PS5 Pro ya está aquí y llega con más potencia bajo el capó, pero también para perpetuar la indecisión a la hora de elegir modos visuales
Hoy es un día, seguramente, esperado por muchos jugadores. No es una nueva generación, pero siempre es interesante ver el lanzamiento de una nueva consola y PS5 Pro ya está aquí. En Xataka llevamos los últimos días probando la nueva máquina de Sony y ya te hemos contado nuestras impresiones en este análisis de PS5 Pro en el que abordamos tanto lo bueno como lo malo del hardware.
Esta revisión de PS5 ha despertado una acalorada discusión sobre varios temas como el precio (800 euros sin lector ni soporte en España), la ausencia de apoyo al formato físico desde el principio y si esta será la estrategia a seguir por las compañías en el futuro. Sin embargo, como digo, todo eso lo abordamos en el análisis.
En las siguientes líneas no voy a mencionar nada de eso, pero sí quiero reflexionar sobre algo que me ha llamado la atención: el nuevo dolor de cabeza a la hora de elegir que genera PS5 Pro en algunos de sus juegos.
Más modos de imagen
Las consolas, durante mucho tiempo, fueron máquinas con un hardware muy distinto al de un PC. Apostaban por arquitecturas propias y componentes especialmente diseñados para ellas (como ejemplo, los dos procesadores de Saturn o la gran batalla entre la CPU de tres núcleos de Xbox 360 y el Cell de PS3), pero a partir de la generación de Xbox One y PS4, la cosa cambió.
Ambas apostaron por arquitecturas x86-64, como la de un PC. Si en las consolas anteriores podíamos ver pequeños saltos generacionales dentro de la misma máquina ('Uncharted 1' y 'Uncharted 3' parecen de generaciones diferentes, igual que 'GTA IV' y 'GTA V'), con PS4 y Xbox One la cosa se complicó. Los desarrolladores ya sabían de sobra cómo sacar el jugo a ese hardware tan conocido y ya desde el comienzo vimos títulos como 'Ryse' o 'The Order' que, 10 años después, son auténticas bestias a nivel visual.
Como las consolas se quedaron 'pequeñas' antes de tiempo, tanto Sony como Microsoft apostaron por una versión intergeneracional: PS4 Pro y Xbox One X. Misma arquitectura conocida, pero más potencia. Vaya, como actualizar un ordenador. Con estas nuevas máquinas llegaron los modos visuales que varían mucho de un juego a otro, pero que suelen ser:
- Modo fidelidad para mejor resolución y efectos más ricos en sombras o partículas.
- Modo rendimiento que baja la resolución, pero permite duplicar los frames por segundo.
- Modo equilibrado que… bueno, combina los dos anteriores.
Esto es algo que se podía tolerar y cada jugador elegía el que más le convenía, pero con la llegada de Xbox Series X y PS5, la cosa fue a más. Hay ejemplos célebres como el de 'Hogwarts Legacy' que tiene cinco modos visuales y otros que desbloquean modos extra si tienes un televisor compatible con tecnologías como VRR y la consola está conectada mediante HDMI 2.1.
En la presentación de PS5 Pro, Mark Cerny no dijo abiertamente que PS5 iba a acabar con esa decisión entre gráficos y rendimiento, pero lo cierto es que sí se dejó caer esa posibilidad. Yo mismo, cuando el discurso sobre la nueva consola de Sony era muy negativo, lancé un capote a ese escenario, pero la realidad ha acabado dándome en las narices.
Mi compañero José, quien ha estado con la consola para poder hacer el análisis, comenta esto mismo:
“Esa es la teoría, claro, porque en la realidad ahora hay más modos que nunca. Hay modo fidelidad y calidad para PS5, modo fidelidad y calidad para PS5 Pro, dependiendo del juego hay modos dedicados solo disponibles en PS5 Pro (el modo Pro de 'The Last of Us' o el modo 'Versatilidad' de 'Final Fantasy VII Rebirth', por ejemplo)”.
Es cierto que ese modo Pro es la mezcla ansiada de rendimiento y calidad gracias al uso del escalado propietario de PlayStation -denominado PSSR-, pero también es verdad que hay juegos que no sólo no han recortado en opciones gráficas, sino que las han ampliado. En el análisis de mis compañeros de 3DJuegos es algo que se puede ver claramente en títulos como 'Spider-Man 2'.
En el juego de Insomniac Games, tenemos los modos Fidelidad y Rendimiento, así como la posibilidad de ampliar los FPS si jugamos en un televisor con VRR. En PS5 Pro se mantienen esos modos, que ahora se llaman Fidelidad Pro y Rendimiento Pro. Sin embargo, en el modo de Fidelidad Pro podemos seleccionar la calidad de los reflejos, eligiendo entre Medio y Alto. También podemos activar o desactivar las sombras y la oclusión ambiental. Esto es algo que el YouTuber ElAnalistadeBits expone a la perfección en su vídeo.
Es decir, este juego, que es de los que están optimizados para la nueva máquina, es el ejemplo de que PS5 Pro es PS5, pero más potente y con la arquitectura necesaria para realizar el escalado de imagen por inteligencia artificial -el PSSR-, pero no es la consola que acabará con las decisiones a la hora de decidir con qué modo gráfico queremos jugar.
Repito que, en la presentación de la máquina (que fue muy poco técnica teniendo en cuenta que Mark Cerny, arquitecto del sistema, llevó la voz cantante) no se dijo literalmente que la consola eliminaría la necesidad de elección, pero es un mensaje que estaba implícito y que no sólo los analistas vimos de esa manera, también los usuarios. Las redes sociales y los canales de YouTube se han llenado de comentarios sobre este hecho al descubrir que los modos de rendimiento y calidad, incluso con opciones ampliadas, estaban presentes en estos primeros juegos optimizados.
Ahora bien, al César lo que es del César: parece que el modo Fidelidad Pro de estos primeros juegos con el escalado por PSSR cumple lo que promete: una resolución escalada similar a 4K con buenos efectos y un frame-rate superior al del modo Calidad de la PS5 base. ¿Se juega mejor que en la consola de 2020? Evidentemente, pero la obligación de decidir entre modos sigue ahí.
El “remaster” de ‘Bloodborne’ en PS5 Pro
Ahora bien, PS5 Pro es una consola retrocompatible. Esto implica que puedes jugar a títulos de PS4 que ya tengas. En el menú de vídeo de la consola, tenemos un apartado en el que podemos activar un "potenciador" de calidad visual para los juegos de PS4. No hace falta que estos juegos se hayan parcheado para esto y lo que hay que hacer es activar la opción… y listo.
Llama la atención que no venga activada por defecto (que llegue desactivada de fábrica hará que algunos jugadores se pierdan esta opción) y tampoco hay que esperar una mejora brutal, pero hay casos en los que parece que la imagen resultante es algo mejor. 'Bloodborne', que sigue sin remaster para PS5 ni para PC, es el caso que muchos compañeros han probado.
En este caso, el aumento de resolución viene bien tanto para la imagen general como para los elementos de la interfaz, pero también se amplía la aberración cromática, que se hace más evidente. El frame-rate no mejora en este modo de mejora de calidad gráfica (para ningún juego de PS4), pero en televisores grandes con resolución 4K, este aumento de resolución es algo que se agradece.
Al final, todo esto va en gustos y apostar por esta máquina es una opción muy personal. Considero que soy el usuario objetivo de una máquina como PS4 Pro (en su día ya tuve tanto PS4 Pro como One X aun teniendo las consolas ‘base’), pero si algo me animaba a dar el salto a la nueva máquina era el no tener que elegir entre 'graficotes' o 60 frames por segundo.
Incluso sin apoyar la desaparición del formato físico, aún tenía un motivo para darle una oportunidad, pero estos primeros juegos optimizados me han demostrado que este no es el camino que busco para una consola.
Dicho todo esto, si vas a apostar por la máquina, evidentemente mejora tanto la jugabilidad como la imagen de los títulos compatibles, por lo que sólo espero que la disfrutes mucho.
Imágenes | 3DJuegos, Digital Foundry, Xataka
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