¿Realmente tiene motivos el jugón para levantarse del sofá?

Si nos fijamos en la evolución del hardware de las videoconsolas, vemos que la evolución en los últimos treinta años ha sido espectacular. No hablo ya sólo de potencia gráfica o en la creación de nuevas narrativas sino en la forma en la que jugamos y en la evolución de su uso a través de los controles.

Hemos pasado de jugar con mandos ortopédicos a otros más cómodos, sin olvidarnos de accesorios de todo tipo e incluso formatos portátiles. Casi siempre el denominador común de todo esto ha sido la posición en la que jugamos: sentados delante de la pantalla. Sin embargo, hay unos cuantos sistemas que nos desafían a levantarnos y empezar a movernos. Otra cosa es que luego lo hagamos, vamos con ello. A la postre del lanzamiento de Kinect Sports Rivals, hacemos un repaso al tema.

Los precursores: las máquinas de baile

Finales de los 90, entre las muchas máquinas recreativas que poblaban nuestro salón más cercano aparece de un día para otro una máquina diferente. No tiene joysticks, su pantalla es más grande, como el sistema de sonido incorporado. Debajo de la máquina vemos un panel metálico de nueve cuadrados de colores con cuatro flechas.

¿Qué es esto? Nos asomamos y antes de decidir si invertimos 100 pesetas en ella, bastante dinero para una máquina por aquel entonces, vemos la pequeña demostración que sale en todas las máquinas. Por lo que vemos en pantalla deducimos que el objetivo es pisar las flechas según nos aparezcan y al ritmo de la música.

La idea de bailar nos da un poco de vergüenza al principio, y más en un sitio como un salón de recreativos. Cuando vas a una discoteca al final es diferente: todos vamos en manada a mover el esqueleto y el ridículo individual queda reducido ante el poder de la masa. Esperamos a que se vaya la gente y echamos esos 20 duros.

Acabamos nuestra partida entre sudores, con unos movimientos más propios de un espantapájaros con epilepsia. “Eh, esto mola”. Partida a partida, vamos refinando nuestra técnica y al final nos terminamos por convertir en una de las atracciones del salón recreativo. Yo no fui uno de ellos, mi nula coordinación psicomotriz me lo impide, pero les vi. Fueron leyendas a la altura de los macarras que vivían en estos salones.

Quiza este Dance Dance Revolution de Konami no fue el primero que nos invitó a movernos jugando pero en el caso de Europa, y otros muchos territorios, sí que fue el pionero en “popularizar” el género. Tenía su público, y a día hoy sigue teniendo una comunidad de usuarios muy activa pero su llama se fue apagando junto al declive de las salas donde se encontraban estas máquinas.

DDR y Pump it Up, los pies más locos del arcade o el salón

Los jugadores se movieron del salón de recreativas a su casa. A veces con alfombrillas menos sofisticadas, en función del dinero de cada uno, pero con un software más potente que le permitiría jugar a todos sus temas favoritos. Stepmania tiene una comunidad potente pero DDR y Pump it Up se convirtieron en un nicho bastante pequeño.

Lo que empezó con fuerza acabó demostrando ser un producto muy interesante desde el apartado lúdico pero no logró enganchar al público. Quizá la vergüenza de bailar en público mientras el resto hacían otras cosas, o quizá el hecho de que la curva de aprendizaje era endiablada y jugar en los niveles de más dificultad podía ser todo un reto.

De vez en cuando hay torneos, con mucho menos ruido mediático que los e-sports, pero este primer intento de movernos mientras jugamos no terminó de cuajar, aunque muchos lo recordemos con cierta nostalgia y romanticismo. El próximo en coger este testigo fue Nintendo y su triunfo fue muy sonado, tanto como su posterior caída.

Nintendo, los primeros en popularizar el género

A finales de 2006, Nintendo se lanzó con su propuesta de consola de sobremesa pivotando sobre un mando con sensores de movimientos. No era la tecnología más precisa, pero les funcionó muy bien por su sencillez y la forma en que supo atraer a públicos que hace la fecha no habían jugado en su vida.

Wii Sports fue el paradigma de este fenómeno: triunfó en muchos mercados y tuvo bastante recorrido, tanto de forma interna en la propia Nintendo como hacia afuera atrayendo a un montón de desarrolladores que buscaron fortuna ante un mercado en expansión.

Intentando repetir el éxito de Wii Sports, Nintendo se lanzó a la piscina con una propuesta más serie en ámbitos de salud: Wii Fit. Un juego de fitness donde a través de una báscula íbamos haciendo diferentes ejercicios y controlando nuestro peso día a día. La cuantificación de andar por casa que ahora tan fuerte está pegando.

Muchos cuestionaron su utilidad como videojuego para perder peso. ¿Era útil para tal propósito? Había casos de éxito que demostraban que había gente que le estaba sacando provecho pero como cualquier otra herramienta de fitness hacía falta necesario ser tenaz y llevarlo muy a rajatabla.

La llama de Nintendo se fue apagando y aunque lo están intentando con Wii U, parece que a corto plazo no tendremos grandes representantes de todos aquellos juegos que nos animen a jugar. En el futuro, como pudimos ver hace tiempo, tienen planes de trabajar más en esta dirección pero estamos hablando de una estrategia a largo plazo.

Kinect y su lucha para que nosotros seamos el control

Muchos recordarán con cierto amargor la edición del E3 del 2009. Microsoft presentaba en Los Ángeles Kinect: un sistema que combinaba cámaras, registro de movimiento y control por voz en el que parecía el mayor avance hasta la fecha en la creación de sistemas de interfaz en un videojuego.

Pasamos de esa fantasía de vídeo más propia de la película Minority Report a un Kinect que andaba lejos de las expectativas que nos prometían en Redmond. A pesar de ello, no pierden la fe en su invento, la inversión no ha sido pequeña precisamente, y quieren que lo usemos no sólo para cambiar de canal sino también para movernos delante del televisor.

Lo intentó en Xbox 360 y lo cierto es que Kinect Adventures fue un triunfo en cuanto a ventas. No sólo vendió 20 millones de unidades sino que este dato le sirvió para convertirse en el más vendidos de esta consola. También hay que hacer una serie de matices: viene incluido con Kinect y en multitud de bundles de consola y el mencionado accesorios.

Más allá de esta espectacular cifra, la mayoría de los títulos de Kinect cosechan ventas discretas que en muchos casos no superan el millón de unidades. De hecho, es significativo la pérdida de interés de franquicias como Dance Central: en su primera edición vendió tres millones, en la segunda poco menos de dos millones y en la tercera se quedó el 700.000.

En Xbox One vuelven a intentarlo con una versión vitaminada de Kinect. Ya tenemos algunos juegos en camino, como un nuevo juego de aventuras pero la sensación sigue siendo la misma: funciona bien, es divertido pero sigue siendo un producto muy de nicho que hace que sólo unos pocos se levanten a jugar.

Accesorios y propuestas más propias de un gimnasio

De forma paralela a Kinect, algunos desarrolladores buscaron éxito en aquel fenómeno que hace unos años parecía incipiente. Los desarrolladores nos animaban a jugar con propuestas bastante curiosas y enfocadas al fitness. ¿Un videojuego que funcionaba con bicicleta estática? Lo teníamos.

¿El problema? Que la inversión, de primeras, era algo cara. La propuesta tampoco era del todo firme y a la larga no terminaba de enganchar para que siguiéramos jugando mientras pedaleamos. Al final, una tesitura parecida a la que afrontan muchos fabricantes de pulseras cuantificadoras.

También tenemos videojuegos de Zumba, fenómeno que está funcionando muy bien en los gimnasios. Con un accesorio especial podemos medir nuestro rendimiento y precisión haciendo los pasos. Sin embargo, como en Dance Central, vemos que las ventas van cayendo entrega tras entrega.

¿Es necesario gamificar el ejercicio para atraer al jugón?

¿Por qué los videojuegos de hacer ejercicio, o más enfocados al fitness no funcionan? ¿La gente no hace ejercicio? No parece que ese sea el problema: las salas de sesiones colectivas en los gimnasios siempre están llenas e incluso en algunas de ellas se utilizan ejercicios como Zumba. ¿Cuál es el problema?

Richard Simmons ya te ponía en forma sin necesidad de videojuegos y sólo con cintas VHS.

En mi opinión se trata de la forma en la que percibimos el videojuego: un momento de relax, de olvidarnos del resto, y de disfrutar tranquilamente. Tenemos muy asociado este entretenimiento a una actividad relajada. A veces consumiéndola de forma individual o en grupo.

Resulta difícil romper esa dinámica, sobre todo si estamos acostumbrados a jugar a títulos que lo único que nos exigen es que seamos precisos con los dedos. La gamificación es un buen argumento para intentar enganchar: hacer deporte y recibir pequeñas recompensas pero de momento ninguna fórmula ha funcionado correctamente hasta la fecha.

Hacer deporte solo, muchas veces es una cuestión de fe y a veces hacerlo en grupo, como las sesiones de los gimnasios, ayuda a vencer la vergüenza y la timidez que algunos sienten. No es fácil entrenar y tener determinación y los videojuegos, por mucho que lo intenten, no van a hacer más fácil ese camino.

Nos darán medallas, podremos competir con nuestros amigos pero el mejor camino para ponerse en forma no son este tipo de videojuegos. A mí, por favor, dejadme jugar tranquilo y cómodamente.

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