Desde los primeros pasos del medio, los videojuegos han querido contar historias. No nos detendremos demasiado en si realmente lo necesitan, si lo han conseguido o a dónde han llegado con semejante intención. Pero han querido.
Por eso siempre han tenido una intención representativa: Pong, el primer videojuego comercial, imitaba la mecánica, puntaje y campo de juego de un partido de tenis (o de ping-pong), su grafismo no se limitaba simplemente a ser interpretado como “dos líneas verticales se devuelven entre sí un cuadrado que rebota en los bordes de la pantalla hasta que una de ellas lo deja escapar”, sino que tenía una equivalencia con un deporte real.
Por supuesto, aquella representación gráfica, como ninguna de los primeros videojuegos, no pretendía engañar a nadie, pero sea por una decisión comercial, sea porque los programadores eran conscientes de que explicar una historia con referentes identificables siempre es más sencillo que hablar de árida geometría, Pong dejaba de lado la abstracción pura y recurría a la narrativa.
Por eso, otro ejemplo, en el mueble de la recreativa de Breakout! (el primer juego tipo Arkanoid), había dibujado un preso que intentaba escapar de la prisión derribando un muro con una bola y un bate (y luego, de hecho, Arkanoid decidió contar una historia de ciencia-ficción para justificar su rudimentaria y adictiva mecánica de una raqueta que devuelve incansablemente una esfera a un muro del que van desapareciendo los ladrillos).
Y por eso, en cuanto pudieron, los videojuegos incluyeron personajes humanos como protagonistas (el primero, Outlaw, era un refrito del mítico Tank, pero en el que en vez de dos tanques los que se perseguían y tiroteaban espasmódicamente eran dos pistoleros). Porque hasta con las enormes limitaciones del medio en sus inicios, los videojuegos siempre han querido contar cosas.
¿Eso quiere decir que los videojuegos siempre cuentan historias? Bueno... siempre cuentan cosas. Aprovechamos para pedir disculpas si a lo largo de este artículo se usan términos poco técnicos, pero a) la intención de este texto es introductoria y divulgativa, y nos vamos a permitir alguna licencia con los términos; y b) si quieres profundizar en el tema de la narrativa interactiva, Internet te da múltiples vías. Un buen sitio para empezar es Ludology.org, la página de Gonzalo Frasca, de quien hablaremos más adelante. En cualquier caso, decíamos: los videojuegos cuentan cosas.
¿Qué cuenta Tetris, entonces? Tetris es el epítome de los juegos de puzle: no tiene argumento ni posee personajes; salvo algún detalle no narrativo, como las imágenes relacionadas con la cultura soviética, no hay nada que permita asociarlo a la realidad, a lo material.
Podríamos decir que las piezas caen imitando una gravedad real, del mismo modo que las pelotas de Pong o Breakout! imitaban el comportamiento de pelotas reales, pero... ¿cuenta una historia Tetris? No. ¿Cuenta algo? Sí, porque Tetris, como casi cualquier creación humana, tiene una narrativa. Aclaremos algún concepto.
La narrativa está en el aire
Existen múltiples definiciones para el concepto, pero resulta especialmente apropiado el acercamiento que hace la neurociencia: una narración es una estructura cognitiva que da sentido a las cosas, que da un marco comprensible a lo abstracto. Efectivamente, tal y como recordábamos que hacían los creadores de Breakout! para forzar una mínima empatía del jugador con lo que muestra la pantalla.
Pero más allá de eso, también sirve para que entendamos el mundo. Visualizamos la realidad como una sucesión de historias: concebimos los objetos, las personas, lo que sucede, como fenómenos que tienen un pasado, un presente y un futuro. Que todo lo que esos habitantes del mundo han hecho o generado ha tenido una consecuencia, por mínima que sea. Y que siempre actuamos (nosotros, la Naturaleza, el cosmos) para conseguir algo, como reacción a algo, huyendo de algo o persiguiendo algo.
Es decir, inventamos micro o macrohistorias para entender lo que nos rodea. Dotamos de narrativa a absolutamente todo porque si no, el universo nos parecería un lugar caótico, hostil y, sobre todo, imprevisible.
Distanciándonos un poco de esta útil pero compleja contemplación del mundo como una colmena de narrativas entrecruzadas de forma casi infinita, acudamos a lo que usualmente entendemos como narrar: contar historias.
La experta Sherry Jones definió la narrativa también como un esquema de organización, y también como “una forma de persuasión retórica”. Según Jones siempre tiene que existir un conflicto que narrar: sin él, no hay narración posible.
Es sencillo asociar esa estupenda definición a cualquier videojuego, ¿verdad? Un conflicto. Vaya, si la inmensísima mayoría de los videojuegos se agrupan bajo la dicotomía “mata o muere”. Incluso en los que tienen una ambientación no-violenta solemos decir “me han matado” cuando se llega al fin del juego.
¿A quién nos referimos cuando decimos “me han matado” jugando a Tetris, cuando nuestras piezas llegan a la parte superior de la pantalla? En efecto, al juego. El juego ha matado (metafóricamente, por descontado) al jugador. Ahora volveremos sobre eso.
Estas conclusiones son solo parte de un complejísimo entramado de teorías que llevan sacudiendo el mundo del videojuego desde hace unos años. Desde que los juegos ya no solo quieren ser narraciones, sino que pueden ser, técnicamente, narraciones visualmente tan complejas como las de otros medios, algunos teóricos han corrido a subrayar que no deberíamos olvidar que los juegos son, ante todo, juegos.
Esto ha llevado a la creación de una corriente, la ludología, que suele contraponerse a otra, la narratológica, aunque no son exactamente opuestas ni incompatibles, sino que más bien cada una analiza un aspecto expresivo de los juegos.
La narratología estudia los juegos como estructuras narrativas: analizan cómo los elementos clásicos de la narrativa (escenario, personajes, conflicto, argumento -mera secuencia de eventos, a veces-, etc) encajan en el formato interactivo.
La ludología, por otra parte, se encarga de estudiar mecánicas y reglas: la expresividad propia de los juegos. Se trata de un tema amplísimo, examinado por gente como el mencionado Gonzalo Frasca, uno de los principales impulsores del movimiento ludológico, que detalló en su estudio "Ludología contra narratología: similitudes y diferencias entre (video)juegos y narrativa" términos como ludus y paidea, que no están en latín porque seamos unos redichos, sino porque “juego” y “jugar” tienen múltiples acepciones en distintos idiomas (solo diferenciar entre “game” y “play” y sus implicaciones ya daría para un texto tan extenso como este).
Ludus hace referencia al argumento narrativo (el árbol de posibilidades que se resume, en cualquier juego, en aceptar una tarea y luego triunfar o fracasar en ello) y paidea a las acciones y escenarios narrativos (es decir, el contexto del propio juego). Términos y teorías que demuestran que los videojuegos, gracias solo a un elemento diferenciador del resto de las formas de narrativa pop de nuestro tiempo (la interactividad), ya han dado mucho que hablar y analizar.
Muy bien, sí, pero... ¿y Tetris qué?
En "Más allá del mito y la metáfora: el caso de la narrativa en los medios digitales", la teórica Marie-Laure Ryan dejaba claro que aunque comparte características con la narrativa tradicional, hay que aprender a diferenciar la narrativa propia de los videojuegos, que posee características propias.
Algunas de las que destaca Ryan son:
La narrativa es independiente del mundo ficticio donde ésta se aloja.
La narrativa del videojuego no es como la de la literatura o la de una novela.
La narrativa tiene un significante (discurso) y un significado (historia, imágenes mentales, simbolismo).
La representación narrativa es algo que se genera a partir de la lectura, contemplación o interacción con el medio. No todos los medios tienen por qué conducir a una interpretación en la que haya un escenarios con personajes que llevan a cabo acciones según un argumento. Es decir, que no todas las narrativas tienen por qué tener una interpretación tradicional.
Ryan echa mano de un mito literario histórico, "El Aleph" de Borges, un objeto que reconfigura continuamente el texto a nivel de discurso y argumento, para entender la narrativa como un hipertexto infinito.
Es decir, y aplicándolo a lo que nos interesa, a menudo interpretamos mal la narrativa de los videojuegos, ya que esta no debe entenderse a través de un argumento lineal. La mayoría de los jugadores no considera que cada vez que se comienza una partida, se construye una nueva narrativa de cero, sino que más bien lo ven como la obtención de una pieza para un puzle global que se va completando con cada nueva partida.
Y este error tan común sucede en juegos como "Heavy Rain" o "The Last of Us", prácticamente películas interactivas con una participación del jugador a menudo testimonial.
Lo que sí tenemos que tener claro, por encima de teorías sobre qué características específicas tiene la narrativa en los videojuegos, es que hay que replantear la narrativa clásica para adaptarla a un nuevo medio.
Por eso, sí, Tetris tiene narrativa. Hay un desafío por parte del juego al jugador, y eso convierte el esquema clásico de finales felices o finales tristes (lo que también una conexión con el ludus de Frasca que mencionábamos antes) en un diálogo tú a tú contra el jugador.
El protagonista de Tetris (como, en el fondo, el de cualquier videojuego) es el propio jugador, que en este caso no necesita transportar su personalidad a un caballero medieval que se queda en calzoncillos o a un alcalde bigotudo que salta a las calles para rescatar a su hija secuestrada. El héroe, invisible, es el jugador, y su final boss, su temible némesis, es el propio juego.
Y en base a ello, incluso podemos ajustar este esquema a una progresión narrativa clásica: planteamiento, nudo y desenlace.
Planteamiento: una serie de piezas llamadas tetriminos y de distintas formas caen de la zona superior de la pantalla. Nudo: El jugador las hace girar y moverse horizontalmente para encajarlas y crear líneas que van desapareciendo, e impidiendo que se queden sin espacio para seguir cayendo. Desenlace: Las piezas llegan a la zona superior de la pantalla y el jugador “muere” (en los juegos clásicos el final siempre es triste, lo que supone una radicalidad inusitada desde el punto de vista narrativo).
Tan sencillo como eso: solo hay que dar un paso lateral y contemplar nuevas formas de narrativa. Tetris no tiene argumento, no tiene guion, no cuenta una historia tal y como entendemos una película o una novela. Quizás lo que narra Tetris está más cerca del videoarte, del cine experimental, de la pintura abstracta o de la poesía, pero está claro que cuenta “algo”.
Puede que ese algo no sea fácil de verbalizar, pero eso desde luego no es problema del medio, sino de quienes los analizamos: tenemos que encontrar, también, las herramientas para diseccionar correctamente las nuevas narrativas.
Volviendo al inicio, a cómo la narrativa es, sencillamente, una herramienta para interpretar la realidad, recordemos lo que el filósofo y semiólogo francés Roland Barthes escribió en 1977:
“la narrativa es internacional, trans-histórica, trans-cultural. Simplemente está ahí, como la vida misma"
Así que, quizás, la próxima vez que nos pregunten si Tetris tiene narrativa, lo más sencillo sea responder “Claro que sí. Como cualquier otra cosa”.
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