La presentación de la PS4 Pro tuvo algo de ciclotímica. Logró un momento álgido cuando Sony anunciaba su precio - calcado al de la PS4 original al comienzo de la generación - lo que para una consola "4k" aparecía como algo increíble; tuvo su momento de bajona cuando con la boca pequeña empezaron a hablar de "escalado" y a explicar que no se trataba de 4k "nativo".
Desde entonces hemos asistido a rumores, informaciones confusas cuando no ataques y contraataques entre Xbox y Playstation acerca de la resolución a la que nos puede llevar el nuevo modelo, sobre "el verdadero 4k frente a la magia para conseguir que sea indistinguible del verdadero 4k" y sobre quien acierta con la estrategia: si Sony ahora ofreciendo este año la PS4 Pro frente a la Xbox One S o Microsoft aplazando el 4k en juegos hasta final de 2017 con el proyecto Scorpio.
A pocos días de la salida al mercado de Ps4 Pro hemos podido probarla, llevarnos unas primeras impresiones y una sesión técnica privada con su arquitecto jefe, Mark Cerny. La gran pregunta que llevábamos a Londres es si podemos considerar a PS4 Pro como la primera consola con una experiencia 4k para videojuegos que justifique la semiruptura del modelo de generación de consolas o si estamos ante un paso en falso de Sony.
PS4 Pro: repasando los conceptos básicos
Antes de nada cabe recordar algunos aspectos básicos sobre la PS4 Pro que ya explicamos en su momento. Si bien es cierto que supone una disrupción respecto a lo que ocurría en generaciones anteriores - PS3, PS2… pero también en Xbox o las Nintendo - mantiene aspectos como la interoperabilidad: todo juego que salga para Playstation funcionará tanto en Ps4 como en Ps4 Pro, sólo que en esta podrá aprovechar las mejoras hardware que ofrece.
Los periféricos - sobre todo Playstation VR, pero también los mandos, volantes, etc… - funcionarán en ambas, el sistema online Ps Plus también, tampoco habrá variación en las aplicaciones que cada una soporte. ¿Por qué hablamos entonces de semiruptura del modelo de consolas? Porque aunque nada de esto varía, por primera vez habrá experiencia de primera y de segunda: quienes tengan una Ps4 Pro dispondrán de mejor experiencia en los juegos que vengan optimizados para ella (ya hay confirmados por Sony 30 títulos, algunos nuevos de los que van a salir los próximos meses, otros son actualizaciones gratuitas de los que ya han aparecido)
Con esto nos vamos a un modelo que se aproxima al del PC, aunque mucho más controlado en tanto en cuanto sólo hay dos variaciones posibles en la capacidad hardware del parque de Playstation. Escuchando a Cerny nos damos cuenta de cuan prudente es Sony al comunicar esto, temerosa en todo momento de que el conseguir una mejora real para el jugador no impacte de manera negativa en los desarrolladores: por un lado asegurando la compatibilidad (y por tanto el acceso a los millones de clientes que ya tienen una Ps4) como midiendo el esfuerzo que requiere adaptar un juego para aprovechar las mejoras de PS4 Pro. Quizás por eso empieza enseñándonos una demo de Days Gone en PS4 Pro: "esta adaptación al 4k lo han hecho con un solo desarrollador con un esfuerzo escaso".
Ps4 Pro y sus especificaciones: explicando lo que cambia en las tripas
Hay dos variables que Sony ha manejado a la hora de diseñar la arquitectura de Ps4 Pro que a priori - por lo que sabemos hasta ahora - van a diferir de la estrategia de Microsoft con Scorpio. Por un lado contener los costes de manera que salga a un precio (en este caso, la reserva con un juego está en menos de 400 euros en Amazon) dentro de lo que la comunidad entiende que es razonable gastarse en una consola: por el otro, cuidar el "factor forma" y que no sea necesario mucho más espacio para la misma.
Sobre el tema de costes recomiendo el artículo que publicó en estas páginas Javier Pastor sobre cuánto cuesta a precio de mercado actual montar un equipo para jugar a 4k nativo sin perder fotogramas por segundo: bastante más que la frontera de los 500 dólares / euros que asignamos a una consola hoy en día.
Partiendo de esa base, el gran cambio en las tripas de la Ps4 Pro frente al modelo "estandar" es la GPU: se dobla el número de "cores" y además se aumenta la velocidad de las mismas de 800 Mhz a 911 Mhz. Para hacer funcionar los juegos no adaptados para PS4 Pro funcionará con sólo la mitad activas - que es el número que tiene la Ps4 original - y para los juegos adaptados se consigue un rendimiento 2.3 veces mayor con todos funcionando a la vez. Con ello llegamos a, teóricamente, un máximo de 4.2 teraflops. Volveremos sobre este debatido aspecto más adelante cuando entremos en el debate del 4k nativo .
"Cada desarrollador elegirá como aprovechar mejor este aumento" asegura Cerny antes de adentrarnos en el aspecto en que han sido más conservadores: la CPU. Siguen apostando por una Jaguar con dos módulos de cuatro "cores" cada uno, aumentando la frecuencia de reloj eso sí de 1.6 Ghz a 2.1 Ghz y manteniendo memoria caché. En teoría nos debería llevar una mejora del rendimiento de 1.3x; "no era posible cambiar de CPU y asegurar la interoperabilidad con los 700 juegos de Ps4 anteriores" apuntaba Cerny.
Un avance ambicioso en términos de GPU, una posición más conservadora en la CPU ¿qué sucede con la memoria? Con ella tenemos cambios interesantes, Sony ha añadido un giga de DDR3 que viene a darle más memoria para los juegos de una manera indirecta. Hasta ahora cuando cambiábamos entre una aplicación y un juego, la primera se quedaba en memoria, ¿por qué? preguntamos, "porque si no, al pasar del juego a la aplicación se tardarían entre 10 y 15 segundos si mandamos a ésta a disco duro" responde Cerny.
Con este giga de memoria RAM para aplicaciones queda libre uno de los ocho de la más rápida GDDR5. El uso que le da la PS4 Pro es de 512 megas para juegos (que ahora podrán usar 5.5 GB por tanto) y el resto para el interfaz que se va a los 4k en lugar de 1080p del interfaz de la PS4 estándar. Por cierto esta memoria GDDR5 es más rápida en su lectura escritura, pasando de 176GB/s a 218GB/s, lo que da un aumento de un 25% en ancho de banda.
Con todo esto sobre la mesa las dudas acerca de si Ps4 Pro es capaz de mover 4k nativo o, en su defecto, una aproximación lo suficientemente buena para que con el precio que tiene merezca la pena no queda despejada. Para responder Cerny nos invita a una clase completa de arquitectura de computadores con la Polaris de AMD y - que nadie se asuste - de técnicas de antialiasing.
Muchos caminos llevan al 4k, ninguno de ellos es gratis
Comenzamos con Mark Cerny una aproximación a la parte más técnica del encuentro: cómo el debate del "4k nativo y sus aproximaciones" va más allá del "harán falta ocho teraflops".
Algo en lo que insiste es que varias de las mejoras en la GPU y en la arquitectura Polaris las ha realizado AMD a petición de Sony, por lo que no es asimilable ninguna Radeon actual a lo que tenemos en la PS4 Pro. Un ejemplo es la capacidad de realizar dos operaciones con variables de 16 bits en el tiempo de una de 32 bits, por lo que con ellas se puede doblar el rendimiento dentro de la ejecución con 16 bits; otro es la utilización de "4k framebuffers", claves en las técnicas con las que Sony afirma alcanzar una experiencia 4k. De hecho son avances que es muy probable que veamos en la generación posterior a Polaris, Vega.
Cuando en Sony afirmaban - equipo de marketing - que la PS4 Pro alcanzaba una experiencia 4k gracias a la "magia" a uno le saltaban las alarmas: sonaba a "escalamos y quedan bonito". El discurso de Cerny es bastante diferente y nos adentra en la complejidad del entorno al que nos adentramos: la consola permite el uso de diversas técnicas que varian en coste de desarrollo y en resultados, como he podido comprobar con las demos jugables de las mismas.
El punto de partida es que las técnicas de anti aliasing que se usaban hasta ahora (FXAA, SMAA, Z Buffer) darían un resultado muy limitado en el contexto de llevar la imagen de juegos con una gran carga computacional per sé, un alto frame rate a los 4k. La solución que propone Sony está basada en hardware: un nuevo "ID buffer" que contiene la información de identificación de cada objeto y permite seguir sus límites de un frame a otro sin el enorme costo computacional que tenía hasta ahora.
Según Cerny esta diferencia permite nuevas técnicas con las que los desarrolladores pueden llevar los juegos a experiencias 4k a pesar de que computacionalmente los teraflops de la Ps4 Pro no darían para trabajar con esta resolución de forma nativa sin penalizar los "fotogramas por segundo" de los juegos. Una es "geometry rendering", la más simple y con menos tiempo de desarrollador para ser implementada, pero también con resultados menos potentes: un render a 1080p se extrapola a una pseudo imagen 4k que mejora la calidad de la imagen pero de una forma bastante limitada.
"Checkboarding" es la segunda técnica, más ambiciosa y también más exigente para el desarrollador, que ofrece Sony para llevar los juegos hasta 4k. Parte del uso del "ID Buffer" que mencionamos con anterioridad que aún con movimiento de la cámara permite hacer detectar que parte del frame anterior puede usarse para determinar la nueva imagen en pantalla con mucho menos coste computacional que con las técnicas clásicas. Eso sí, el "checkboarding" demanda trabajo con más detalle por parte del equipo de desarrollo, Cerny apuntaba a "semanas".
Hay un fenomenal debate técnico sobre si el checkboarding puede llevar a los juegos de PS4 Pro a una experiencia casi indistinguible del 4k nativo, que es lo que apunta Cerny . Internamente trabaja con una imagen de partida 1920×2160 (la mitad de resolución que 4k: la mitad de alto por el mismo ancho, a priori con una deformación de la imagen que luego se compensa almacenando en un mapa 4k la situación de cada objeto), que ya es el doble que la actual fullhd. A partir de ella y con la metainformación sobre los objetos que guarda, sin la cámara en movimiento la PS4 Pro debería ser capaz de crear una imagen 4K impecable, pero aún con la cámara en movimiento logrará dar una aproximación casi indistinguible según Cerny.
Vamos a jugar o primeras impresiones con la PS4 Pro en teles 4k y con HDR
Atendiendo a las características técnicas de la PS4 Pro y lo que ofrece a los desarrolladores tendremos varios tipos de experiencias en función de lo demandante del juego y las opciones elegidas por sus creadores. Hay quien llega a ofrecer una experiencia nativa 4k (aunque penalizando los fotogramas por segundo, un tema sobre el que hay un amplio debate de cuánto y cuándo importan), habrá quienes implementen técnicas como la checkboarding para dar una salida muy aproximada al 4k nativo pero sin serlo y habrá quienes adopten técnicas propias o incluso quien haga un escalado directo (algo que Sony está desaconsejando).
De los 13 juegos cuya adaptación a PS4 Pro nos enseñan (el total de juegos confirmados con versión para PS4 Pro es 36, la lista está en Vidaextraxa), nueve utilizan checkboarding. Days Gone, Call of Duty Infinite Warfare y Horizon Zero Dawn a 2160p mientras otros como Watch Dogs 2 o Mass Effect Andromeda utilizan checkboarding a 1800p. También tenemos casos como el de Deus Ex Mankind que varía entre 1800p y 2160p en función de la escena y en el otro extremo casos como el de Patagon que aprovecha el nuevo hardware para tener una mejor versión a 1080p y simplemente escalar.
Con las manos en el dualshock empezamos nuestro viaje para comprobar cuanto hay de realidad en todo el discurso de Sony y encontramos resultados desiguales: desde implementaciones que nos dejan indiferentes hasta mejoras rotundas que nos dan ganas de salir corriendo por una tele 4k con HDR.
En el lado de las experiencias positivas contamos ante todo con Horizon Zero Dawn, cuya adaptación a la PS4 Pro parece la más cuidada de todas. Variamos entre el modo fullhd y el 4k, encendiendo y apagando el HDR y la diferencia es incuestionable a favor de la versión para PS4 Pro: el nivel de detalle, la ausencia de aliasing y el brutal contraste que se consigue en los paisajes del juego.
Con este juego y otros que probamos en PS4 Pro (Days Gone, Gran Turismo Sport) nos asalta la duda: cuánto de la mejora se debe a la resolución y cuanto al HDR. No es una pregunta trivial en tanto en cuanto la PS4 estándar ofrece también HDR vía actualización del firmware y en nuestro análisis de la XBox One S (Que tiene HDR pero no juego 4k), vimos que la mejora era también palpable. Aquí la respuesta de los desarrolladores (hablamos con Angie Smets, productora ejecutva del Horizon en Guerrilla, también con Arne Meyer de Naughty Dog) es que es difícil separar un aspecto del otro en PS4 Pro.
De hecho la tendencia parece ser que la mayoría de ellos se va a centrar en mejorar la versión para Pro y no van a aprovechar el HDR para PS4 estándar, aunque a esto empiezan a anunciarse excepciones como la de The Witness. Por cierto, probando la versión 4k de Gran Turismo Sport hasta un firme partidario como yo de la saga Forza puede empezar a dudar. Eso sí, jugué con la versión para Playstation VR y creí que había viajado en el tiempo a la era de Ps2 con unos gráficos muy muy pobres.
No podía en mi caso dejar pasar la oportunidad de probar uno de mis juegos preferidos en versión Pro - The Last of Us - así como Uncharted 4 o Fifa 17. Con ellos la experiencia ha sido agridulce, con el primero (e intentando que no me influyera que es mi favorito), la solución adoptada por Naughty Dog es apostar por 4k nativo a 30 fps y una resolución algo menor a 60 fps (mejor la primera, en mi opinión, es un juego en el que uno sacrificaría fotogramas a cambio de unos personajes y detalles más definidos; con la segunda utilizan checkboarding y el resultado también es bueno). Con Uncharted mi sensación es diferente, una resolución de 1440p sin uso del checkboarding (Cerny no lo dijo explícitamente pero tengo la sensación de que Sony no está contenta con esto) que no fui capaz de distinguir de mis partidas con él en la PS4 estándar. ¿Fifa 17? Jugando el partido no noté ninguna diferencia, eso sí en las celebraciones en los goles y los zooms hacia los jugadores el nivel de detalle gana enteros en la versión Pro.
Dos pruebas finales: PS4 Pro en un televisor FullHD y comparando 4k nativo con checkboarding
Una de las grandes cuestiones sobre si la PS4 Pro tendrá predicamento en el mercado es el escaso parque de televisores 4k. Si uno lo que tiene es una FullHD ¿para qué comprar una PS4 Pro? Podría haber dos razones: anticipar el momento en que renovemos y demos el salto a 4k, pero también que la nueva consola de Sony va a ofrecer mejor experiencia cuando nuestra tele nos ofrezca sólo 1080p
El motivo para esto es que muchos juegos de esta generación no están renderizados realmente a 1080p sino a resoluciones inferiores, por ejemplo a 900p, para moverse a 60 fotogramas por segundo. Con el nuevo hardware de PS4 Pro es posible tener una versión 1080p de estos mismos títulos y por tanto una experiencia visual mejorada en televisores que no dan 4K. Para convencernos probamos una versión de "Shadow of Mordor" en una PS4 estándar y en una Pro, ambas contectadas a un televisor fullHD: la diferencia en el detalle es palpable.
Para el final Cerny nos tenía preparada una trampa prueba: ante nosotros dos imponentes televisores ZD9, uno con una imagen 4k nativa del Days Gone y otro con el mismo fotograma pero de una versión 4k no nativa alcanzada con checkboarding. Son las de la foto que encabeza este artículo, nos plantea el reto ¿somos capaces de distinguir una de otra?
Tras cinco minutos examinando con la nariz pegada a cada televisor reconozco mi derrota, no soy capaz de distinguirlas. Para Cerny es una victoria, a pesar de quedarse en 4,2 teraflops la Sony Ps4 Pro consigue aproximaciones al 4k nativo que en ocasiones pueden resultar indistinguibles del mismo; para mí empiezan las dudas que habrá que resolver con el análisis a fondo de la consola ¿es porque cerca del 4k las diferencias son indistinguibles para el ojo humano y por tanto invertir más en resolución deja de tener sentido? ¿con imagen fija la PS4 Pro lo consigue pero con movimiento de cámara tendrá que hacer más concesiones apareciendo aliasing y artefactos?
Queda pasar muchas horas con la PS4 Pro en nuestro entorno de pruebas, queda por ver cuánto es capaz cada desarrollador de exprimir las posibilidades de la máquina pero de estas primeras impresiones me llevo que salgo bastante menos escéptico de lo que era antes de empezar a jugar con la nueva consola de Sony,
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