¿De qué demonios va 'Death Stranding'? Esta es la visión de Kojima para reinventar los videojuegos

Todo empieza con la descripción de un perfil en Twitter:

Creador de videojuegos: el 70% de mi cuerpo está hecho de películas.

Así se define Hideo Kojima. Y es rastreando esa definición que uno puede enfrentarse a los incontables interrogantes que despierta su nueva obra: 'Death Stranding'. Propuse escribir este artículo a Xataka porque creo que hay un vox pópuli (equivocado) que está recibiendo 'Death Stranding' como una ida de olla tan prometedora como indescifrable.

No es así. Es más, Kojima ha explicado, con sus propias palabras, cuál es la esencia de 'Death Stranding', qué preguntas busca cuestionarse y qué emociones quiere transmitir. Lo que ocurre es que la apisonadora de la actualidad aplasta los detalles y sutilezas y lo reduce todo a hitos: reveal trailer, E3 2018 trailer, Tokio Game Show trailer, launch trailer. Esta cobertura de los hitos implica que se le sirve la pieza en crudo al lector y se pasa a otra cosa.

Aquí vamos a intentar a hacer justo lo contrario. Vamos a intentar construir el significado de 'Death Stranding', la arquitectura que lo sostiene, para entender (y apreciar) la magnitud de la obra a la que nos enfrentaremos el 8 de noviembre. Porque Kojima no está intentando hacer una ida de olla sin más, como tanto escucho. Está apuntando a unos temas y preocupaciones muy concretas, muy del aquí y ahora por una parte, y muy del videojuego como medio por otra.

Así que te invito, lector, a aparcar por un instante la ansiedad por un nuevo contenido. Vamos a tomárnoslo con calma y a descubrir, juntos, de qué nos quiere hablar Hideo Kojima.

Reinventar la muerte

"Ha llegado el momento, para la humanidad, de asir la cuerda con la mano. Estamos preparados para un juego que no se base en la competición, sino en la cuerda que llevará bienestar al jugador y creará conexiones. No necesitamos un juego sobre dividir a los jugadores entre vencedores y vencidos. Mi proyecto actual, 'Death Stranding', apunta a lograr esta meta".

Así de claro. En un solo párrafo, Hideo Kojima se ventiló el significado de 'Death Stranding', lo que persigue contar. No lo hizo en un reveal en el E3, ante una masa enfervorizada por su último avance. No lo resumió en un tuit que alcanzara 30K likes y 15K retuits. No. Era un párrafo más de su reflexión sobre 'Dunkirk' de Cristopher Nolan.

Hideo Kojima se dedicó, durante un tiempo, a escribir algo más de media docena de artículos sobre cine. Lo hizo en la web Glixel, cuando esta se alojaba en 'Rolling Stone', y dejó de hacerlo cuando Glixel se reconvirtió en 'Variety Gaming'. Los artículos, que yo creía perdidos, se han recobrado gracias al bendito Reddit y al repositorio web.archive.org.

El hilo al completo se encuentra aquí. Es de obligada lectura.

Ese artículo sobre 'Dunkirk' fue el fundamental, de las miguitas de pan a lo Hansel y Gretel que Kojima iba dejando en estas reflexiones. Como buen artista, Kojima veía películas que lo emocionaban y no podía evitar conectarlas con la obra en la que estaba inmerso, porque el arte es siempre espejo de las conexiones profundas entre el que experimenta la obra y el que la crea. El arte es el puente más nítido entre nosotros y nuestro pasado.

Precisamente de puentes es de lo que quiere hablar Hideo Kojima en Death Stranding. La organización gubernamental a la que pertenece Sam, el protagonista del juego, se llama Bridges. Las frases-fuerza de los tráilers hacen referencia constante a la metáfora del puente: entendida como dos manos que se unen. Así, en el tráiler del E3 2018 se nos destacaron estas tres frases: "Give me your hand in death", "Give your hand in life", "Give me your hand in spirit". En el último tráiler, Sam es increpado por la presidenta para que salga de su apatía y reestablezca los vínculos entre humanos, porque "no estamos hechos para vivir solos".

Y el motivo visual del cordón umbilical, la conexión más íntima y bella entre dos seres humanos, porque carece de palabras, porque es amor en carne y sangre que nos une con el ser más esencial de nuestras vidas, nuestra madre, está por todas partes en los tráilers de 'Death Stranding'. Kojima está hablando de algo, creánme. De algo... esencial. De algo grande. De algo sublime. De algo humano.

De la muerte y de la vida. Del puente que une ambos. De los que viven muertos y de los que unen para vivir. 'Death Stranding', desde su título, es una enorme metáfora. La muerte varada. La muerte detenida. La muerte pudriéndose. Porque existen, como se nos dice en su último tráiler, aquellos que no pueden dejar de aferrarse al pasado. Aquellos que viven al margen de la vida, enjaulados en su nostalgia.

¿Y cómo se aterriza esta idea en un diseño interactivo, en mecánicas, ritmo y estructura? Kojima también ha hablado sobre esto. En detalle:

"Lo que sigue es un extracto de la novela 'La Soga' de Kobo Abe."

"La soga y el palo son los dos utensilios más viejos de la humanidad. El palo mantiene al mal a raya, la cuerda nos acerca a aquello que es bueno; ambos fueron los primeros amigos concebidos por la humanidad. La soga y el palo se encuentra allí donde la humanidad yace".

Cincuenta y cinco años han pasado desde la creación del videojuego primitivo Spacewar!, pero los videojuegos son aún, principalmente, jugadores con palos luchando unos contra otros. No pueden romper la maldición de usar palos para mantener el mal a raya, o defender enemigos. Quiero cambiar esto."

No lo puede decir más claro. El sistema de combate no es el centro de 'Death Stranding'; si, en el tráiler podemos ver cómo Sam usa el palo, para defender la valiosa carga que porta. Pero esto no es el objetivo del juego. No es lo que se nos quiere transmitir. Es un juego centrado en la soga. En acercarnos a aquellos que amamos. En cumplir la frase de su tráiler que dice: "Los humanos no estamos hechos para la soledad".

Una imagen de 'Death Stranding', el nuevo juego de Hideo Kojima que debutará el 8 de noviembre.

Y eso, como bien sabemos por el reciente anuncio de la adicción a los videojuegos como nueva enfermedad por la OMS, por las mecánicas antiéticas de las loot boxes y los micropagos, por los hikikomori que matan de dolor a sus familias (y a sí mismos) encerrándose en habitaciones selladas que jamás abandonan, está íntimamente relacionado con aquello que hay que cambiar en el medio.

Entrelazado con la conexión, está la muerte. Kojima se ha dado cuenta de que la repetición mata la emoción en videojuegos. Es un tropo que destruye la conexión narrativa entre el jugador y la experiencia. El efecto más obvio de la muerte repetitiva, que cualquier jugador conoce, es saltarse las intros. Esto se hace porque uno se ha desenchufado de todo lo relacionado con rolear la historia que experimenta y se centra ya solo en superar el escollo que tiene frente a sí. Hay magos de hacer este tipo de diseño, evidentemente. Véase From Software. Pero la inmersión narrativa siempre se resiente, por más que la sensación de flow sea de las mejores que se pueden experimentar con un mando.

En una entrevista con IGN, Kojima abundaba en este aspecto. En que 'Death Stranding' va a intentar evitar el concepto de muerte repetitiva, mandando al jugador a una suerte de limbo que tendrá consecuencias interactivas:

"Quiero que la gente se dé cuenta de que cuando mueren en el juego, ese no es el final. En ese punto, no estás muerto ni vivo. Es el equivalente a esa pantalla que dice '¿Continuar?' Y un contador marcando hacia cero. [...]".

Queda por saber, evidentemente, cómo se plasma esto cuando uno alcanza un hito de la historia que se suele concebir como un trance obligatorio para que los engranajes narrativos avancen. Esto es: un jefe final.

Pero lo que está claro es que Kojima no está apuntando a la dirección habitual en los juegos de aventuras, sea en formato episódico o sandbox. Quiere llevar la interacción a otra parte, a una más semejante a lo que está buscando Jenova Chen ('Flower', 'Journey', 'Sky') en sus juegos, que también son de cuerda y no de palo.

Si uno visita ahora mismo el Twitter de Hideo Kojima, se encontrará con esto:

Y poco hay más que decir.

Queda, eso sí, otro tema esencial del que Kojima ha hablado mucho menos, pero que juega un papel crucial en todos estos tráileres. La reinvención de la paternidad entendida como la maternidad. Los varones son huérfanos de la experiencia de la maternidad; esto es, de sentir cómo una vida crece dentro de ellos. En todos sus tráilers, 'Death Stranding' juega con este enorme what if? ¿Y si hubiera una forma de que los hombres pudiéramos albergar una vida dentro de nosotros? ¿Qué sentiríamos?

Del tema al relato

En, 'Mientras Escribo', Stephen King dice lo siguiente cuando toca hablar del tema de una obra. Lo que hemos hecho en el apartado anterior, vaya:

"Cuando escribes un libro, te pasas día tras día escaneando e identificando los árboles. Cuando terminas, tienes que dar un paso atrás y mirar al bosque. No todos los libros tienen que estar llenos de simbolismo, ironía o lenguaje musical (le llaman prosa por una razón, ¿sabes?), pero a mí me parece que todos los libros —o al menos todos los que merecen ser leídos— tratan sobre algo.

Tu trabajo durante o justo después del primer borrador es decidir qué algo o algos son los de tu libro. Tu trabajo en el segundo borrador —uno de ellos, al menos— es hacer ese algo más nítido. Esto puede implicar algunos cambios grandes y revisiones. Los beneficios para ti y para tu lector será un foco más nítido y una historia más homogénea. Casi nunca falla."

El proceso de este artículo es justo el contrario; y de hecho la buena crítica debe ser siempre así, desandar el camino del autor para encontrar el sentido a la obra. El sentido es lo primero: Death Stranding va, esencialmente, de puentes. Esto es, de cuerdas. Entre la vida y la muerte. Entre personas. Entre, específicamente, una madre y su hijo, si la madre fuera varón.

Entender el tema, el bosque, es lo que nos permite ahora ir echándole un vistazo a las ramas. Bajar a la parte wiki del lore, a la que vamos a dedicarle los siguientes párrafos.

El último tráiler mostrado por Kojima, el que vimos la semana pasada, es particularmente útil para afinar los detalles del bosque. Para empezar, nos define los bandos, la esencia de lo que le dará movimiento a la trama.

Repasemos...

Aquellos que no pueden romper la conexión: Creo que en este grupo se encontrarían esos fantasmas, de aspecto oleoso, de la dimensión pasada. Son sombras de las que salen cordones umbilicales y que parecen encerrados en un limbo sin posibilidad de escape. En cierto modo, parece que el personaje de Mad Mikkelsen también pertenece a esta categoría, un hombre que se encuentra unido, por cierto, a soldados esqueletos. A la muerte.

Aquellos unidos al Hades: De ellos se habla específicamente. De hecho, el tráiler de Tokio Game-Show está dedicado a uno de estos personajes. Es una facción que "mata a seres humanos" y deja tras de sí "un cráter" de las ciudades que visita. Parecen también capaces de manipular el fenómeno BT —esa alteración espacio temporal y atmosférica que borra la vida del paisaje y viene acompañada de una marea de petróleo— para crear criaturas, como la que vemos en el tráiler del Tokio Game Show.

Aquellos que luchan por permanecer conectados: esto sería el bando de los héroes. El de Sam, el de la presidenta, el de Mother, Heartman, Amelie o Fragile. Son los que luchan por permanecer conectados, pero no a un pasado muerto, sino al presente en el que los humanos estamos crecientemente aislados en nuestras ciudades.

¿Y todo esto en dónde se enmarca? ¿Cuál es el objetivo del héroe? También lo dice el tráiler. Sin el menor asomo de duda:

Terminar la tarea que Amelie comenzó.

¿Y cuál era dicha tarea?

Reconstruir América.

América entendida como la metáfora de América. América como retal de todas las culturas posibles. América como imagen de lo mejor de la humanidad. De la democracia. De la libertad.

Ahondar en por qué un autor japonés como Kojima escoge América como imagen edénica, como el Santo Grial de su obra más ambiciosa, daría para muchos artículos aparte. O para un libro. Nos conecta con el seppuku de Mishima. Con las reflexiones en claroscuro de Tanizaki en 'El elogio de la sombra'. Con las bombas H de Hiroshima y Nagasaki. Con los ojos enormes y los cabellos rubios en el manga. Con la rigidez y la obediencia del samurai al shogun. Con la Konami que expulsa a su más brillante samurai y lo convierte en ronin. Con el racismo intrínseco de una sociedad insular donde todo lo ajeno es gayjin y a la vez con su insólita apertura mental a dejarse esculpir y fascinarse por la cultura ajena.

Pero quedémonos en el relato. La meta: reconstruir América. Y las facciones que quieren ayudar o impedir tal objetivo.

De nuevo, 'Death Stranding' es menos galimatías de lo que parece. Va de cosas claras, hasta sencillas. Pero las envuelve, como siempre ha sucedido en Kojima, en múltiples subtramas y un contexto profundo que puede impedir ver el bosque entre tanto ramaje. Pero el bosque siempre dibuja una imagen nítida. En 'Metal Gear' el Santo Grial era: el desarme nuclear y el tema que surgía de esta búsqueda: el pacifismo. Aquí el Santo Grial es: reconstruir la sociedad; el tema: la empatía.

Parir una obra maestra

"Han pasado 120 años desde el nacimiento del cine, y 59 para los videojuegos. Aún estamos inundados por una catarata de juegos donde derrotar a los enemigos es el foco. Es el momento de que los videojuegos logren su 'Dunkirk', su 'La gran evasión'. Necesitamos un juego que preserve la esencia y la diversión del medio, pero que al mismo tiempo ofrezca una experiencia completamente nueva. Es más, la naturaleza interactiva de los videojuegos significa que esta nueva experiencia será más profunda que lo que el cine o cualquier otro medio podría soñar ofrecer.

Como mínimo, esto es lo que creo, y no voy a huir del desafío".

En estos términos habrá que enfrentarse, como críticos y jugadores, a 'Death Stranding' el próximo 8 de noviembre.

En juego está la esencia y el posible nuevo horizonte de este décimo arte que tanto amamos. Ni más ni menos.

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