Echa un vistazo a la gráfica que os dejamos sobre estas líneas. La imagen la ha publicado Google como parte de un artículo en el que explican los desafíos a los que se hicieron frente cuando 'Pokémon Go' salió al mercado. Se han dejado fuera las unidades del eje vertical, pero sabemos que se corresponde al tiempo tras el lanzamiento.
Inicialmente, Google y Niantic estimaron que el tráfico alcanzaría lo que ellos han señalado como 1X. 'Pokémon Go' llegó primero a Australia y Nueva Zelanda, y pronto ambas compañías descubrieron que no habían calculado bien. "15 minutos después de lanzar en Australia y Nueva Zelanda, el tráfico de jugadores superó las expectaciones de Niantic", explican desde Google, y reconocen que la empresa responsable del juego les llamó con urgencia y preocupación porque estaba previsto que 'Pokémon Go' llegara a Estados Unidos el día después.
La "estimación del peor caso" que Niantic y Google habían calculado era cinco veces superior (5X en la gráfica, color naranja) al tráfico inicial previsto. La realidad fue otra bien distinta: según Google, el tráfico llegó a superar 50 veces la previsión inicial (50X en la gráfica, color verde), y 10 veces el "caso peor" que habían establecido.
El resto ya lo conocéis: durante los primeros días, era muy difícil jugar a 'Pokémon Go' debido a las constantes caídas. Una vez pasado el boom inicial, y parece que con Niantic y Google probando nuevas soluciones, consiguieron estabilizar la plataforma de cara al lanzamiento en Japón. De hecho, según explican en el artículo, cuando 'Pokémon Go' desembarcó en Japón se triplicó el número de nuevos jugadores respecto a los que éste había conseguido tras el lanzamiento en EEUU. El juego resistió en esta ocasión, todo un logro para ambos equipos.
¿Qué hizo exactamente Google para Niantic? 'Pokémon Go' utiliza "muchos servicios en Google Cloud", entre ellos Cloud Datastore, donde se aloja la base de datos principal del juego (a ella se corresponde el gráfico en cuestión). De hecho, y tal y como señalan en el artículo, el juego utilizó "decenas de miles de cores del clúster Container Engine de Niantic" y la red global de Google (sí, la red privada) ayudó a reducir la latencia del mismo.
Más información | Google Could Platform
En Xataka | ¿Qué puede hacer Niantic para que Pokémon Go no sea una moda pasajera?
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fever
Como es posible que Ingress no triunfase tanto y su clon Pokemon GO si...
rampagex_
Asco da jugar con los tramposos en el juego. Me parece genial que no puedan entrar esas personas que arruinan el juego con sus FLYGPS etc.
mmorera
Vaya asco de Niantic que desde que actualizaron ya no se puede jugar si tienes el móvil rooteado o tienes un Mod. Penoso.
gustavowoltmann
No tenía idea de que el tráfico llego a superar tanto las expectativas, es interesante ver como trataron esta situación.
Flycow
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7 resultados, 12 comentarios (8 y 13 con este)
Dani3po
Más que "Estimated Worst Case" debería ser "Estimated Best Case", no?
Usuario desactivado
y de la misma forma que triunfó, fracasó, porque el juego es absolutamente monótono. la prueba es que hay miles de jugadores haciendo trampas, porque de lo contrario es muy tedioso.
a eso le añades que todo el que no viva en pleno centro de una ciudad importante no va a capturar una mierda, y ya lo tienes todo listo para hundirte tan rápido o más como creciste.
fue divertido los primeros días, después pasó a ser divertido gracias a los bots, y finalmente ya ni una cosa ni otra, es un tostón.