciones, alguno tomándoselo con toda la calma que merece el juego. Su existencia como una demo jugable que desapareció oficialmente al cancelarse 'Silent Hills' es parte de su fantasmagórica mitología, en un retruécano meta que sin duda será del gusto del propio Kojima. Una huella del pasado, como cualquier buen fantasma. El fantasma más aterrador de la historia de los videojuegos.
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